Xenoblade Chronicles, una magnífica historia erosionada por mecánicas anacrónicas

La época de menospreciar nuestro tiempo libre ya terminó. Xenoblade Chronicles debe actualizarse más allá de lo visual si quiere volver a brillar.


Xenoblade Chronicles, como tal, supone la cumbre en 2010 para un director frustrado por sucesivos fracasos comerciales. Hablo de Tetsuya Takahasi, un ex-humilde empleado de la mítica Squaresoft que empezó construyendo gráficos para juegos tan conocidos como Chrono Trigger o Final fantasy VI, que más tarde tendría su oportunidad de sobresalir en 1998 con Xenogears, un juego que al día de hoy resulta un objeto de estudio interesante, pero sintiéndolo mucho queridos orgullosos, hoy no es ese día.

En este momento presente, de lo que quiero hablaros es del mismo Xenoblade Chronicles, juego que da vida al título de este artículo y a las inquietudes que pueblan mi mente. Sin ir más lejos, Xenoblade me parece un gran juego de rol japonés, ya que tiene todos los ingredientes para serlo: Una historia muy cuidada y bien desarrollada, un mundo coherente y tácito, combates efectistas y un despliegue audiovisual muy satisfactorio para el sistema que tenía que correrlo (Nintendo Wii).

Esto lo llevó a ser un juego muy querido por los fans. No en vano, vuelvo a incidir que Takahashi venía con una losa encima de muchos fracasos. En los anteriores juegos en los que había participado, como puede ser la franquicia Xenosaga (Bandai Namco), que pese a ser juegos que tecnológicamente llevaron al extremo la antigua PlayStation 2 y poseían tramas más elaboradas que la media del género, no consiguieron despegar en ventas por el titánico acaparamiento de los grandes desarrollos de la empresa. Hablo de cosas como Tekken o Tales, los cuales absorbieron todos los beneplácitos comerciales, postergando a la sombra a los 3 títulos de Xenosaga, complicando su distribución en occidente hasta tal punto que la última entrega ni llegó a lanzarse en Europa.


Xenogears surgió de los restos desplazados del desarrollo de Final Fantasy VII. 
Con un presupuesto insuficiente, Takahashi tuvo que recortar su producción en dos CD y 
condensar el final de juego en escenas y cuadros de texto de forma apresurada.


Viendo esto, no es difícil visualizar que Takahashi echase toda la carne en el asador con Xenoblade. Sin ir más lejos, contó con la participación para este proyecto de dos figuras importantes: Norihiro Takami, quien dio vida al arte del videojuego, y Yoko Shimomura, quien participó en la composición de algunas de las piezas musicales que pueblan el título. Nintendo tampoco se puso tonta con el presupuesto. El directivo tuvo bastante manga ancha, tiempo y dinero para ejecutar el juego soñado con el que por fin conseguiría los créditos que tanto se merecía.

Esto dio lugar a un juego enorme, lleno de contenidos, con una historia larguísima que podía tomarse su tiempo en desglosarse y con un despliegue técnico bastante poderoso viendo la consola donde tenía que moverse. El cóctel parecía ya listo para servirse y convertirse en una impresora de billetes. Takahashi estaba satisfecho y Nintendo también, solo faltaba la recepción del público.

Sin embargo, la razón de que me animase a escribir este texto viene motivada a que Xenoblade Chronicles no es una entidad perfecta e incuestionable. De hecho falla estrepitosamente en conceptos básicos que lo alejan, de nuevo, del gran público. Hablo de como está pensado su diseño de juego. El paquete de mecánicas que deberían hacer atractivo la acción tan simple de querer jugar al videojuego.


Xenoblade Chronicles nos lanza a escenarios enormes donde perderse
con misiones secundarias y descubriendo áreas bloqueadas de nuestro mapa.


Xenoblade Chronicles empieza bien. Sabe pararse cuando hace falta para sumergirte en su mundo, que te sientas que formas parte de él. De hecho es agradable presentándote sus mecánicas más básicas de combate, farmeo y misiones secundarias -que de secundarias tienen lo que yo de cura, ya veréis- mientras no te muevas de Colonia 9. Pero esto es el prólogo de verdad, amigos, no la breve escena de combates con Dunban. Una vez pasemos esta sección pacífica, empezaremos a notar los problemas que lapidan la experiencia de la presunta obra maestra de Takahashi.

Por una parte, si queremos conseguir equipación buena para los personajes, solo podemos de 3 formas: comprarla en tiendas por grandes sumas de dinero, matando enemigos para que suelten piezas con una probabilidad baja o completando secundarias para conseguirlas como recompensa. Las 3 formas tienen el mismo problema: la obligatoriedad de farmear. El dinero se consigue, en su mayoría, de vender el loot que sueltan los enemigos, cuando más raro, más dinero, ergo, tenemos que echar infinidad de combates para conseguir el loot que nos provee de las cantidades necesarias. Si queremos una parte específica de una armor, tenemos que matar a un mismo bicho hasta que suelte un cofre dorado, y ojo, que ni así, pues la parte que suelte será aleatoria. Por último, si queremos completar unas determinadas misiones, el juego no te indica dónde. Tendremos que rompernos la cabeza matando infinidad de enemigos hasta dar con los que necesitemos (ya que la mayoría de secundarias versan en matanzas, aunque las haya de recadero).

Por la otra banda, el sistema de niveles del videojuego exige del jugador ir en un nivel mínimo para avanzar en la historia. Si un enemigo está en gris, no nos dará experiencia, si está sin color, recibiremos poca, si está en amarillo recibiremos bastante, pero el nivel de reto que nos ofrecerá será bastante duro, mientras que si está rojo, recibiremos la misma cantidad de experiencia que en amarillo, pero con la salvedad de que no podremos hacerle daño. Esto quiere decir que si vamos con un nivel muy bajo avanzando en la historia, llegará un momento que nos encontraremos con enemigos de color rojo que no podremos vencer de ninguna forma. Algo muy engorroso que nos bloqueará el avance y nos obligará a viajar a zonas ya transitadas para subir de nivel. Porque esto es algo que ocurre cada 2 por 3, rompiéndote tu ritmo de juego para que pierdas el tiempo en combates insulsos y repetidos durante horas.


El sistema de combate es genuino y responde francamente bien. 
El problema reside en las predicciones, demasiado constantes, lo
que nos corta el ritmo de las batallas una barbaridad.


Esto es un problema gravísimo de diseño, que denota un desequilibrio, seguramente realizado a conciencia, para estirar la vida del videojuego de forma artificial e indecorosa. El contenido secundario SIEMPRE debería ser secundario. Es decir, Takhashi diseñó su historia (el trayecto principal de su obra) como un tira y afloja del jugador con el contenido secundario para poder avanzar. Algo que no solo hace peligrar el valor de su paciencia, sino que merma su sensación de recompensa. Se supone que el contenido secundario es un refresco que sirve al jugador para desconectar de los kilos de información que absorbe de la aventura principal, recibiendo por ello no solo un respiro, sino detalles que lo refuerzan para sentirse más poderoso ante un desafío que de por sí, debería poder superarse sin ellos.

Sin olvidar que muchos jugadores ya somos gente con una edad que nos impide destinar el 100% de nuestro tiempo en hobbies que nos apasionen. Xenoblade Chronicles me duró la friolera cantidad de 116 horas, cantidad que igual podría haberse reducido a la mitad si no me hubiese obligado a farmear. Sé que para una persona joven, esta cantidad igual es insulsa. Muchos estaréis acostumbrados a echar miles de horas en juegos multijugador. De hecho, conservo partidas en mis viejas memory cards donde sobrepaso las 200 y 300 horas en muchos juegos de rol. Pero para alguien que tiene mucho a lo que jugar, que trabaja, que tiene que atender una casa, familia y demás (que intuyo que la mayoría del público de Orgullogamer andará por la misma situación), invertir 116 horas en un mismo videojuego es un privilegio que pocas veces se puede conceder.

Si ya lo dice el dicho universal: si algo es breve y bueno, dos veces bueno. Por suerte, Takahashi aprendió y hablamos ya de un juego de hace 10 años. Xenoblade Chronicles X (2015, Wii U) corrige gran parte de estos problemas, resignando el farmeo para la derrota de enemigos muy fuertes que figuran como contenido adicional.


Monolith Soft promete redimirse con esta edición para Nintendo switch.
Esperemos que la revisión atienda también a sus sistemas y microsistemas.


Ahora nos llegará, en un par de meses, la Definitive Edition de este juego. Espero, de corazón, que esos problemas se hayan solventado para brindarnos, de una vez por todas, el videojuego redondo que ensoñó Takahashi.
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2 comentarios:

  1. Interesante articulo la verdad, aun no he jugado a este Xenoblade que es el unico que me falta de la colección. Eso si debo decir que parece que esta idea de farmeo y grindeo excesivo esta implantada en todos sus predecesores tambien, porque en el X mucho del juego va de farmeo y en el 2 y su DLC son cuartas partes de lo mismo... Pero bueno, igualmente cuando las circustancias se den le dare un tiento, porque dicen que el argumento si compensa bastante.

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    1. A nivel historia creo que es el mejor de su saga. Solo por eso sí, merece ser jugado. Puede que en el artículo predomine el tono negativo, pero es un juegazo aún a todo. Mi objetivo era sacar a relucir estos problemas que rara vez se comentan en otros artículos que hable de esta obra.

      Muchas gracias por comentar ;)

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