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Análisis - Halo 5: Guardians

Posted by John Sánchez On sábado, 31 de octubre de 2015 0 comentarios

La medicina que necesitaba una saga herida. Halo 5 llega para dominar a todos sus antecesores.


   Y retomamos nuestro viaje por esta saga, la cual dijimos que se venía abajo, cayendo en un pozo de miseria que parecía no tener fondo por culpa de haber alterado sus bases y universo y haberlo puesto todo del revés. La caída de Halo parecía inminente después del golpe que supuso el cuatro respecto a los anteriores: una campaña que no llegaba a la altura del segundo y del tercer juego y que se quedaba a medio camino en muchos aspectos. No fue el peor de la saga, pero poco le faltó. 

   Luego tuvimos el lío con el multijugador. Un híbrido extraño que no sabía muy bien hacia donde tirar y en el cual llegar al rango máximo era labor de medio centenar de horas mal contadas. Con una gran variedad de modos de juego, pero sin la consistencia para hacer que deseásemos pasarnos toda la tarde pegados a la pantalla. Un multijugador que pretendía revitalizar el apartado online, pero que se quedó en el intento.

   Y para rematar las cosas llegaron las eternas y aburridas Spartan Ops, de las cuales lo único destacable fueron las cinemáticas. Tener que chuparse 5 capítulos de corretear de aquí para allá activando cosas inservibles para obtener tu recompensa en forma del siguiente episodio de la serie Halo: Infinity.

   En resumidas cuentas, ni Halo 4 fue el mejor Halo, ni fue el peor. Halo 4 estuvo ahí. Presente, pero sin hablar; calladito en un rincón, eclipsado y sobrepasado por la sombra del legado de Bungie. 343 tenía un duro trabajo por delante para darle la vuelta a la tortilla y hacer que la trilogía original pareciese un ratoncito asustado ante la inminente pisada de un elefante. ¿Quien podría pensar en que alguien pudiese desarmar a las bestias de Bungie? ¿Quien podría pensar... que un estudio desarrollador recién nacido, como lo es 343 Industries, podría bajarle las bragas a los creadores originales y a su trilogía y darles una patada mientras dice: "aquí estamos nosotros"?

   Pues precisamente después de haber jugado y superado la Campaña de Halo 5 y haber catado de sobra su modo Arena y su Warzone, yo seré el que diga: "Aquí llega el verdadero poder de 343. Ha venido para quedarse... y para decirle a sus padres que, ahora, él tiene las riendas de esta saga".

LA CAMPAÑA DE HALO 5: GUARDIANS


   Decir que, antes de la salida del juego, todo el mundo tenía un miedo considerable a que la siguiente aventura del Jefe Maestro supusiese otra decepción, no es decir ninguna mentira. Recorrer los foros en busca de alguien que tuviese esperanzas con respecto a la trama del siguiente Halo fue toda una experiencia. El mundo entero parecía estar de capa caída y toda la culpa recaía sobre el trabajo de 343 en Halo 4. Por el momento, este estudio no había demostrado nada más allá de que sabían hacer buenos remakes de los juegos originales. Teníamos poca fe en que pudiesen hacer un juego nuevo con una buena trama y jugabilidad y en el momento de la verdad, todos nos llevamos la sorpresa del siglo al averiguar no solo que 343 Industries podía hacer lo impensable, sino que podía incluso hacer que la trilogía original nos supiese a poco después de la tremenda experiencia que viviremos en Halo 5: Guardians. 

   ¿Qué es lo que hace que la historia y la jugabilidad de la Campaña del juego deje en mala posición a las obras que creó Bungie? ¿Qué es lo que 343 ha hecho tan rematadamente bien con este juego para que yo diga que Halo 3, mi juego preferido, queda por debajo de lo que han hecho con Guardians? He aquí las razones:

   -Halo 5: un soplo de aire fresco capaz de enmendar todos los errores cometidos con la cuarta entrega. Si empezamos hablando de la historia, obviamente sin entrar en terreno spoiler, hay que dejar claro desde el primer momento que la magnitud de los acontecimientos que abarca el juego es inmensa. Halo 5 va mucho más allá de explicarnos una guerra interminable. Halo 5 nos cuenta el giro de 180 grados que va a dar esta guerra para ponerse a favor de unos o de otros. Con el regreso de los Foreruners en Halo 4, la humanidad nunca lo ha tenido tan difícil como hasta ahora para garantizar su supervivencia, así que para liar un poco más las cosas, llega esta nueva entrega y nos suelta en toda la cara que todo va a ir a peor y que la única esperanza de la galaxia se ha ido al garete. Tal y como dijeron desde 343 Industries, Halo 5 es un juego oscuro. Un juego que sentará las bases de la Trilogía del Reclamador y transformará la historia del universo para siempre gracias a una serie de acontecimientos que se nos hacen difíciles de digerir por todo lo que suponen para la galaxia.

"Cuidado, los Knights son mucho más poderosos en Halo 5"
   -Una historia capaz de volvernos a poner los pelos como escarpias: desde Halo 3 no se recordaba una trama con tanto sentimiento a sus espaldas. Halo 4 nos narra la historia del regreso de los Foreruners, la aparición de la nueva amenaza y la muerte de Cortana; pero Halo 5 desarrolla todos esos conceptos y los lleva al límite. En este juego, la amenaza Foreruner ya es una realidad, la nueva amenaza ya existe y la trama solo hará que profundizar en lo crudo que lo tiene la vida inteligente de la galaxia, con unas cinemáticas épicas que pueden presumir de estar a la altura de las que vimos en Halo 3.

   -La rivalidad entre Locke y el Jefe Mestro nos hará plantearnos en más de una ocasión quien es el bueno y quien es el malo de la película. ¿Por qué el Jefe hace lo que está haciendo? ¿Hace bien Locke en ir tras él? Nada de esto quedará claro hasta el final del juego, por lo que el misterio en una constante en la línea temporal de Halo 5. 

   -Las batallas más salvajes de las que se tiene constancia en la saga. A la altura de las de Halo 3 e incluso un paso por delante: cuando pensamos en el tercer juego, pensamos en epicidad, batallas de proporciones bíblicas y adrenalina por un tubo; básicamente todo lo que le falta a Halo 4 y que Halo 5 retoma con unos escenarios enormes, con una gran importancia en la verticalidad y el uso de vehículos, tanto aéreos como terrestres, en batallas de escenarios inmensos repletas de rayos de plasma que vuelan de aquí para allá. Esa vieja sensación familiar de que estamos en medio de un fregado muy gordo, vuelve con esta nueva entrega.


"El Phaeton es lo más parecido a un Hornet de Halo 3"
   -Retomando viejos personajes y viejas costumbres de las obras de Bungie: así es, señores; parece que el directivo de 343 Industries ha escuchado mis plegarias y nos ha traído de vuelta en Halo 5, no solo al Inquisidor y al sargento Edward Buck (eso no es un spoiler, ya lo sabíais todos), sino que también ha recogido varios aspectos a los que nos tenía acostumbrados Bungie. Por supuesto que no voy a mencionarlos, pero dejad que os diga que en todo momento de la Campaña os invadirá esa sensación de que os encontráis ante un juego que podría perfectamente ser parte de la trilogía original por todas las semejanzas que guarda con ella (estética, físicas, jugabilidad, personajes...). Ahí os lo dejo.

   -La banda sonora sigue estando a la altura, aunque sigue sin superar los temas creados por Martin O'Donell en la trilogía original. Aún con esto, el apartado sonoro es muy superior al de la cuarta entrega, ya sea por los efectos de sonido, la calidad o los temas, que mezclan lo nuevo de Halo 4 con lo clásico de Halo 3. Toda una experiencia que hará que las batallas épicas de Halo 5 sean aún mejores con estos temazos sonando de fondo.

   -Un Halo creado para los auténticos fans de la saga: una historia profunda y oscura, como ya hemos dicho. Pero también una historia que, aún habiendo jugado todos los juegos de la saga, no todo el mundo comprenderá. Para coger el cien por cien de las cosas que se nos cuentan en Halo 5, jugar los anteriores es solo una de las muchas cosas que deberemos haber hecho. Si queremos comprender el verdadero significado de la historia, deberemos haber leído también las novelas. Y no solo una novela. Al menos tres novelas son imprescindibles para comprender una serie de términos que nunca han sido nombrados en los juegos... y que son la base de toda la trama. Si cogemos Halo 5 tan solo habiendo catado los videojuegos, eso de El Dominio, El Manto de Responsabilidad, la Casa de los Vadam y mil cosas más, nos van a sonar a chino y a la hora de la verdad (el final del juego) os vais a quedar muy descolocados, no porque sea malo, sino porque no comprenderéis qué está sucediendo.


"Toca cambiarse los calzoncillos, ¿no?"
   -El Halo más largo hasta la fecha si nos lo tomamos con calma: Halo 5 tendrá la campaña más larga de toda la saga si sabemos como exprimirla, pero la más corta si vamos a por nuestro objetivo sin que nada más nos importe. Por poner un ejemplo, el juego tiene una duración de escasas 6 horas si nos centramos tan solo en pasar de los enemigos opcionales e ir directos al marcador de misión, pero se nos alargará hasta las 8 o 9 horas si nos detenemos frecuentemente en busca de los coleccionables, a escuchar las conversaciones de ciertos personajes o simplemente a admirar el paisaje. No os voy a mentir: si la Campaña de Halo 5 os dura seis miserables horas, os recomendaría que volváis a jugarla, pero esta vez disfrutando, no yendo como unos salvajes a matar todo lo que se mueva y esprintando hacia el objetivo. Las cosas se disfrutan mucho más cuando se saborean lentamente y Halo no es una excepción.

   -En resumidas cuentas: un Halo que solo los verdaderos fans sabrán apreciar y adorar, con la historia más prometedora que jamás hemos vivido en la saga, con unos acontecimientos tan enormes que cambiarán el universo Halo y abarcarán toda la galaxia, con una trama que mantiene el misterio y la tensión hasta el final, con una jugabilidad que mezcla lo nuevo con lo viejo y que nos recordará más a las entregas originales que a lo que fue Halo 4, con un apartado sonoro exquisito, con las mejores cinemáticas que ha parido la industria, las batallas más grandes y épicas jamás creadas y la inclusión de todo lo que caracterizó a Halo en sus tiempos de gloria, mezclado con el nuevo enfoque de 343.

   La saga resurge de sus cenizas. Halo 5 se encamina hacia el podio, sube hasta lo más alto, asesina a Halo 3, deja su cuerpo sin vida encima del pedestal del segundo puesto y se alza triunfante como líder indiscutible de todas las campañas.

"El sargento Buck piensa comprarse a si mismo por un precio de 60 Bucks. ¿Pero qué...?

   Lo bueno:
   -La sensación de estar ante un Halo de los de antes
   -El apartado sonoro en general
   -La magnitud y epicidad de los acontecimientos
   -Que esté hecho para los verdaderos aficionados
   -Su duración
   -El misterio y la tensión se conservan hasta los capítulos finales
   -El paseo por Sanghelios y por Génesis
   -La jugabilidad, con batallas fluídas, constantes y con muchas posibilidades

   Lo malo:
   -Hay tres misiones en las que no pegaremos un solo tiro y su duración será de escasos 10-15 minutos
   -Momentos en los que la banda sonora desaparece, dejando un vacío en nuestros corazones
   -Que la llave de Janus de Spartan Ops ni exista en la Campaña. ¿Qué fue de ella?
   -Cabos sueltos. Más de los que desearía.
   -La IA de nuestro equipo es un poco tonta e inservible
   -Que haya que esperar otros tres años para Halo 6, con el final abierto que deja el 5

Y por lo tanto: CAMPAÑA: LA NOTA MERECIDA (9'5/10)

EL APARTADO MULTIJUGADOR: LA ARENA - (ACTUALIZADO)
(El contenido actualizado se muestra en rojo)


   El multijugador lleva evolucionando desde el primer debut de la saga en 2001, con Halo: Combat Evolved. Sus primeros pasos fueron en aquellos tiempos en los que apartado para más de un jugador aún no sabía que era eso de conectarse con jugadores de todo el mundo, sino que se limitaba a las funciones locales a pantalla partida.

   En eso consistió todo el apartado multijugador del primer juego: en las cervezas con los colegas mientras nos matábamos entre nosotros forzando la vista para distinguir algo en la pantalla de una de esas televisiones que parecían rocas encima de nuestra mesilla. Bueno, yo más que cervezas, me tomaba mi leche con Cola-Cao y viciaba con mi vecino de enfrente. Con 7 añitos hubiese sido preocupante que me tomase unas birras.

   Halo 2 supuso el inicio de la era online de Halo, a traves de Xbox Live y con la posibilidad de jugar ya con gente de todos los países del mundo. Todos lo recuerdan, con nostalgia, como uno de los pioneros del género shooter en meterse en este fregado que supone pegar tiros a gente desconocida y es por eso que incluso hoy en día se le tenga gran apego. 343 nos ofreció la posibilidad de volver 10 años atrás con la Master Chief Collection, por suerte.

   Halo 3 renovó el apartado multijugador del segundo, incluyendo una infinidad de funciones nuevas ya en su consola de nueva generación; la Xbox 360. Aún con todo esto, hoy en día los apartados online de la trilogía original, han caído un poco en el olvido (aunque siguen siendo queridos por todos), ya que sus sistemas de combate y experiencia están bastante anticuados.


"El mapa Plaza tiene un diseño único y original"
   La revolución total llegó con Halo: Reach y esta adicción se mantiene incluso hoy en día, 5 años después de su salida. En el multijugador de Reach sigue habiendo una amplia comunidad que sobrepasa diariamente los 10.000 jugadores online. Hasta la salida de Halo 5, Reach siguió siendo, para muchos, el mejor multijugador de la saga Halo con diferencia.

   Con Halo 4 se pretendió destronar a Reach, con la introducción de novedades y una jugabilidad que nada tenía que ver con lo que nos tenía acostumbrados la saga. Por desgracia para 343 Industries, el multijugador de Halo 4 quedó vacío de vida tan rápido como apareció. A los pocos meses, Halo 4 dejaba tras de sí un desierto en su componente online y Reach seguía manteniendo una envidiable comunidad de 25.000 jugadores diarios, mientras que su predecesor se mantenía por debajo de los 10.000.

   Con Reach liderando el multijugador de la saga y el primer juego de 343 hundido hasta los cimientos, causa de las críticas y apaleamientos que recibió por parte de la comunidad, los desarrolladores se pusieron las pilas y pegaron un puñetazo sobre la mesa. Y entonces alguien lo dijo: "Vamos a crear el mejor multijugador que cualquier fan de Halo haya conocido". Bien por este tío, ya que su promesa se convirtió rápidamente en una realidad.


   
Salió Halo 5. Todos deseábamos lo mismo: que no fuese un Halo 4. Que no fuese un maldito Halo 4. Queríamos ver un multijugador a la altura de Reach o incluso mejor, pero las esperanzas eran nulas. Y nos pegamos el batacazo padre. La Arena de Halo 5 supone un paso de gigante hacia adelante para la saga... y luego hablaremos de Warzone.

"Los Spartans se presentan antes del inicio de una partida"
   En la Arena encontraremos los clásicos habituales de la saga tal y como los hemos vivido hasta hoy en día: Capturar la Bandera, SWAT, Asesino, Territorios (ahora llamado Fortalezas), Todos contra Todos y Fuga, el nuevo modo de juego donde únicamente tenemos una vida por ronda. Solo para expertos. 343 ha prometido, por supuesto, lanzar nuevos modos de juego de cara al futuro y esperamos Big Team Battle, Bola Loca, Grifball, Team Snipers y muchos más que seguro acabarán llegando a Halo 5. También han prometido nuevos mapas totalmente gratuitos, para que nadie pueda quejarse de los molestos contenidos de pago.

ACTUALIZACIÓN: Halo 5: Guardians ha recibido hasta la fecha actual (09-1-2016), dos actualizaciones gratuitas. La primera denominada "The Battle Of Shadow And Light", que nos trajo el tan deseado modo de juego Big Team Battle enfocado a un carácter de clasificación por categorías, al igual que el resto de modos de Arena (si ganas subes de categoría; si pierdes, bajas). Es la primera vez en la historia de la saga que BTB recibe este modo clasificatorio. Además de BTB, la actualización trajo 4 nuevos mapas para este modo, todos ellos construidos con la herramienta de edición de mapas de Halo 5; el modo Forge. 2 de los mapas se trataban de versiones remasterizadas de antiguos títulos y adaptadas al sistema de juego de Halo 5. Una delicia volver a ellos después de tanto tiempo. The Battle Of Shadow And Light también trajo 30 nuevos suministros, entre los que se incluían nuevas modificaciones estéticas de la armadura y unas cuantas armas legendarias y ultrarraras.

ACTUALIZACIÓN: La siguiente actualización gratuita fue muchísimo más potente que la primera, por si esto fuera poco. Cartographer's Gift (título de la actualización), nos deleitó con lo que muchos usuarios estábamos esperando ansiosos: el modo editor de mapas: Forge. Ahora podemos construir los mapas más épicos y alocados que se nos pasen por la cabeza teniendo a nuestra disposición una franja de terreno enorme sobre la que construir lo que nos de la gana, con un presupuesto limitado de piezas (1024, hay más que de sobra). Una vez construido un mapa, eso sí, lo único para lo que servirá será para echar unas partidas con nuestros colegas online en partidas privadas. Lo bueno es que 343 Industries ha confirmado que en la próxima actualización, los mejores mapas que se les envíen a través de Halo: Waypoint, serán publicados oficialmente en Halo 5 y abiertos para las listas competitivas del multijugador. Cartographer's Gift no queda ahí. También llegó al juego un nuevo mapa para la Arena y otro para Warzone (Battle Of Noctus), este último completamente épico. De los mejores que tiene el juego. Aparte de esto y como viene siendo habitual, 30 nuevos suministros entre los que se incluían el viejo lanzacohetes de la trilogía original, con 4 variantes, cada una más potente que la anterior y 2 versiones de la también antigua armadura Mark IV. Lejos de quedar ahí, se introdujeron mejoras y se arreglaron todos y cada uno de los bugs del juego (aunque apareció uno nuevo y bastante molesto que hace que al terminar una partida de Warzone, el juego no te expulse del mapa y te quedes en él para siempre). Mejor un solo bug que los 5 millones que tenía antes, ¿no?

   Esta actualización también eliminó el carácter clasificatorio de Big Team Battle y ahora se trata del único modo de juego en la Arena que no cuenta con un sistema de rangos, por lo que al entrar en una partida, ya no siempre jugarás contra gente de tu misma habilidad, sino que, al igual que en anteriores títulos de Halo, la partida se disputará entre jugadores aleatorios, tengan la habilidad que tengan. 
   Este recule por parte de 343 Industries es algo bueno, ya que se hacía bastante extraño jugar partidas clasificatorias en este modo de juego. Los equipos eran muy grandes y la victoria dependía de demasiadas personas como para tratarse de una lista de juego enfocada al carácter profesional. BTB, para hacer locuras, no para jugar en serio. Como debe ser.

   Vayamos a ver qué ha sido lo que ha hecho que Halo 5 destrone a Reach, rey de los multijugadores:

   -Mapas pequeños de 4 vs 4 con encuentros casi instantáneos con los demás jugadores.
   -Un arsenal equilibrado. Todos empezamos en igualdad de condiciones, con las mismas armas y habilidades. Las armas de poder (lanzacohetes, railgun, sniper, lanzador de plasma e hydra) están repartidas por el mapa y deberemos llegar hasta ellas en una peligrosa carrera.
   -Verticalidad y numerosos caminos en los escenarios para pillar al enemigo desprevenido, llegar a los territorios atajando o escabullirse de un jugador que te ha bajado los escudos.
   -Sin habilidades de armadura. Todos con movimientos predeterminados (escalar, impulso para esquivar balas lateralmente, carga de Spartan cuerpo a cuerpo, suspensión en el aire al apuntar y golpe contra el suelo para machacar jugadores desde las alturas).
   -Un sistema de servidores dedicados. Se terminó por fin el sufrir por el lag en esta saga. ¡Ya era hora!
   -Nuevas listas de juego (temporales), todos los fines de semana. Esto quiere decir: cada fin de semana se incorpora un nuevo modo de juego a la Arena (Coheteo, Team Snipers, Team Doubles, etc) y está disponible para jugarlo durante Viernes, Sábado y Domingo. Luego desaparece y a la siguiente semana aparece un nuevo modo. Desearíamos que se quedasen ahí para siempre, pero de este modo también es entretenido. ¿Qué será lo próximo?

"Olvida eso del Lobo Solitario. En La Arena, mantente cerca del equipo o estás muerto"

   Sin duda, La Arena no cuenta (aún) con tantos mapas ni modos de juego como las demás entregas, pero la forma de enfocar el multijugador, la jugabilidad infinitamente mejor a la del cuarto juego y la promesa de que llegarán más mapas y modos con el tiempo (ya han llegado y ahora sí que se empieza a notar la variedad)hace de este el mejor multijugador de Arena de Halo de todos los tiempos. Clásico e innovador al mismo tiempo. Lo que todos deseamos.

   Lo bueno:
   -Frenético como él solo
   -El multijugador más equilibrado desde Halo Reach (Mentira como una catedral. Pasamos esto al apartado de "lo malo")
   -Con servidores dedicados y sin partidas que se interrumpen por culpa del host
   -Mapas pequeños y laberínticos para encuentros inesperados

   Lo malo:
   -El radar de movimiento tiene un alcance exageradamente corto. Casi como no tener nada.
   -Que de momento haya tan poco cosa (Este punto negativo queda eliminado con la llegada de las dos actualizaciones).
   -Desequilibrio abismal en casi todas las partidas. Halo 5 nunca tiene dos equipos que pelean igualadamente por la victoria, sino que un equipo siempre se come al otro con patatas, en partidas que resultan ser una verdadera frustración para quienes lleven las de perder. Se debería arreglar esto con un nuevo sistema de búsqueda, ya que a nadie le gusta reaparecer y morir y tampoco mola nada masacrar a jugadores indefensos muy por debajo de tu nivel. Queremos partidas IGUALADAS.
   -Las armas de poder no son tan poderosas como aparentan. Portar una no te asegura el matar a nadie.

Y por lo tanto: LA ARENA: NOTA MERECIDA (9/10) (8'5/10)

EL APARTADO MULTIJUGADOR: ZONA DE GUERRA - (ACTUALIZADO)



   Hemos llegado a la clave absoluta de Halo 5: Guardians. Con una Campaña que provoca envidia a sus hermanos y un multijugador capaz de competir con el mismísimo Reach, al apartado multijugador tan solo le faltaba el toque mágico que lo convirtiera en el sueño húmedo de cualquier fan y no tan fan. Este sueño húmedo... se llama Warzone.

(Me emocioné demasiado al decir que era un sueño húmedo. Mejor dicho, hoy por hoy este modo de juego se ha transformado en una auténtica pesadilla repleta de gente "cheta", o para que me entendáis mejor, gente con dinero que compra armas mejores que las tuyas y te desintegra de una paliza).

   Warzone es bien simple y se resume rápido: los combates de la saga más acojonantemente salvajes que haya parido 343 Industries, con 24 jugadores repartiendo tollinas (los chetos ricos se ceban con los que no tenemos dinero para comprar super-armas), una detrás de otra, en los mapas más inmensos de la saga, repletos de enemigos IA (Grunts, Elites, Jackals, Hunters, Crawlers, Soldiers, Watchers y Caballeros, aparte de los jefes), para complicar aún más tu supervivencia. (Y los chetos, no os olvidéis de ellos).

   ¿Cómo es una partida de Warzone?

   -Paso 1 - El despliegue: tu equipo, compuesto por 12 jugadores, es desplegado en la base inicial, que será vuestra base durante toda la partida, desde donde desplegaréis vuestros vehículos y donde se encontrará la fuente de energía vital que el equipo rival no deberá destruir por nada del mundo.

   -Paso 2 - Despejar la base inicial: nada más saltar al campo de batalla, deberéis limpiar vuestra base de los enemigos IA, ya sean Prometeos o Covenant. Una vez eliminadas todas las amenazas, la base se desbloquea y permite el paso al equipo hacia el resto del mapa, dando el verdadero inicio a la partida contra los demás jugadores, que saldrán de su base casi al mismo tiempo que vuestro equipo.
"Los paquetes REQ, de lo que hablaremos más tarde"

   -Paso 3 - Capturar base A y, si se da el caso, base central: nada más salir de la base inicial, el equipo debe dirigirse a la siguiente base más cercana y despachar también a los enemigos IA que la defienden. Los enemigos de Warzone están en dificultad legendaria, pero con 12 jugadores atacando no suele ser muy difícil acabar con ellos. Una vez eliminados, capturar la base para tener un punto de respawn más cercano a la zona de batalla que no sea tu base inicial.

   -Paso 4 - Conservar bases y ganar puntos: empieza el fregado. Ya tienes despejada tu base inicial y despejada y capturada la primera, con lo cual empiezas a ganar puntos gracias a tener una base capturada. El equipo enemigo, seguramente, también habrá capturado su respectiva primera base cuando tú estés saliendo de tu base A. Es el momento de dirigirse hacia la base central del mapa, donde habrá contacto por primera vez con los jugadores enemigos. En la base central es donde se desarrolla el primer conflicto que decidirá cual de los dos equipos la conquista y toma la iniciativa en la partida. El equipo que consiga la base central tendrá dos bases capturadas y puntuará más rápido que el otro, que solo tendrá capturada su base A.

   -Paso 5 - Guerra de capturas y guerra de puntuación: con las 3 bases (sin contar las iniciales de cada equipo), capturadas unas por un equipo y otras, por el otro, es el momento de intentar conseguir el control total del mapa (esto es, capturar las 3 bases). Si conseguimos mantener intacta nuestra base A, capturar la base del centro y presionar al equipo rival hasta capturar la base más cercana a su base de inicio, nos haremos con el poder y puntuaremos a toda leche. Los enemigos solo podrán hacer respawn en su base de inicio y, aparte, el núcleo de la misma quedará desbloqueado y vulnerable, permitiendo a nuestro equipo dar un empujón final y asaltar la base de inicio enemiga para destruir el núcleo y terminar el trabajo (el núcleo solo es vulnerable mientras tengamos el control de las 3 bases conquistables). Ahora bien... si la balanza no se inclina hacia ninguno de los equipos durante la partida (esto no ocurre casi nunca, dado que el equipo que tiene más jugadores ricos en armas REQ, es el que le suele pegar la paliza del siglo al otro desde el principio de la partida), los equipos deberán intentar poner la partida a su favor a base de eliminar a los jefes del mapa, los cuales dan muchos puntos al ser derrotados. Los jefes suelen aparecer en puntos neutrales, casi siempre cerca de la base central o en la periferia del mapa, para que un equipo no tenga más posibilidades de eliminarlo que el otro. Si, por ejemplo, la partida (a 1000 puntos), está en 400-385, el equipo que va perdiendo puede ponerse en cabeza al eliminar a un jefe que le proporcione 150 puntos y superar así al rival. De la misma forma, el rival puede sacar una ventaja abismal si es él quien elimina al jefe. Mantener el control de las bases, capturar las enemigas, matar a jugadores y derrotar a jefes es todo lo que proporciona puntos en Warzone.

"El Warden eterno es el jefe final de todas las partidas de Warzone"
   -Paso 6 - El desenlace: hay varias formas de ganar la partida. La menos frecuente es capturar las 3 bases y asaltar el núcleo enemigo. Es algo muy complicado de realizar, ya que el enemigo siempre irá a capturar la base más descuidada para volver a cerrar su núcleo y, aparte, entrar en una base inicial es una labor casi irrealizable. La forma más común de ganar la partida es que un equipo mantenga intactas dos de las tres bases del mapa, con lo cual puntúa más rápido que el rival. Mientras hace esto, los jugadores no quitan ojo a la pantalla para ver si aparece algún jefe con el que poder ganar jugosos puntos. Con el control de dos bases y derrotando a la mayoría de los jefes, un equipo gana la partida, pero el equipo que solo controla una base, aunque puntúe más lentamente, también puede ganar si es él quien elimina a, al menos, un 80% de los jefes que aparezcan. De esta forma, la partida nunca se inclina a favor de unos o de otros. Siempre surgen formas de sobrepasar a tu rival. Incluso al final de una partida que parece perdida (870-750), tu equipo puede derrotar al último jefe del mapa (el Warden Eterno) y conseguir 150 puntos, con lo que se situaría por delante con 900 puntos y optaría a la victoria.

   -Paso Extra - Los suministros y paquetes REQ: a medida que tu equipo puntúe en la partida (de cualquiera de las formas de las que se puede puntuar), irá subiendo tu nivel de requesición, hasta un máximo de 8 niveles. Esto depende de los logros de tu equipo, no de tus hazañas por separado. A medida que suba el nivel de requesición, podrás solicitar suministros más poderosos, con la condición de que cuentes con las cartas adecuadas en tu arsenal. Por ejemplo, si tienes créditos suficientes (se consiguen completando partidas), puedes comprar paquetes de cartas (más potentes o menos dependiendo de cuantos créditos gastes). En los paquetes bronce tocan cartas de un solo uso. Estas cartas las puedes aplicar en Warzone durante una sola vida. Puedes solicitar un arma, un vehículo o una mejora de armadura, pero si mueres, se acabó. En los paquetes Plata y Oro tocan dos cartas permanentes (armaduras, cascos, visores, emblemas, asesinatos, posturas, diseños de arma o certificados de arma o vehículo, los cuales sirven para que aumente la probabilidad de obtener una carta de un solo uso de ese arma o vehículo en cuestión. Como decía, cuando suba tu nivel REQ en la partida, puedes solicitar cosas más poderosas. Si, por ejemplo, quieres un lanzacohetes, necesitas el nivel 6 de REQ en la partida y tener al menos en el inventario una carta de lanzacohetes (puedes tener todas las que quieras, pero recuerda que cada vez que la uses, se descuenta una). Para un tanque, necesitas nivel 7 y una carta de tanque y así con todos los suministros. Los suministros más pequeños, como quads, aguijoneadores o ametralladoras, son los que menos nivel de REQ necesitan y los que tocan más a menudo en los paquetes de cartas, aunque en los de oro suelen tocar cartas tochas. (Dado que los paquetes de cartas también se pueden comprar con dinero real, quienes somos más tradicionales y preferimos jugar para conseguirlos en vez de pagar por ellos, jugamos en clara desventaja y las partidas de Warzone siempre se inclinan hacia el lado de quienes aflojan la pasta).

"Si controlas un vehículo en Warzone y sabes cómo usarlo debidamente, serás casi invencible"


   Y así se gestiona Warzone: a base de capturas de base, derrotas de jefe, matar jugadores y conseguir REQ para suministros siempre que tengas las cartas.

   Lo bueno:
   -Equilibrio en las partidas (Mentira como el Everest. Pasamos el punto a "lo malo")
   -Nunca paras de disparar, ya sea a jugadores o a la IA
   -Mapas inmensos
   -Vehículos y armas poderosas por doquier

   Lo malo:
   -De momento solo hay 3 mapas (4 si contamos el de la actualización, pero vaya, que siguen siendo pocos)
   -Necesitas ayuda de tu equipo para derrotar a jefes poderosos... y no siempre están ahí para prestártela (de hecho, este punto duplica su efecto al quedar comprobado que el 100% de las veces tu equipo pasa de todo y sueles ser el único tonto l'haba que está enfrentándose a un jefe, mientras que los del equipo colaboran para matarlo)
   -Si te toca un equipo manco y eres el único bueno, perder está asegurado, cosa que no ocurre el La Arena (y que en Warzone ocurre partida sí, partida también)

Y por lo tanto: WARZONE: LA NOTA MERECIDA (9/10)

LOS EXTRAS DE HALO 5: GUARDIANS


   Terminando ya este extensísimo análisis, decir que los extras de Halo 5 son de estos que necesitarás tres vidas para desbloquearlos. Veamos:

   -Personalización de Spartan: la personalización no influye en la jugabilidad y es puramente estética. Cabe decir que absolutamente TODO el equipamiento de nuestro Spartan para Warzone y Arena (armaduras, cascos, visores, diseño de armas, asesinatos, amblemas y posturas), se desbloquea con packs de cartas de requesición de diferentes categorias (Oro: 10.000 Cr, incluye 2 cartas permanentes y más de 12 cartas de un solo uso), (Plata: 5.000Cr, incluye 1 o 2 cartas permanentes y 12 o menos cartas de un solo uso), (Bronce: 1250Cr, incluye menos de 12 cartas de un solo uso comunes y ningún objeto permanente). Los créditos se consiguen jugando. Las cartas permanentes sirven para personalizar a nuestro Spartan y las de un solo uso, que son armas y vehículos, sirven para Warzone. Hay unos 1000 objetos permanentes desbloqueables. Eso significa comprar 500 packs de Oro o Plata, lo cual significa a su vez, un total de 2.500.000 a 5.000.000 de créditos. Ya podéis jugar durante toda vuestra vida, infelices.

   -Los packs de REQ también pueden conseguirse subiendo de nivel (hasta 151 niveles) o consiguiendo condecoraciones, pero las cartas que tocan en estos paquetes son todas temporales.

   -Partidas personalizadas está de vuelta y podrás jugar online con tus colegas en partidas privadas, en el mapa que desees y con tus normas. (En Diciembre llegará Forge a Halo 5 y se podrán editar los mapas también).

   -El modo editor "Forge", sin duda de lo mejor que le ha ocurrido a Halo 5 desde su salida, ya que este modo ha evolucionado hasta límites insospechados, dejando en pañales a los modos editores de las anteriores entregas de la saga. El editor de mapas perfecto.

   -El Cine que no falte, para poder ver las repeticiones más salvajes de tus jugarretas en multijugador o campaña. 

   -El modo cooperativo para la campaña, que se puede jugar con hasta otros 3 jugadores online (no, no hay pantalla partida en Halo 5...).

   -La hoja de servicios, con todas las estadísticas que quieras del multijugador y la campaña y la personalización de la ID de servicio (el nombre de 4 caracteres que aparece encima de tu GT en multijugador).

   -Una copia digital de la serie "The Fall Of Reach", para conocer el pasado del Equipo Azul, desde su reclutamiento hasta el inicio de la guerra contra el Covenant (dura poca más de 1 hora).

EN RESUMIDAS CUENTAS

-La mejor Campaña de Halo jamás creada
-El multijugador más completo de la saga, con Arena y Warzone (muy desequilibrados, pero bueno... con paciencia se soporta)
-Contenidos descargables gratuitos que llegarán con el tiempo
-Extras para no dejar de jugar en tu vida

Y por lo tanto - HALO 5: GUARDIANS: LA NOTA MERECIDA (9'7/10) (9/10)


"Artículo promocionado por el Mister Chief. El Mister de los Misters, mejor que el mismo Mister Bean

   Un saludo a todos los lectores y recordad lo que dije: si tenéis otra opinión con respecto a mi análisis de Halo 5 y no estáis conformes con lo que en él se dice, aquí abajo tenéis una cajita de comentarios muy chula y cuadrada en la que dejar vuestras propias conclusiones, siempre desde el respeto y la sabiduría. No habléis por hablar, que eso molesta. Ah y los insultos y soltadas de bilis, por Twitter; gracias y nos vemos pronto ;)

   John - Orgullogamer - Llevo cuatro días tres meses encerrado... y no tengo pensado salir.

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