The Witness – La perfección hecha videojuego

¿Un juego de puzzles? No, mucho más que eso: una lección de vida.


   He tardado 6 meses, pero he vuelto. No pasa nada, todos tranquilos, no hace falta estresarse. Ya estoy aquí y espero seguir estándolo más a menudo porque anda que no tengo asuntos pendientes no resueltos en cuanto a tema "artículos". Si yo os contara...

   Pero como no tengo ni tiempo ni ganas de contaros mi vida, vamos a pasar a lo importante: la vida de Jonathan Blow y más concretamente, su más reciente juego: The Witness. Y ya hemos cometido nuestro primer error y este ha sido calificarlo como "juego", cuando debería estar calificado como "experiencia", porque eso es lo que es: una experiencia que estoy seguro que no has vivido antes. Aún más que eso, como dicta el encabezado del artículo, "una lección de vida". Incluso lo podemos ampliar a "muchas lecciones de vida". ¿Por qué? ¿Qué hace a esta experiencia tan especial, tan filosófica, tan educativa y tan iluminadora? Venid, que os lo cuento, aunque os aseguro que la gracia pasa por que lo descubráis vosotros mismos comprando esta joya antes de leer nada de lo que voy a poner aquí. Empezamos.

LOS PRIMEROS PASOS: UN SIMPLE JUEGO DE PUZZLES, COMO CUALQUIER OTRO

   Un pasillo metálico circular, los ojos de nuestro personaje observando el final del mismo, intuyendo en la lejanía lo que parece ser un panel interactivo de color amarillo. Nos acercamos, lo resolvemos, salimos a la superficie y tras observar durante unos breves instantes lo colorido del mundo que nos rodea, caminamos sin rumbo alguno por la plaza del castillo, encontrando más de esos extraños paneles en los que siempre hay un punto de entrada y un punto de salida. Debemos llevar un haz de luz desde A hasta B, como si resolviésemos un laberinto con un bolígrafo en uno de esos antiguos libros de pasatiempos.

   Seguimos resolviendo paneles, cada uno más complicado que el anterior, aunque sin llegar a suponer un verdadero reto para nuestro intelecto. Mientras llevamos a cabo nuestra tarea, ya nos vamos dando cuenta de las primeras mecánicas que hace tan solo unos segundos no sabíamos: unos paneles activan otros mediante cables que los unen y algunos de los paneles pueden tener diversas salidas. Aunque más allá de eso, os aseguro que no os daréis cuenta de nada más. Abrimos la puerta principal del castillo y a partir de aquí, "The Witness" nos suelta en la enormidad de su isla para que vivamos nuestra experiencia como nos venga en gana. Somos libres de ir a donde queramos... al menos hasta que una puerta cerrada con un panel que no comprendamos nos bloquee el paso.


   Y aquí es cuando "The Witness" pasa de ser un juego de puzzles "como cualquier otro" a algo mucho más profundo que eso.

UNA PEQUEÑA REVELACIÓN: NO INTENTES RESOLVER AQUELLO QUE AÚN NO COMPRENDES

   Tras salir del castillo, podréis ir a cualquier lado y enfrentaros a decenas de puzzles por toda la isla en el orden que prefiráis, aunque no tardaréis en daros cuenta de que hay algunos que superan vuestras capacidades.

   Vuestra primera reacción será intentar resolver ese puzzle que tenéis justo enfrente sin pretender comprenderlo. Os vais a creer dioses capaces de encontrar la solución de todo lo que el juego os proponga... y minutos después de ese pensamiento os vais a pegar tal hostia contra la realidad que ni siquiera la veréis venir. Al igual que yo; al igual que todos, no sois nadie, no sois más que una pulga en medio de un huracán, intentando comprender qué es lo que sucede a su alrededor, intentando comprender  por qué no puede avanzar más allá de esa puerta que tiene delante.

   La respuesta a tu pregunta de "¿Por qué no puedo avanzar más allá de este punto; es acaso imposible este puzzle?" es muy sencilla: antes de enfrentarte al huracán, deberás dejar de ser una pulga y convertirte en hormiga; y luego en ratón; y luego en conejo, en perro, en jabalí, en toro, en rinoceronte, en elefante, en mamut, en ballena... hasta alcanzar un tamaño que te permita hacer frente a las violentas ráfagas de viento que suponen esos paneles incomprensibles.

   En definitiva, amigo... antes de aprender a hacer un sistema de ecuaciones, tendrás que aprender a hacer una ecuación. Y antes de eso tendrás que aprender nociones básicas de álgebra. Y antes de eso, aprender a dividir, a multiplicar, a sumar y a restar. Y antes de eso tendrás que aprender a contar del mil a diez mil, del cien al mil, del diez al cien y del uno al diez. E incluso antes de todo esto, tendrás que aprender a hablar, a leer o a razonar por ti mismo. ¿Te imaginas a ti intentando resolver un sistema de ecuaciones de segundo grado sin ni siquiera saber contar del uno al diez? Bien, pues ahora imagínate intentando resolver un panel con decenas de elementos que no comprendes sin haber pasado antes por el proceso de aprendizaje pertinente.

   No quieras correr más deprisa de lo que puedes. Y si lo intentas, ya se encargará "The Witness" de que te salga el tiro por la culata. Tienes los puzzles más complicados a tu alcance desde el minuto 1, pero empieza a resolver primero los paneles básicos y comprende lo que estás haciendo. Utilizando la comparación, empieza por saber lo que son los números, luego aprende a contar del 1 al 10 y sigue avanzando poco a poco por esa curva de aprendizaje hasta llegar, tras mucho esfuerzo, a lograr resolver un sistema de ecuaciones. Empieza siendo una pulga y termina convirtiéndote en una ballena. No quieras ser directamente la ballena. No te va a salir bien.


EL ENSAYO Y EL ERROR: ALGO NECESARIO EN "THE WITNESS", PERO TAMBIÉN EN NUESTRA VIDA



   En el juego de Jonathan Blow, la frustración es algo necesario, algo que debemos aprender a gestionar desde el mismo instante en el que nos enfrentamos a un panel como el que tenéis en el encabezado y vemos que no lo solucionamos a la primera, ni a la segunda. No lo solucionamos aunque lo intentemos mil veces, aunque comprendamos a la perfección la mecánica del puzzle. Sabemos que este tipo de paneles funcionan de esta forma, pero este en concreto contiene una dificultad tan elevada, que el ensayo-error es nuestra única salida.


   La intención de Blow no es enseñarnos a resolver los puzzles sin comprenderlos, probando combinaciones al azar. No es ese el objetivo, sino hacernos entender que, en la mayoría de ocasiones en este juego (y como digo, no solo en el juego, sino en nuestra vida cotidiana), tendremos que fallar muchas veces en lo que sea que estemos haciendo, antes de dar con la solución. Una solución que, en contadas ocasiones puede llegar de forma inesperada, azarosa, pero que en muchas otras nos vendrá a la cabeza por el simple hecho de haber estado repitiendo el panel cien veces.


   Esa mecánica de ensayo-error es la que hace que en un momento determinado veamos la solución clara ante nosotros. Tras haberlo intentado un millar de veces, aprendemos qué combinaciones son las erróneas y empezamos a centrarnos en otras vías de resolver lo que hay ante nosotros, ampliando nuestros horizontes, viendo cosas que antes no veíamos por el simple hecho de estar centrados en la solución más obvia. Hay que probar esa solución y fallar el tiro para pasar a la siguiente. Y si volvemos a fallar, a la siguiente. Y así hasta dar con la respuesta que al principio no estábamos viendo. Ensayo y error. Fallar para darnos cuenta de nuestras limitaciones, pero al mismo tiempo, fallar para aprender.


   Como alguien dijo un día (y digo "alguien" porque verdaderamente no recuerdo quién fue): "Yo no pierdo; aprendo".


DESPEJA LA MENTE. ABANDONA ALGO SI CREES NO PODER RESOLVERLO Y DECIDE SI QUIERES VOLVER A INTENTARLO MÁS TARDE




   La perseverancia a veces puede terminar nublando nuestra visión. Imagina por un instante haber estado todo el día trabajando en una tarea muy dura, que requiriese de un esfuerzo físico y mental sobrehumano. Por fin terminas el trabajo, llegas a casa y ante ti se presentan dos opciones: tumbarte en la cama y ver el último e interesante episodio de tu serie preferida junto a tu pareja, lo que implica relajarse y despejar la mente... o intentar resolver el puzzle final en "The Witness", algo que requiere de un esfuerzo mental enorme, un esfuerzo mental que ya llevas arrastrando durante todo el día.


   La respuesta está clara, ¿verdad? Solo un necio o un masoca decidiría intentar resolver ese puzzle tras un día así, creo que coincidimos en ello (o no).


   No te atasques. Libera tu mente de cargas innecesarias. Pasar 45 minutos frente al mismo panel o frente al mismo escenario tan solo hará que tu cerebro se sature de información. Terminarás mezclando ideas, la frustración en aumento tras cada intento fallido nublará los pensamientos razonables tras un periodo de tiempo demasiado largo. Tu mente acabará pareciendo un estercolero repleto de información confusa e innecesaria. No esperes resolver un puzzle en ese estado. No lo harás.


   ¿Por qué no dejas lo que estás haciendo y visitas otra zona del mapa con paneles más sencillos? ¿Por qué no simplemente vas a tomarte un café o una infusión al comedor mientras ves la televisión y después de una hora o dos vuelves a intentarlo con las ideas más frescas? A veces (y en "The Witness" casi siempre), abandonar un puzzle, retirarte a tiempo de un panel, es la solución que estás buscando.


   Incluso si decides no volver a intentar nunca la resolución de ese panel, habrás encontrado la respuesta, pues te estarás diciendo a ti mismo que hay mejores cosas que hacer que dedicarle parte de tu tiempo a eso. Lo que decidas hacer en cada momento en el juego (incluso en tu vida cotidiana) siempre será la respuesta correcta. Fallar en un panel una y otra vez es la respuesta correcta, pues los fallos te aportan sabiduría. Abandonar un puzzle tras una hora, es la respuesta correcta, pues te proporciona un momento de respiro para luego volver a intentarlo. Decidir no volver a intentarlo también es la respuesta correcta, pues en tu interior sabes que no te aporta nada seguir por ese camino. Decidas lo que decidas, estará bien; pero recuerda: a veces es mejor tener la mente despejada para saber qué decisión es la que quieres tomar realmente. Si algo no sale por más que lo intentes, tómate un respiro y decide tranquilamente cual quieres que sea tu siguiente paso.


DUDA SIEMPRE DE LO QUE VEAS O HAGAS. QUIZÁS LA RESPUESTA QUE HAS DADO NO SEA LA ÚNICA QUE EXISTE...




      Existen muchas formas de interpretar una misma situación, ¿no es así? ¿Quién no ha tenido alguna vez un malentendido con alguien? Con algún amigo, con su pareja, con un desconocido, con un jefe. Decir o hacer algo con una intención y que la otra parte lo interprete no de manera errónea, sino de manera diferente. Es normal; cada cual tiene su forma de ver las cosas, cada cual tiene una forma distinta de afrontar una misma situación.


   Pero hablemos del juego, que es en parte a lo que hemos venido. Los puzzles tienen una sola solución y no más que esa. Un puzzle (casi) nunca tiene dos salidas o dos caminos que lleven a la victoria. La gran mayoría de ellos tienen un único recorrido marcado y todos los jugadores seguiremos ese recorrido en nuestro camino para completar el juego. La pregunta es: ¿todos los jugadores llegarán a esa resolución por los mismos medios? Haciendo una comparación para que quede claro, diría que hay muchas formas de cortar una manzana. Con una navaja, con un cuchillo, con una sierra, con una guillotina... en cualquier caso la manzana será cortada, el problema será resuelto; pero el método utilizado por cada uno será diferente.


   Cuando solucionamos un panel en "The Witness" tendemos a creer que nuestra forma de hacerlo es la única válida. Tendemos a creer que la manzana solo se puede cortar con un cuchillo. Pero si indagamos profundo en el juego, se nos hará ver que la mejor opción es siempre dudar de lo que vemos, dudar de lo que creemos. Una montaña que parece normal puede albergar puzzles ocultos. Un río, una nube en el cielo, las ramas de un árbol, los restos de un barco o el cielo azul visto desde la frondosidad de un bosque pueden contener misterios. A simple vista no puede verse. Una persona que no dude de lo que observa jamás podrá verlo, al igual que cuando nos enfrentamos a ciertos paneles, debemos dudar de las soluciones más obvias para dar con la clave. Y aún cuando resolvamos el panel creyendo que nuestro método es el único e inigualable, otra persona al otro lado del mundo habrá llegado al mismo punto por otros medios.


   Terminando ya con este apartado, os ilustro con un ejemplo que sucedió en mi experiencia nada más empezar el juego: un panel tenía un punto negro arriba y un punto blanco abajo, divididos por una línea (lo tenéis ilustrado en la tercera imagen del artículo). Mi forma de resolver ese panel fue creer que había que pasar por el medio de los puntos. Lo hice y el panel se resolvió. Más adelante me di cuenta de que no se trataba de pasar por el medio de los puntos, sino de separarlos por colores. Mi forma de verlo había sido acertada, pero no era la única forma de verlo. Alguien que hubiese pensado en separar los colores desde el principio también hubiese llegado a la misma solución. Y así es y será durante el resto del juego y durante el resto de vuestra vida.


   Dudad de lo que hacéis, dudad de vuestro entorno, dudad de lo que os digan o de la forma que tengan de decíroslo. Dudad cuando hagáis algo bien o cuando hagáis algo mal. Dar algo por sentado nunca trae buenas consecuencias y "The Witness" tiene una forma muy peculiar de enseñarnos esta lección.


...EXCEPTO CUANDO TE ENFRENTES A ALGO EMPÍRICAMENTE CORRECTO. SOLO ENTONCES NO HAY LUGAR PARA DUDA O INTERPRETACIÓN




   ¿Si afirmo con total certeza y sin que me tiemble la voz que una molécula de agua está formada por dos átomos de hidrógeno y uno de oxígeno... alguien en el mundo va a intentar rebatírmelo? No, ¿verdad? Porque todos sabemos que es así, que esa molécula de agua es lo que es y su formación no está abierta a interpretación alguna. Es lo que es y está compuesta por esos elementos y no por ningún otro.


   Lo mismo sucede con ciertos elementos en "The Witness". Una gran parte de los puzzles tienen muchas formas de interpretarse; hay que dudar de ellos y del entorno que los rodea para acceder a su respuesta. Pero hay otros que son lo que son, como esa molécula de agua.


   Una vez aprendemos una mecánica, esta queda inalterable, aunque Jonathan Blow nos haga dudar de esa creencia en ciertos momentos. "The Witness" buscará por todos los medios marearte la perdiz y hacer que creas que lo que has aprendido no sirve en esta habitación pese a que el puzzle que tienes delante es casi idéntico a los anteriores. Tan solo recuerda que una molécula de agua es lo que es y aunque cierto puzzle extrañamente familiar te haga creer que esa molécula de agua es en realidad una molécula de alcohol, no lo creas.


   Te costará horas darte cuenta, pero cuando te aproximes al final, empezarás a saber distinguir los puzzles que pueden estar abiertos a interpretación de los que no. Distinguirás los paneles y entornos de los que tienes que dudar y los sabrás separar de los que tan solo pueden resolverse de la forma que has aprendido hasta ese momento.


   Es otra valiosa lección de esta experiencia: una persona puede interpretar objetos, situaciones, palabras, cualidades... etc, de muchas formas distintas, pero también debe saber aceptar que cuando algo no tiene discusión posible, la opción interpretativa de cada uno queda fuera de la ecuación. Y si aún así intenta discutirlo, es que aún le queda algo por aprender sobre ese asunto.


JERARQUÍAS. CUALQUIER PEQUEÑA COSA SIEMPRE FORMA PARTE DE ALGO MÁS GRANDE. Y ESE ALGO MÁS GRANDE, DE ALGO AÚN MAYOR, EN UNA CADENA SIN FIN




   Llegamos al último apartado del artículo, pero no por ello el menos importante. Espero que recordéis de lo que he hablado en el primer apartado. Todo eso de la curva de aprendizaje y tal, porque esto tiene algo que ver con ello.


   Los primeros puzzles del juego, o mejor dicho, los primeros puzzles de cada sección del juego van a ser pan comido en la mayoría de los casos. Van a ser la parte más básica de lo que se irá construyendo más tarde. En comparación, estos paneles van a ser como los tornillos de un coche. Luego iremos avanzando y esos tornillos van a servir para ensamblar las diferentes secciones del coche, cada una compuesta por sus también pequeñas partes. Cada puzzle resuelto nos lleva a la siguiente fase, al siguiente escalón de esa jerarquía.


   Como he dicho al principio y entrando en metáforas, algunas secciones del juego nos enseñarán a hablar, otras a razonar, otras a contar del 1 al 100.000, otras a saber qué es el álgebra y otras a sumar, restar, multiplicar y dividir. Y cuando hayamos aprendido todo eso y solo entonces, seremos capaces de resolver un sistema de ecuaciones. Cada sección nos enseña una pequeña parte de ese "todo". Ese sistema de ecuaciones, al igual que el coche, está compuesto por infinidad de cosas más pequeñas: Coche > Puertas > Metal > Tornillos > Hierro > Átomos... pero también podemos seguir hacia arriba: Coche < Carreteras < Ciudad < País < Continente < Mundo < Sistema < Galaxia < Universo < ???...


   Cualquier pequeña o cualquier gran cosa forma parte de un todo aún más grande o aún más pequeño, según hacia donde llevemos la dirección de la jerarquía. En "The Witness", los puzzles más avanzados contienen elementos de todas las secciones básicas que has ido descubriendo y resolviendo hasta ese momento, por lo que si no has llegado a comprender una de ellas, puedes despedirte de terminar el juego al 100%. Si te saltas un escalón de esa jerarquía, tropezarás y no podrás seguir ascendiendo. ¿Puedes construir un coche sin saber lo que es un tornillo? ¿Puedes construir un robot útil sin saber lo que es un sistema operativo o un sistema operativo sin antes tener nociones de informática? ¿Puedes fabricar un hacha de hierro sin saber lo que es el hierro o como moldearlo? No, ¿verdad?


GRACIAS POR TODO, JONATHAN BLOW. GRACIAS POR "THE WITNESS"




   Y aquí llegamos al final. No se me ocurre otra forma de describir este videojuego, de describir esta experiencia, que no sea la siguiente: "Lecciones de vida camufladas en un juego que a simple vista parece como otro cualquiera".


   A día de hoy, "The Witness" ha entrado en mi TOP 5 de juegos preferidos de todos los tiempos y repito que he jugado a muchos, muchos juegos y no es nada fácil colarse entre los 5 que más me han marcado.


   Simplemente, muchas gracias, Jonathan Blow, por tener una mente tan maravillosa y haber plasmado todas esas ideas en un mundo tan precioso como esta isla, repleta de lecciones, enseñanzas y sabiduría. Una isla, un mundo de ideas y conocimientos... que solo puede estar... dentro de tu propia cabeza... o dentro de las nuestras... ¿no?


   John - Orgullogamer - Sed testigos, todos vosotros

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