Pumpkin Jack: nostalgia para Halloween

 ¿Acaso no es este un juego perfecto para Halloween? Normalmente se recomiendan juegos de terror, pero yo soy un cobardic… EL JUEGO PERFECTO PARA HALLOWEEN.


Con un estilo artístico muy parecido a Medievil, es absolutamente perfecto para estas fechas.



Vamos a quitarnos lo obvio viendo solamente la portada del juego. Hay un referente claro para este juego en Medievil. Y como Medievil es un referente claro para su ambiente, también lo es Pesadilla antes de Navidad. Y su desarrollador no tiene miedo a esconderlo. De hecho, en uno de sus tráileres vemos a Jack subido a un trineo navideño lanzando “regalos” a diestro y siniestro, como haría su tocayo Jack en Pesadilla antes de Navidad.


Vale, retrocedamos un poco, que he arrancado muy rápido en el primer párrafo. Sinopsis. El diablo se aburría de ver el mundo tan feliz y tranquilo y por ello lanza a sus huestes al ataque contra los humanos. Pero los humanos tienen un as bajo la manga, un campeón, un hechicero. El hechicero es el único que puede detener los planes del diablo. No, Jack no es ese campeón. Jack es el campeón del diablo, el cual es empaquetado en un cuerpo con cabeza de calabaza y lanzado a la Tierra para destruir al hechicero.

Pues sí, somos el malo. Pero un malo bastante peculiar, que incluso ha engañado en TRES ocasiones al mismísimo diablo (mucha gente se olvida de la tercera). Jack antes era un humano y eso hace que no caiga en ningún bando, hará frente sin dudarlo a humanos y a monstruos. Así estaremos a lo largo del juego enfrentándonos a todo lo que se cruce en nuestro camino. Pero, definitivamente, nuestro protagonista es el villano.


Cara de bueno, no tiene, desde luego.

Lo dicho hasta ahora puede dar a entender que el juego va a ser una especie de Medievil moderno. Hay que matizarlo. Aquí es donde se le da la razón de ser al título y la referencia a la nostalgia. Porque el juego tiene una clara inspiración artística en Medievil, todos los entornos y personajes recordarán a los vistos en el juego de PS1. La banda sonora, magnífica, te retrotraerá al acompañamiento de los niveles de Medievil y siempre tendrás ese sentimiento de familiaridad. Sí hay que remarcar que visualmente es más parecido al juego de PSP. Pero eso no hace que se pierda familiaridad con el juego de 1998 (incluso con el del 2000), aunque puede que te recuerde más a aquella reimaginación. Esto es algo lógico, dado que abre el target a un público más amplio, sin afectar a que recuerde a sus referentes.

 

Pero no es Medievil todo lo que reluce. El juego recorta mucho en armas (no hay a distancia) y reduce los opcionales a objetos escondidos y esparcidos por el nivel, no hay nada parecido a los cálices. Y eso pasa porque el juego no es de acción como era Medievil. Pumpkin Jack es un plataformas. Vale, es un juego de plataformas con cierta importancia en el combate y algunos puzles, pero se centra en las plataformas. Por lo tanto, aunque sea más básico que Medievil en cuanto al combate, será mucho más ágil y dinámico en sus movimientos.

Poniéndolo en resumen, el gameplay es como si a Jack and Daxter le quitas las armas a distacia. El diseño de niveles es propio de un plataformas 3D de principios de siglo con un combate bastante simple de arma a melé, esquiva y aturdimiento a distancia (un cuervo acompaña a Jack y ataca cuando lo ordenamos). Con todo esto, el juego se centra suficiente en las plataformas como para que el combate no se haga pesado por simple que sea y juega más a variar los combates con la situación de los enemigos que con tus armas o habilidades.

 


Aunque en algún momento podremos llevar una escopeta, el alcance es el mismo que el del resto de armas de melé


Los combates contra jefes, sin ser extremadamente variados, te plantean retos diferentes y divertidos. Al no centrarse tanto en la acción, los jefes explotan más tu situación con respecto a ellos que tus habilidades de combate. Y pueden recordar a juegos que en este punto no deberán sorprender, Medievil, Ratchet and Clank y Spyro. Como se puede suponer, estamos ante una explosión nostálgica para los chavales de mediados/finales de los 90.

Para rematar el juego y darle variedad con tal de no resultar aburrido o repetitivo, nos encontramos a lo largo del camino con puzles en plataformas o varios tipos de secciones de “conducción”. Conducción entre comillas porque podemos ir en vagoneta, caballo o lo que surja en el momento. Son secciones bastante cerradas y sobre raíles que con saltos y otras acciones hacen que supongan un buen reto. Siempre sin alargarse lo suficiente como para hacerse aburridas. Estas van de una sección en vagoneta, a caballo, colgando de un pájaro... Todas añadiendo alguna mecánica diferente.

Los puzles, por su lado, pueden darse de forma habitual entre combates o en modo calabaza. Resulta que Jack se puede quitar la cabeza para entrar en ciertos lugares y abrir el paso (claramente inspirado en Medievil 2). Y, realmente, estos puzles son mini juegos o secciones de muy corta duración que refrescan mucho el juego y lo apoyan a lo largo de la partida para que el jugador no se aburra.

Con todo esto, se puede decir que la suma de sus elementos es mucho más de lo que son por separado. No hay nada nuevo, no es revolucionario, pero sabe combinar cada una de sus partes con un buen ritmo y dándoles características propias en todos los niveles consiguiendo que el juego resulte siempre refrescante, divertido y muy agradable de jugar.

 

Por si todo lo que os estoy contando no os convence, os hablaré de su duración. La duración perfecta, entre seis y siete horas. Son seis niveles y cada uno te puede durar una hora más o menos. Y como detalle para tener en cuenta, hace que el juego tenga una duración parecida a la del primer Medievil. Alargar este juego más allá podría haber resultado artificial y tedioso, dada la simplicidad de los elementos con los que estructura el juego. Además de que los recursos del proyecto hacen que el alcance del mismo tenga que limitarse. Pero de eso hablaremos en un momento.

Sin duda alguna el juego tiene potencial para enamorar a cualquiera que lo juegue.


Quizá su duración sí tenga un punto negativo, y es que a alguno le costará justificar su precio (rebajado desde su salida el 23 de octubre, hasta pasar Halloween). Y es que la costumbre acaba siendo comprar esta clase de juegos por mucho menos (rebajas, bundles, sitios de keys…), pero para mí son 6 horas que han valido cada céntimo. Lo descubrí de casualidad en la tienda de Nintendo el día de salida y me informé durante más o menos una hora. Y lo compré de forma totalmente irracional. Pero no solamente por el puñetazo de nostalgia que supone. Y es que parte de lo que me hace justificarlo es el nombre que aparece en la ficha del juego como empresa desarrolladora: Nicolas Meyssonnier.

Nicolas Meyssonnier es el desarrollador del juego. Solo aparecen, cuando inicias el juego, sus agradecimientos a otras cuatro personas, entre ellos Johan Jager, el autor de la magnífica banda sonora. Pudiendo asumir que los cuatro habrán aportado algo al resultado final. Investigando un poco más, puedes ver que Nicolas empezó a aprender sobre Unreal Engine en 2015. Y el proceso de desarrollar el juego le ha llevado 3 años. Que por corto que sea el juego, es toda una proeza.

 

Siendo honesto, este juego conmigo es como si hiciera trampa.

 

Aparte de que he jugado a todos sus referentes, como desarrollador he pensado alguna vez en desarrollar juegos inspirados en estos y además tengo pruebas de ello (incluso hay algún concepto mío de un caballero con cabeza de calabaza por ahí). Y además de esto, como alguien que ha desarrollado, está desarrollando y desarrollará juegos por sí mismo, soy capaz de comprender lo que puede suponer el desarrollar un videojuego siendo uno solo. Eso sí, a diferencia de mí (y tantos otros), Nicolas ha sido capaz de publicar su juego y por lo que se puede ver al buscar su juego en Google, le está yendo bien.

Desarrollar un juego siendo uno solo no es tarea fácil. Y más sin un presupuesto detrás o un proyecto claro. En otra ocasión ya hablé de mis fracasos, así que no me voy a repetir. Esta vez solo quiero elogiar a Nicolas. Hay que decir que ha conseguido una distribuidora (Headup) que le habrá ayudado a conseguir el alcance que está teniendo Pumpkin Jack. Pero, tras acabar el juego y ver los créditos, creo que la parte de desarrollo con más peso en el resultado del juego en la que ha tenido ayuda es en la del modelado 3D, en la que hay otra persona más. De lo que podemos suponer que la distribuidora habrá supuesto sobre todo, un aporte económico, mejores pruebas de calidad y los ports a consola. Pero el propio Nicolas comenta que hasta 2019 no se dedicaría en completo al proyecto, por lo que pasaría 2 años de desarrollo en solitario.

La cantidad de trampas a la que un desarrollador solitario se enfrenta al empezar un proyecto hasta que lo acaba es enorme. Desde la falta de tiempo (seguramente tengas un trabajo aparte) y el presupuesto (tienes que mantenerte mientras lo desarrollas) hasta los fallos de planificación (cualquier improvisto puede suponer meses de retraso). Y la dificultad más importante: mantener la motivación y el proyecto cohesionado a lo largo de todo ese tiempo.

Esa empatía con Nicolas, las similitudes del juego con juegos que marcaron mi infancia y el magnífico resultado final hacen que quiera ver triunfar este juego. Tengo muchas ganas de que le vaya bien. Y si hay una secuela, allí estaré.

 

Veremos cuál será el siguiente proyecto para Nicolas o si decide añadir más a este Pumpkin Jack. Mientras tanto, podemos disfrutar de este juego, que actualmente es ya magnífico. Y alargando mi brazo para alcanzar mi Switch y repetir algún nivel de Pumpkin Jack, os deseo una magnífica noche de Halloween. 



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