El análisis sangriento - DOOM Eternal

Vamos a enviarles... solo a ti. Destroza y desgarra, hasta que termines...



   Me voy a pegar una calentada de las que no se han visto en esta web desde que se fundó allá por 1573. Y si por el concepto de "calentada" entendéis "enfado" no podríais estar más equivocados y más alejados de la realidad. Esta vez utilizaremos ese término para referirnos a que me he venido arriba, tan endiabladamente arriba que, antes de hacer este análisis, he pensado en varias ocasiones... en no hacerlo. ¿Por qué? Porque tengo la sensación latente, en mi interior, de que no voy a ser objetivo; de que se me ha ido la pinza totalmente y os voy a contar una serie de cosas que no se corresponden con la realidad y que, si lo hacen y resulta que no está todo en mi degenerado cerebro, este juego es el "shooter en primera persona" definitivo y más puro que se ha creado y se va a crear jamás.

   Por primera vez en los casi 6 años que llevo pululando por esta web (en dos días es mi "aniversario orgulloso"), tengo miedo a escribir. Y ese temor viene de la mano de la posible pérdida de objetividad, aún a sabiendas de que cada experiencia en un individuo siempre es subjetiva. La objetividad plena no existe ni ha existido nunca... pero la objetividad parcial sí que existe, en cierta manera y es hoy cuando tengo miedo de perderla y echar a la basura mi criterio como redactor y analista de videojuegos. Tengo miedo de escribir este maldito análisis porque cuando termine de poner el último punto en el texto, la mayoría de vosotros no se creerá ni media palabra de todas las que habrá leído, alegando que "nada puede ser tan perfecto, "algún fallo habrá" o "este tipo tiene criterio cero". Pues es posible que acertéis. De lo que estoy seguro es de que Doom Eternal ha roto mi sistema interno de equilibrio armonioso entre objetividad y subjetividad. Ya no se ni quién soy, chavales.

"¿Has venido de nuevo a analizarme? Tienes muchas
agallas, amigo mío"
   Prácticamente incontables ya son los juegos que he analizado, de una u otra forma, en este santo blog "videojuerguista". El análisis que os traigo hoy tiene el mismo formato que tuvieron todos y cada uno de los grandes artículos de esta temática que he publicado desde aquel "Gran Análisis" (para mí el más memorable) sobre Wolfenstein: The New Order, a principios de 2015. Ese artículo, esa forma de redactar fue la que marcó mi manera de afrontar una hoja en blanco cuando, a día de hoy, he de rellenarla con la opinión extendida sobre un juego. Las pautas y criterios que empecé a usar aquel Febrero de hace 5 años siguen vigentes a día de hoy y son las que usaré hoy, amigos y amigas. La nota estará repartida entre los siguientes puntos:

   -Gráficos: calidad gráfica general, diseño de niveles, armas y NPCs y animaciones
   -Sonido: calidad sonora general, sonidos ambientales, doblaje y OST
   -Jugabilidad: mecánica general, movimiento y ejecuciones, enemigos, armas y puntos de arma, items, soltables, potenciadores, secretos, desafíos y la Fortaleza del Destino
   -Apartado técnico: Comportamiento de la IA, rendimiento general y niveles de dificultad
   -Duración: duración general, rejugabilidad, desafíos de menú y Battlemode

   No tengo pensada de antemano la extensión del artículo, pero viendo todo lo que quiero contar, será más extenso que el de Metro Exodus y eso lo convertirá en mi artículo de análisis más largo, aunque no por ello ni el mejor ni el más válido, por supuesto. Vamos al lío... con calma.

QUE BAJE DIOS AL INFIERNO Y LO VEA, PORQUE VA A FLIPAR: APARTADO GRÁFICO Y DISEÑOS.


   Como siempre, es lo primero que salta a la vista nada más arrancar el juego. Lo obvio y lo que ya todos veníamos sabiendo desde los primeros trailers en los consecutivos E3 y en las Quakecons era que Doom Eternal se iba a ver de escándalo en cualquier plataforma. Aunque te de por jugarlo en una pantalla de esas super-cutres que llevan instaladas los asientos de los aviones, se seguirá viendo como si Belcebú hubiese ascendido a la Tierra y te hubiese bendecido con un besito en la frente. Lo puedes jugar en consola o en PC; lo puedes jugar en bajo o lo puedes jugar a 4K. Viene a dar lo mismo (dentro de lo razonable). El juego luce a las mil maravillas con cualquier configuración. Distancias de dibujado extremas en los escenarios más grandes, iluminación exquisita y bien adaptada a cada entorno, texturas sin tiempos de carga extraños como ocurre aún en muchos juegos actuales... en definitiva y sin tapujos: se ve que te cagas y punto en boca.

   Pero de nada serviría que se viese que te cagas si los diseños de los niveles, las armas, los enemigos y, en definitiva, de todo lo que aparece en pantalla, no fuesen gran cosa. ¿De qué te sirve admirar la calidad gráfica de un escenario que no es bonito a su manera (aunque sea postapocalíptico), o de un arma que estéticamente no dice nada y tira más bien a ser simplona? De nada, ¿verdad? Incluso puedo llegar a afirmar que, para mí, son más importantes los buenos diseños que las buenas definiciones. Por poner un ejemplo, la calidad gráfica del Doom de 1993 ahora no nos parece gran cosa, pero los diseños de sus armas, NPCs y escenarios siguen siendo una maravilla a día de hoy; tanto que incluso 27 años después, Eternal nos trae de regreso el diseño original del Fusil de Plasma y sigue manteniendo el de la Super-Escopeta y el del gran BFG. Diseños completamente atemporales a los que se unen los nada envidiables nuevos diseños del resto del arsenal de nuestro Slayer. Vistosos e innovadores, le dan a cada arma la esencia que necesita para desmembrar con elegancia a señores aleatorios que se vayan cruzando en nuestro camino. Hay algunos más currados que otros, pero para gustos, colores, y por eso en los menús hay disponibles skins para las armas, que iremos desbloqueando si nos ganamos el pan en la historia y el Battlemode.


   Junto a los diseños de las armas, otros a tener en cuenta son los de los enemigos, tanto los normales como los jefes finales. Intimidan lo justito porque, siendo sinceros, ¿quién intimida al Doom Slayer? Nadie, evidentemente. Claro, que a quien esté a los mandos del Slayer sí que le entrarán cagaleras cuando vea aparecer a un Barón del Infierno o a un Arch-vile frente a sus narices. Porque, sí, todos los enemigos son exactamente lo "infernales" que deben ser y están dotados en sus apariencias de hasta el más mínimo detalle para que al dispararles se les caiga a cachos la armadura o, en su defecto, la piel.

   Y no nos iremos hasta que hayamos hablado de los escenarios por los que nos moveremos, que son grandes protagonistas en esta aventura, pues ya sabéis que en Doom la movilidad lo es todo. Quédate quieto y morirás. Para que esa movilidad sea lo más fluida posible y accesible tanto para el jugador más novato como para el más experimentado, los diseños y la construcción de los niveles y, sobretodo, de los campos de batalla debe ser perfecta. Cuando no estemos pegándonos con gente, el juego nos deleitará con escenarios amplios, abiertos y con lineas de visión extremas, con "skyboxs" de fondo completamente anonadantes. Soy de los de quedarse embobado ante paisajes asombrosos y, junto a los de Metro Exodus, los de Doom Eternal son los más diabólicamente preciosos que he visto en mucho tiempo. La construcción de los escenarios está pensada acorde con 3 formas de jugar: la exploración, el combate y las zonas de transición.


   -Para la exploración, lo típico: paredes granuladas, luces fosforito, barras con colores vivos a las que agarrarse y demás diseños llamativos que atraigan nuestra atención si estamos jugando a "cogerlo todo".

   -En el combate, escenarios construidos adrede para que el jugador no pare quieto en ningún momento. Plataformas, barras para balancearse, impulsos de gravedad, diversos niveles de altura y recovecos para realizar envolventes maestras. Trataremos la movilidad más a fondo en el apartado de jugabilidad.

   -En las transiciones entre exploración y combate, como he dicho, escenarios amplios, decorados y detallados hasta la enfermedad, creados para que el ir de A a B sea toda una gratificante experiencia visual. 

   Aparte, los cambios de ambientación entre los distintos niveles del juego son algo que nos puede volver locos. Pasaremos de estar en el infierno, rodeados de llamas, cadáveres y con predominio de colores fuertes y agresivos a ascender a los cielos y plantarnos ante lugares inmaculados, limpios y celestiales, con tonos claros. Y luego volveremos a los infiernos; y luego a praderas verdes; y luego a núcleos urbanos y de vuelta al infierno. Así como en Doom 2016 predominaban los escenarios con temática clónica (o instalaciones de Marte o Infierno), aquí pasaremos por una cantidad incalculable de nuevos entornos que cambiarán en colores y temáticas, para satisfacer cualquier gusto.


   Si no nos gusta el aspecto de nuestro Slayer también podremos cambiarlo desde el Menú Principal y este cambio se verá reflejado tanto en historia como en el Battlemode, previo desbloqueo de "skins" durante la Campaña.

   Por último, vamos a hablar de las animaciones, algo que viene siendo importante desde que en Doom 2016 al ejecutar a un Cacodemonio una sola vez ya lo habíamos visto todo. No hubo quejas con respecto a las animaciones en el juego anterior; como mucho, peticiones para este siguiente título de la franquicia. Y vaya si las han cumplido. Ahora habrá infinidad de maneras de ejecutar a cada demonio y de ello hablaremos un poco más en el apartado de "jugabilidad". 

   Sobra decir que cada movimiento que realicemos con nuestro Slayer, ya sea agarrarse a algo, balancearse, escalar, bucear, ejecutar a un demonio, recargar, aporrear, usar cualquier habilidad, incluso nimiedades como recoger coleccionables o interactuar con desafíos o botones, tendrá su representación en pantalla. Hagamos la acción que hagamos, nuestro personaje efectuará el movimiento. Igual ocurre con los movimientos y animaciones de los enemigos, de las armas o de los interactuables del escenario.

   Necesito que alguien le saque una pega... UNA SOLA, al apartado gráfico de Doom Eternal, porque yo no puedo, lo siento.


   Apartado gráfico y diseños - La nota merecida: 10/10


ARRÁNCATE LOS TÍMPANOS Y OFRÉCESELOS COMO SACRIFICIO AL SLAYER POR HABER ESCUCHADO TAL MAGNIFICENCIA. EL APARTADO SONORO.


   Apriétate bien los auriculares y sube el volumen al máximo. Arranca la motosierra y siente el monótono ronroneo de su motor. Dale gas, clávala en la clavícula del primer desgraciado que veas y presiona. Escucha cómo se desgarran los tejidos, cómo se astillan y se parten los huesos. Escucha cómo fluye la sangre y cómo se derrama por el suelo y salpica las paredes de rojo. Ellos te temen antes siquiera de ver tu figura recortada entre la niebla. Ellos empiezan a temerte y a gruñir por lo bajo en el momento en el que escuchan la corredera de tu escopeta, tus pesados pasos, tus botas pisoteando los cadáveres que vas dejando atrás. Si tienes oídos para escuchar la presencia del Slayer, tienes motivos para temerlo.

   No se os va a escapar detalle y menos aún si, como he sugerido, lo jugáis con auriculares. Se hace evidente que la grabación de los sonidos se ha medido con precisión milimétrica y con calidad superior y no puede haber quejas al respecto. Cada acción tiene su tono peculiar. Cada disparo de cada arma, cada agarre a cada tipo de superficie, cada ejecución individual, cada mecanismo de nuestro traje de pretor, cada grito demoníaco y cada pieza mecánica del juego tiene su peculiar sonido característico. 


   Incluso pequeños sonidos que no tendrían porqué estar presentes, están ahí. Es el caso, por poner algunos ejemplos, de un mecanismo sonoro parecido a golpear una cazuela con una cucharilla de café, que nos indica que el arma que estamos disparando se está quedando sin munición; o de un sonido parecido al de deslizar un dedo por un plástico cuando recojemos un muñequito coleccionable oculto. Y como esos muchos otros. Hay ciertos sonidos que, de no existir, notaríamos su ausencia, como los obvios: las recargas, los impactos de proyectiles, los golpes... son los que no pueden faltar. Lo que hace que Doom Eternal se lleve el "perfecto" en el apartado de sonidos ambientales es la presencia de aquellos sonidos que no era necesario incluir para que la experiencia sonora fuese satisfactoria... y aún así, ahí están. No existe un solo movimiento, acción o ser vivo en el juego que no tenga "algo que decir" al respecto.

   Pero no solo del sonido ambiental se deriva la nota de este apartado. Muchas son las superproducciones triple A que a día de hoy cuentan con un doblaje pésimo o algo deficiente Por ejemplo, ahí está Halo 4 con su desincronización labial o, sin ir más lejos, el anterior Doom de 2016 con esa voz infernal de las tablillas del inframundo, que pretendía dar miedo e inspirar respeto y al escucharla solo podías reírte. En el análisis que le dediqué no le bajé la nota por ello porque no lo consideré especialmente relevante, pero se podría haber hecho algo mejor. No pienso que en esta nueva aventura del Slayer las cosas hayan ido peor, sino que han tendido, de nuevo, a la perfección. Esta vez las voces demoníacas lo son realmente


   Tanto éstas como las demás están traducidas al español de España, sin fallos, sin sobreactuaciones o tonos que se salgan de la línea de lo que estamos viendo en pantalla. Además, hay que añadir que en este nuevo Doom los diálogos son quizás algo más frecuentes que en el anterior, aunque tampoco muy abundantes, pues la mayor parte del tiempo estaremos partiendo cráneos y para eso no hace falta hablar. También se ha ampliado el número de dobladores, pues en Doom Eternal hay más personajes que en el anterior y, evidentemente, cada uno ha de tener su propia voz. El Slayer será el único que no mediará palabra en todo el recorrido, pues de hacerlo se nos caería el mito. Él no habla. Él solo destroza y desgarra.

   Y para destrozar y desgarrar hace falta caña de la buena. Ponme el "metal" más salvajísimo y destroza-cerebros que tengas y que fluya la ira, la rabia, el dolor y la agonía eterna. Enciende esa OST de los dioses y deja que invada mi jodido cuerpo al ritmo de los cohetes, las balas de calibre 50 y los flujos de plasma hirviente. Y vaya si lo hace. Al igual que en el anterior juego de la saga, la banda sonora llega de las manos del maestro más maestro de los maestros, alguien que ha llegado a la Tierra solo para crear la música de Doom porque nadie lo haría mejor: Mick Gordon y compañía. Vuelven a tener el poder de la guitarra eléctrica, la batería y la mesa de mezclas electrónica. Temazos frenéticos durante las batallas, música semi-tensa durante las zonas de transición y los encuentros menores y melodías más calmadas en las zonas de exploración. Lo importante es que la música no cesará casi en ningún momento y cuando lo haga será por razones obvias. Le casqué un 9,5 a Doom 2016 en este apartado sonoro por culpa de no saber gestionar bien en qué zonas debía o no de irrumpir la música y esto rompía un poco la armonía de ciertos lugares o encuentros. Sin duda Eternal aprendió de este pequeño error y de algunos otros de su predecesor en el apartado sonoro y por eso nos ofrece un producto que, auditivamente, merece toda la nota que pueda ponerle y más.


Apartado sonoro - La nota merecida: 10/10


JUGUEMOS A MONTAR AL DEMONIO POR PIEZAS DESPUÉS DE DESMEMBRARLO. ¿CÓMO SE JUEGA A DOOM ETERNAL?


   Llegamos al apartado más importante. De nada sirven los gráficos, el sonido, que el juego esté bien optimizado o que dure más que un día sin pan si resulta aburrido o incómodo de jugar. Hemos venido aquí a pasárnoslo bien rajando a señores desde el cráneo hasta sus partes nobles (o como yo lo llamo: hacer que un señor pase a ser dos señores). Pues mirad, hay un actor y cómico muy bueno aquí en España (Ernesto Sevilla) que una vez dijo: "Hola, soy Ernesto Sevilla y hoy nos vamos a partir el culo". Pues bien, se ve que los amigos desarrolladores de Doom Eternal debieron pensar en él, porque su juego es, en toda regla un: "Hola soy Doom Eternal y hoy nos lo vamos a pasar de puta madre". Y de razones va sobrado.

   Antes de comenzar con sus mecánicas más profundas, he de deciros que Doom Eternal es mucho más "Arcade" que su amigo de 2016. En este anterior, por poneros un ejemplo, los "items" no flotaban en el aire, ni había vidas extra a no ser que te metieses en un modo de juego específico. Esto no sucede aquí. Eternal está construido sobre unas bases serias y sólidas para resultar creíble y coherente en su propio mundo, pero no es una película, como sí lo pueden parecer los títulos de Wolfenstein más actuales. Aquí se le nota la "parte videojuego", la parte incoherente y a la vez tremendamente atractiva con el universo que pretende crear. Se aproxima más a los dos juegos originales de 1993 y 1994 que ningún otro título de la saga y eso es otro indiscutible punto a su favor, por supuesto.

   Empezaremos hablando, ahora sí, de la mecánica general. ¿A qué hemos venido aquí? Pues a una sola cosa, principalmente. Los jugadores más "casuals" solo os deberéis preocupar de matar. Matar, matar y matar y si podéis, rematar. No importa la historia, no importan los coleccionables ni lo que os diga este personaje o el otro. No importa nada porque el Slayer no siente, solo mata. Habéis venido a matar y si queréis matar, pasad de todo y matad, que es el núcleo de este juego. Disfrutad con su salvajismo y nada más. 

   Pero a quienes nos gusta algo más que eso también tenemos la opción de explorar los escenarios en busca de decenas de coleccionables o de abrir el Códice para nutrirnos de la historia del juego, de sus personajes, enemigos, armas y lugares. Doom Eternal es perfectamente disfrutable sin esto último. Si este juego tan solo fuese una sucesión de escenarios de batalla sin sentido, sería perfectamente válido para su lanzamiento al mercado y seguiría siendo un buen juego. Todo lo que no sea matar es un regalo extra que nos ofrecen los desarrolladores, para crear no un buen juego, sino un juego redondo.

   Durante todos los niveles que componen Eternal, deberemos dominar dos factores muy importantes: el arte de la guerra... y el "parkour". En los campos de batalla debemos tener reflejos y dominar bien cada arma y cada habilidad para no ser triturados por las hordas infernales y entre los campos de batalla, tenemos que dominar el movimiento aéreo, las distancias, los balanceos, el buceo y los agarres a paredes, pues viajar por el mapa en este juego no es tan sencillo como en su antecesor. Aparecen infinidad de nuevas mecánicas de movimiento y de combate que nutren al juego de más variedad, pero también lo hacen más complicado de dominar. Veamos cuales son.

   -Movimiento: hasta ahora teníamos las clásicas mecánicas de salto, doble salto, agarre a salientes y control aéreo durante los impulsos de gravedad. Estos eran los únicos 4 movimientos en Doom 2016, pero a Eternal llegan muchas otras formas de desplazarse como el agarre y desplazamiento por superficies rugosas en las paredes, el "Dash" o evasión (movimiento rápido que permite desplazarse en mitad del aire para llegar a lugares lejanos o esquivar ataques durante el combate), el buceo y control del personaje bajo el agua y, por último, el balanceo (podremos agarrarnos a ciertos objetos y columpiarnos hasta lugares alejados).

   -Combate: ya no solo dispondremos de nuestro arsenal en la rueda de armas y nuestros puños para hacer frente a las hordas del infierno, sino de muchos otros trucos. En Doom 2016, los ataques se limitaban a la ofensiva con armas de fuego, los puñetazos y las ejecuciones. En Eternal ampliamos esto con el Lanzallamas, el Puñetazo Sangriento, el Lanzagranadas, el Lanzahielo y el Crisol, todas ellas armas independientes de nuestra rueda de selección. Ya no solo se ataca con armas básicas, puñetazos y ejecuciones, sino con todo este arsenal, que describiremos más adelante.

   Por otro lado, las ejecuciones han pasado de ser más bien escasas, repetitivas y algunas incluso aburridas a ser el verdadero pilar fundamental del juego. Todos los demonios tendrán ahora 3 o más formas de ser ejecutados cuando, en el anterior Doom, había algunos que solo tenían una animación al morir por ejecución. Como experiencia personal, diré que llegué a la mitad del juego y aún vi animaciones de muerte nuevas en enemigos que llevaban ahí desde el primer nivel. Aparte, los enemigos se van revelando de forma más escalonada conforme avanzamos en la historia, así que hasta los últimos niveles seguiremos descubriendo nuevas maneras de ejecutar a esos cabrones. Las animaciones también cambian cuando se ejecuta con motosierra o con el modo Berserker y según desde qué ángulo enganchemos a nuestra víctima. Esta vez no nos quejaremos de falta de espectáculo.



   Y ¿quiénes serán los afortunados a los que vamos a pasar por la motosierra? Pues todos lo que ya pasamos en el anterior juego y algunos más que describo a continuación:

-Zombies carne de cañón - Se trata de zombies anoréxicos, lentos, poco resistentes y que causan poco daño. Los hay de 3 clases: los que solo atacan cuerpo a cuerpo, los que hacen lo mismo pero son un poco más duros y los que atacan con rifle desde lejos. No nos darán ningún problema.

-IMPs - La infantería principal de las hordas del infierno. Son rápidos, poco resistentes y atacan tanto cuerpo a cuerpo como a media y larga distancia. Tienen unos primos hermanos llamados "Gárgolas", que son como ellos pero pueden volar y atacar desde los cielos.

-Soldados zombie - Un pelín más resistentes que los IMPs, son lentos, atacan cuerpo a cuerpo o con rifles desde lejos. Los hay sin escudo de energía y con escudo de energía. A estos últimos se les puede atacar por la espalda o destrozarles el escudo con el fusil de plasma.

-Dron Maykr: robots humanoides que flotan y atacan con rayos desde la distancia. De resistencia y movilidad medias, su punto débil es la cabeza. Si atacamos ahí, explotarán y soltarán munición, salud y armadura.

-Arachnotrón - Son las crías de la Mente Arácnida Maestra del Doom 2016. De resistencia media y lentos, pero muy esquivos. Atacan a distancia con ametralladoras montadas o bolas de energía y cuerpo a cuerpo con sus garras. Su ametralladora montada es un punto débil.

-Cacodemonios - También llamados "las bolas esas que vuelan". Bastante resistentes, aunque lentos. Atacan de lejos con bolas de energía o de cerca con mordiscos. Se les puede hacer insta-kill disparándoles con el lanzagranadas de la escopeta en la boca.

-Pain Elemental - Como el Cacodemonio, pero más feo y más resistente, aunque igual de lento. Ataca con bolas de energía, dentelladas o invocando "Almas Perdidas", un tipo de enemigo poco resistente que vuela rápidamente hacia el jugador y se inmola cual kamikaze.

-Merodeador - Pariente del IMP, más resistente, más rápido y que para colmo puede teletransportarse. No nos dará demasiados problemas, pero nos mareará que da gusto.

-Revenant - Esqueleto de dos metros con un par de lanzacohetes montados en los hombros. Es bastante resistente y ataca tanto cuerpo a cuerpo como con ráfagas de cohetes desde lejos. Algo peligroso si no tenemos suficiente potencia de fuego para derribarlo.

-Pinki - ¡Ole, torito, ole! Demonio más feo que faltarle el respeto a tu abuela, que ataca embistiendo al jugador. Muy rápido y resistente, a no ser que se le ataque por la espalda, con lo que caerá de un par de disparos. Sus hermanos gemelos son los "Espectros", iguales en apariencia, resistencia y mortalidad a los Pinkis, pero con la diferencia de que son casi invisibles.

-Carcass - Se parece a un ñordo, a la mierda de Whatsapp pero peor cagada. Va montado en un exoesqueleto y casi no se mueve. Se dedica a joderte la vida desde lugares de difícil acceso, poniendo escudos de luz en tu camino para que no puedas atacar ni moverte por el mapa. Debe de ser vuestra prioridad al comenzar un combate.

-Flagelante - Mitad serpiente, mitad demonio. Enemigo de rapidez y evasión extraordinarias, el más esquivo del juego con diferencia. Es bastante resistente y ataca con torpedos excavadores teledirigidos desde lejos y con sus garras cuando está cerca. Sin lugar a dudas y pese a no parecer gran cosa, será el tipo de demonio que más veces nos matará durante el juego.

-Mancubus - Cuando los obesos de EEUU murieron, se transformaron en estos bichos. Enormes, lentos y muy, muy resistentes. Atacan con lanzacohetes duales en sus brazos o con un golpetazo terrestre si te acercas mucho. Pueden dar problemas si no los sabes dominar a tiempo. Sus parientes más cercanos son los Cibermancubus, iguales a ellos en apariencia, pero más resistentes y mortíferos, pues atacan con bolas corrosivas que dejan charcos tóxicos en el suelo.

-Caballero del Infierno - Una mole pesada, rápida y bastante resistente. Te seguirá allá a donde vayas, pues solo puede atacar cuerpo a cuerpo. Los cohetes detendrán su carrera y lo desequilibrarán.

-Caballero del Terror - parecido al Caballero del Infierno, pero con armadura, más resistente, más rápido y con un par de espadas que te rebanarán la cabeza con mucho gusto. Solo ataca cuerpo a cuerpo, pero es muy peligroso si no se acaba con él de forma prioritaria.

-Barón del Infierno - Enorme demonio que, al igual que los Caballeros, ataca cuerpo a cuerpo, aunque también es peligroso a distancia. De tremenda resistencia y movilidad muy alta, representa uno de los mayores peligros del juego

-Arch-vile - Más largo que Pau Gasol de puntillas. Suele mantener las distancias y ocultarse en lugares poco accesibles. Es extremadamente resistente y ataca sin ver al jugador, invocando fuegos en el suelo o enviando misiles cerca de él. También invoca demonios de toda clase, incluso grandes demonios, incesantemente hasta que se le elimina. Debe ser la primerísima primera prioridad en una batalla.

-Tentáculos, Bolas blancas y Totems de aumento - Se trata de enemigos especiales. Los primeros emergen del suelo en las zonas corrosivas de transición entre campos de batalla. Los segundos son estáticos e inofensivos, pero salen catapultados como misiles si se les dispara. Los Totems de aumento son objetos estáticos en el mapa, escondidos y que confieren a los demonios del escenario de batalla resistencia extra. Se deben destruir con prioridad al comenzar un encuentro.

-Enemigos especiales - El Tyrant, el Merodeador y el Doom Hunter son 3 demonios que son jefes de fase en determinados puntos del juego y que luego se hacen recurrentes. Se caracterizan por su resistencia sin igual y sus ataques demoledores y representan la mayor amenaza del juego sin tener en cuenta los verdaderos jefes finales.

-Jefes finales - Tienen barra (o barras) de vida y representan el culmen en peligrosidad y resistencia en las hordas infernales. Hablar de ellos sería un spoiler desgarrador, así, que nos los ahorraremos.


   Con esto queda claro que si os quedasteis con ganas de más variedad de demonios en el anterior juego, en este os vais a atiborrar de ellos. En ciertas batallas habrá tantos y de tantas clases diferentes que os sentiréis sobrepasados y vuestra mente no sabrá por dónde tirar. Es por eso que necesitaréis dos cosas: mucha agilidad motora en vuestros dedos... y armas. Y de esto tampoco va precisamente mal Doom Eternal. Mantiene las que ya había en el anterior juego, rediseñándolas y añade un par de novedades, aparte de las habilidades ofensivas de nuestro traje de pretor. Esta vez, eso sí, no hay pistola con munición infinita. De hecho, no hay pistola (era un arma completamente inservible en el anterior juego). Lo que sí es infinito es el cargador de cualquier arma. Como en el resto de juegos de la franquicia, aquí no necesitamos recargar; eso sería calentarse mucho la cabeza. Este es todo el arsenal del que dispondremos:

-Escopeta - La vieja confiable. Efectiva de cerca, inútil de lejos. Tiene dos modificaciones extra: lanzagranadas y fuego automático.

-Escopeta recortada o superescopeta - La aún más vieja y aún más confiable. De cerca, tritura a los enemigos débiles y daña seriamente a los demás. Su única modificación es un gancho-cadena que se clava en los enemigos y atrae a nuestro personaje hacia ellos... "recortando distancias" (CHISTACO).

-Cañón pesado - Una ametralladora de fuego automático y daño medio. Efectiva contra cualquier hijo de vecino. Sus modificaciones son los micromisiles y el tiro de precisión, que actúa a modo de francotirador.

-Fusil de plasma - Cadencia de fuego alta y plasma calentito para desayunar. Es potente, hace un daño considerable y tiene el diseño original de los primeros Doom. No se le puede exigir más. Sus modificaciones son la explosión de calor y el haz de microondas.

-Ametralladora Gatling - El amor platónico de todo el mundo, da igual tu sexo, sabes que te gusta. Cadencia de fuego destructora y daño alto. Sus modificaciones son el escudo de energía y el modo torreta móvil, que al activarlo hace que la Gatling saque 4 cañones extra y les pega tal viaje a los enemigos que ya no saben si están en Doom Eternal o en Animal Crossing.

-Lanzacohetes - El de toda la vida de Dios. Si lo miras de cerca verás que es de marca Hacendado. Es muy efectivo en impactos directos, pero si disparas a los pies de los enemigos es efectivo igual y así aseguras el tiro. Sus modificaciones son la detonación a distancia y la ráfaga con guía que dispara 3 misiles teledirigidos.

-Balista - Desde luego tonta no es. Es la sustitución del fusil Gauss de Doom 2016. Regresa transformado en una ballesta del futuro. Dispara energía concentrada y hace un daño del copón. Sus modificaciones son el modo asedio u hoja destructora, que suena muy guay pero es una basura y la arbalista, que dispara una flecha explosiva ultrapotente.

-BFG 9000 - La joya de la corona en nuestra rueda de armas. Un arma jodidamente grande, jodidamente pesada y jodidamente destructiva. Un solo disparo de esta preciosidad y todos los demonios del campo de batalla estallarán en una lluvia de entrañas.

-Arma secreta de la Fortaleza del Destino - No revelaremos su poder, pues esta será nuestra principal motivación para hacernos con ella.

-Lanzallamas - Va incorporado al Traje de Pretor. Con él prenderemos en llamas a los enemigos cercanos. Cualquier enemigo prendido en llamas suelta cantidades ingentes de armadura al recibir daño o morir. Es como una piñata, así que dale duro.

-Lanzagranadas o lanzahielos - Incorporado al Traje de Pretor. El lanzagranadas lanza pues eso, una granada que hace "pum" y mata personas. El lanzahielos congela a los enemigos dentro del radio de acción de la explosión y los deja vendidos a nuestra potencia de fuego.

-Motosierra - Arma extra que, a diferencia del Doom 2016, no se queda jamás sin munición. Tiene 3 niveles de carga. Con el nivel 1 podemos ejecutar a demonios menores, con el 2 a medianos y con el 3 a pesados. La motosierra siempre recargará al menos 1 carga automáticamente. Al desmembrar a un pobre desgraciado obtendremos un festival de munición para todas las armas excepto para el BFG.

-El Crisol - Tardaremos en conseguirlo, pero cuando lo hagamos, tendremos en nuestras manos la única arma del juego capaz de despachar a cualquier enemigo, sea lo poderoso que sea, de un plumazo. Un corte limpio y un señor pasará a ser dos señores. Hay que usarla con cabeza, pues solo hay una o dos cargas de munición por nivel.

-Nuestros puños y el puñetazo sangriento - De algo os aviso ya: en Doom Eternal repartir puñetazos no sirve de absolutamente nada. Con nuestros puños desnudos no mataremos ni siquiera a un zombie carne de cañón. No sirven para nada y va en serio. Probad a matar a cualquier demonio, sea lo débil que sea, con ellos y os daréis cuenta. En cambio, realizar ejecuciones recarga el puñetazo sangriento, un ataque que carga nuestros puños de ira y entonces sí, al pegar un puñetazo desmembraremos a enemigos incluso de nivel medio. No es lo más útil del mundo, pero viene bien a veces.

   Como he comentado, cada arma tiene dos modificaciones que conseguiremos según vayamos encontrando "Bots" de la UAC. Cada modificación de cada arma tiene a su vez mejoras individuales, que desbloqueamos gastando puntos de arma. Los puntos de arma se consiguen superando combates obligatorios u opcionales o realizando hazañas durante la partida. Cuanto más nos lo curremos, más puntos de arma nos darán. Si conseguimos mejorar a tope una modificación de un arma, pasaremos al desafío final de esa modificación. Este será un reto bastante complicado relacionado con esa modificación que podemos ir realizando durante el transcurso del juego. Si lo acabamos consiguiendo, obtendremos la maestría de esa modificación, desbloqueando así una mejora superpotente y todo su poder destructivo.

   Y, aunque todo esto esté muy bien, no duraríamos ni un solo segundo ahí afuera si el mapa no pusiese de su parte. Claro, prueba tú a superar el juego sin rellenar la salud u obtener puntos de armadura. Para eso nuestros amigos de ID Software desplegaron por aquí y por allá ayudas que le mejoran la vida a nuestro buen Slayer. Tirados por todo el mapeado encontraremos piezas de salud y armadura que rellenan 5, 20 o 40 puntos de cada barra. La salud también la podemos obtener automáticamente al matar a los demonios. Matarlos con armas nos dará poca; con ejecuciones muchísima más. Y para la armadura, ya sabéis: lanzallamas. También habrá munición para las armas por ahí suelta, aunque escasa, ya que la motosierra la tenemos para algo. Especial atención habrá que poner a los bidones explosivos o a los interruptores con trampas desplegables que podemos activar para quitarnos de encima a algunos enemigos rápidamente.

   Y ahora viene lo bueno y algo que personalmente me sorprendió: Doom Eternal recupera una vieja gloria del pasado, de sus orígenes. El traje antirradiación vuelve a nuestras vidas, pues lo necesitaremos para algunas fases con suelos pringados o inundados de guarrerías que alguien dejó tiradas por ahí. Los hay poco concienciados con el medio ambiente... en fin; el traje se irá degradando mientras permanezcamos en la zona contaminada. Si se agota empezaremos a perder armadura y si se agota la armadura, salud. Para recargar el traje sobre la marcha debemos recoger símbolos radiactivos flotantes que hay por ahí desperdigados. Si eso no es "Arcade", no se qué es ya.

   Otros elementos importantes del mapa serán las piezas y bloques móviles, que están representados con una marca de nudillos de color verde. Sirven para resolver ciertas fases de puzzle, porque SÍ, hay algunos puzzles en Doom Eternal y joder, menuda maravilla porque le vienen como anillo al dedo.

   Cuando no tendremos que preocuparnos por los puzzles será durante lo que dure uno de los potenciadores que recogeremos en las batallas. Estos objetos, más escasos que en el juego anterior, son ayudas extraordinarias que nos pueden salvar el pellejo en luchas complicadas. Son de 3 tipos:

-Daño cuádruple: cada arma hace 4 veces más daño. Fácil.
-Rapidez: te mueves 2 veces más rápido, cadencia de fuego 2 veces más rápida y munición infinita temporal en todas las armas, excepto el BFG.
-Berserker: no necesitas armas para nada, ya que realizas insta-ejecuciones a todos los enemigos, del tamaño o poder que sean. Esto sí que es un "destroza y desgarra" en toda regla.

   ¡Eh, eh... eh, eh, ehh, eeehhhhh! He encontrado un muñeco de mí mismo en el mapa por ahí tirado. ¿Qué es esto, una broma? Debió pensar el Doom Slayer al romper un muro sospechósamente pintado de otro color y ver que allí había un "él" en miniatura. No se le ocurrió otra cosa que chocarle el puño al muñeco... o a él mismo... menuda paradoja espacio-temporal. Es realmente más sencillo de lo que pensáis: pared resquebrajada = pared que se puede romper. Si veis una de estas propinadle un puñetazo o lanzaos de cabeza con el "Dash" porque detrás habrá algo. No será necesariamente un muñeco o un secreto, pero algo habrá seguro. Puede ser una de estas cosas:

-Muñecos - Son juguetes de todos los enemigos del juego y uno del Doom Slayer. Si los coleccionas todos no pasa nada, pero oye, mola encontrarlos.

-Discos en vinilo - Recógelos y podrás escuchar las mejores piezas musicales de los juegos de Doom, Quake y Wolfenstein cuando estés dándote un paseo por tu base de operaciones. Sí, hay una base de operaciones en el juego; luego hablamos de ella.

-Códigos de trucos - Son cartuchos como los de la Game Boy. Contienen trucos que se activan desde el menú del juego. Estos trucos solo pueden activarse al volverte a pasar un nivel que ya hayas superado. Son muchos y muy variados; desde munición infinita a modo Berserker permanente. Descúbrelos todos porque cada cual es más loco que el anterior y alteran la experiencia de juego de manera exagerada.

-Bots de la UAC - Pégales un sopapo y quítales la mejora de arma que llevan consigo. Cada bot te permite desbloquear una de las dos modificaciones de cada arma de tu arsenal (excepto la superescopeta que solo tiene una modificación o el BFG que no tiene ninguna).

-Fichas de Pretor - Con ellas mejoraremos las habilidades de nuestro Traje de Pretor. Hay 5 ramas de habilidad: mejoras para la exploración del mapa, mejoras para la movilidad general, mejoras para los ataque basados en elementos del mapa, mejoras para el lanzagranadas y mejoras para el lanzahielos.

-Cristales azules - Con ellos mejoramos nuestra Salud máxima, Armadura Máxima y Munición máxima de forma permanente. Hay 12 cristales en total, que se reparten en 4 mejoras para cada rama. Aparte, por cada dos mejoras ligadas que desbloqueemos, abriremos una mejora permanente para el Lanzallamas o el Puñetazo Sangriento.

-Fichas de Desafío de Arma - Son muy escasas, pero también muy útiles. Sirven para saltarse los desafíos finales de una modificación de arma sin tener que cumplir los requisitos que se nos exigen. Una especie de atajos legales.

-Runas - Iguales que en el anterior Doom, solo que esta vez no tenemos que superar un desafío super-complicado antes de recogerlas. Simplemente las cogemos y ya está. Hay 9 runas, pero solo podremos equiparnos 3 de ellas (a nuestra elección). Son mejoras permanentes y pasivas que tocan distintos ámbitos de la jugabilidad, como el Dash, los bidones explosivos, la salud, la velocidad de movimiento, etc.

-Baterías de nave - Son coleccionables que sirven para abrir determinadas puertas y secciones de nuestra base de operaciones. Tras estas puertas encontraremos mejoras para el Traje de Pretor, Bots, Cristales y nuevas Skins para el Slayer. Los células de energía no se consiguen por estar presentes en el mapa, sino superando desafíos específicos de misión. Cada misión tiene 3 de estos desafíos y cada uno nos otorgará una célula si lo completamos.

-Hojas del Códice - Son coleccionables en absoluto difíciles de encontrar, ya que casi siempre estarán a simple vista o en medio de nuestro camino. Si los recogemos y los leemos, sabremos un poco más de la historia del Doom Slayer, de sus enemigos y de los lugares que visita durante su aventura.

-Automapa - Lo primero que aparece cuando presionamos "Select", o "Tab" si jugamos con teclado y ratón es el mapa del nivel, una representación gráfica en 3 dimensiones del recorrido que ya hemos hecho, el camino que hemos dejado a nuestras espaldas. Con las mejoras de Pretor adecuadas, este mapa mostrará los coleccionables ocultos del nivel con un interrogante, para que sepamos dónde están. Por si fuese poco, si encontramos el "Terminal del Automapa" durante nuestro recorrido, se desbloqueará la vista completa del mapa y aparte de ver los lugares por los que ya hemos pasado, también veremos todo lo que nos queda por delante hasta llegar al final del nivel, incluidas las habitaciones y zonas secretas. El Automapa es una de las herramientas más útiles para aquellos que, aparte de a matar, también venimos a explorar.

   Con todos los tipos de coleccionables descritos, ahora llega el momento de ponerse agresivos de nuevo, que ya me he cansado de jugar a "Heidi y el abuelito". Vamos a hablar de los momentos más frenéticos del juego, aquellos en los que chorrearemos adrenalina hasta por las orejas. Estos son los "Desafíos de Nido Sangriento" y los "Desafíos del Slayer". Los primeros son pruebas simples pero muy exigentes; si estáis danzando por ahí y veis una luz púrpura, eso significa que hay cerca un nido sangriento. Acercaos y arrancadle el corazón para comenzar un encuentro demoníaco contrarreloj. Tendréis "X" segundos para matar a los demonios que aparezcan enfrente vuestra. Si lo conseguís, ganáis un punto de arma. Si se agota el tiempo, siempre podéis volver a comenzar, pero cuidado, porque no se recuperará ni la munición ni las posibles vidas extra que hayáis gastado en el encuentro anterior y cada vez que fracaséis, tendréis menos recursos. Podéis llegar a sudar sangre...

"Os he mentido. La pistola sí existe en Doom Eternal, pero solo en PC mediante la consola de
comandos. Sorry, amigos de consola..."

   El segundo tipo de desafío es aún peor si cabe. Un tenebroso portón de hierro endurecido con simbología infernal no puede esconder nada bueno. Tras este portón se distingue un nido sangriento de colores extraños, poco usuales. La única forma de entrar será con una llave que siempre está a pocos pasos de dicha puerta, aunque muy escondida. Si la conseguimos, podremos entrar y arrancarle el corazón al nido. Seremos teletransportados a un escenario de batalla creado específicamente para una encarnizada lucha sin tregua contra decenas de demonios de toda clase. El objetivo es matar a todo lo que se mueva y no morir en el proceso. Si lo logramos, tarea digna de titanes, el nido sangriento explotará y en su interior encontraremos una misteriosa llave. Habremos de hacer este proceso un total de 6 veces durante la historia. 6 portones, 6 nidos, 6 desafíos, 6 llaves que abren algo en algún lugar...

-... Un lugar que bien podría ser nuestra propia Fortaleza del Destino. Se trata de un palacio construido en un pequeño asteroide que orbita la Tierra. Allí descansaremos entre misión y misión. Podemos escuchar la infernal música de los discos ocultos que hayamos encontrado durante nuestras andanzas por las tierras sombrías; también abrir puertas antaño cerradas si hemos completado suficientes desafíos y recogido algunas baterías de nave. Y aparte de eso, mucho más: interactuar con la emisora de "La Resistencia", un grupo de humanos que resiste contra los demonios y alaba la figura del Slayer, acceder a la terminal de repetir misiones, observar un objeto misterioso encerrado tras unos barrotes de energía o incluso bajar al piso inferior, donde el Doom Slayer ha construido un campo de batalla y lo ha llenado con demonios para que vayamos a partir cabezas sin preocuparnos por la munición o las vidas extra. Tomaos un respiro entre matanza y matanza y explorad todos los rincones de la Fortaleza; seguro que hay más cosas de las que habéis leído aquí...

   Para finalizar y a diferencia, de nuevo, de su predecesor, en este Doom Eternal habrá cinemáticas más a menudo. No será una película tampoco, ya que si juntamos la duración de todas las del juego no pasamos ni de los 15 minutos. Aún así se agradece el que la cámara se aleje de vez en cuando de la vista en primera persona de nuestro Slayer para mostrarnos una escena diferente a la de unos ojos inyectados en sangre y cargados de odio.

   Aunque, ahora en serio... de verdad os digo que creo que ya habéis leído suficiente sobre la jugabilidad de Doom Eternal y me toca hacer un breve resumen para cerrar este apartado. Doom Eternal es posiblemente el Doom más fiel a sus predecesores "retro" que veréis jamás. No se ha creado un Doom más Doom nunca en la vida. Batallas frenéticas; miles, millones, billones de posibilidades de combate gracias a nuestro, esta vez, inabarcable arsenal, con inabarcables mejoras; parkour rápido, reflejos a flor de piel en todo momento, secretos en cualquier impensable rincón del mapeado, rediseños clásicos en todos los ámbitos. Una vuelta a los orígenes hipervitaminada con todo lo que hoy en día se le puede exigir a un shooter y más que eso. Doom Eternal no es un shooter más... y voy a poder decir esto por primera vez en mi puñetera vida: es EL SHOOTER ante el que todos los demás deberían inclinarse.

Jugabilidad - La nota merecida: 10/10

SI ESE DEMONIO ES TAN FEO NO ES PORQUE SE LE HAYA BUGEADO LA CARA, ES QUE EL POBRE NACIÓ ASÍ. EL APARTADO TÉCNICO.


   Es posible que en el equipo de desarrollo de Id Software tengan a un chamán que puede manipular las líneas temporales y retroceder y avanzar en el tiempo a su antojo como si fuese el Doctor Strange. De otro modo no se entienden dos cosas: ¿por qué este juego parece del maldito futuro? y ¿cómo han tenido tiempo de desarrollarlo en 4 años si aquí hay trabajo por hacer hasta al menos 2024? Es una pregunta lógica cuando te das cuenta de que no solo han hecho Doom Eternal en 4 años, sino que encima lo han hecho con una precisión milimétrica. 

   El juego es largo como él solo y eso lo veremos más tarde, pero lo realmente asombroso es que en todo el recorrido no me he encontrado con un pixel fuera de su sitio. No he podido decir "Uy, mira, un bug puntual", con lo que me gusta decirlo a veces. Ni un "crash", ni personajes atrapados en paredes, ni acontecimientos extraños fuera de contexto... joder... nada. Incluso me ha fastidiado que todo haya sido tan perfecto y tan inmaculado durante mi experiencia porque no es a lo que estamos acostumbrados. En cualquier juego encuentras como mínimo un pequeño bug o algo en general que te rompe la magia durante un segundo; incluso hay juegos que se basan en ello, como los que desarrolla la propia Bethesda (Fallout y Skyrim). Pero no es el caso de Doom Eternal.

   Y no es solo el no tener un miserable error técnico su gran logro, sino que en lo referente a su inteligencia artificial y el comportamiento de ésta también funciona todo de maravilla. Los enemigos no pararán de moverse de aquí para allá, se complementarán entre ellos y se organizarán dentro de sus limitadas mentes de engendros del infierno para hacernos la vida imposible. Cada enemigo tiene sus patrones de ataque, sus habilidades, su forma de moverse y su resistencia individual dentro de la especie a la que pertenece. En ocasiones las batallas se recrudecerán cuando la aparición de determinadas combinaciones de enemigos cambie las tornas del combate, pues sus habilidades combinadas romperán nuestra estrategia y tendremos que afrontar la lucha de otro modo, obligándonos a estar siempre alerta ante cualquier cambio en la configuración de enemigos.

   El juego, al menos en PC, rinde perfectamente en equipos de gama media. Hablo desde mi configuración personal, la cual hoy en día se puede considerar gama media (GTX1080, i7 6700k, 16GB RAM DDR4). Jugando durante toda la aventura, de principio a fin, en calidad "Ultra" e incluso consumiendo parte de la energía del procesador al estar haciendo "streaming" en Twitch, me he encontrado con un rendimiento absolutamente impecable incluso en las batallas o escenarios más exigentes (60 frames estables a una calidad de imagen de 1920x1080 en cualquier zona del mapa y en cualquier situación) y, desde luego, ni un crash ni error de mayor tamaño. Impoluto en cualquier aspecto relacionado con la optimización... y no era tarea fácil. Doom Eternal es una bestia tanto gráficamente como a la hora de cargar el mapa con muchos elementos de procesamiento, pero funciona como Dios en equipos que nunca hubiésemos dicho que podrían moverlo... y estoy obligado a dedicarle un aplauso por ello.

   Para finalizar este apartado, veamos cómo han gestionado las dificultades; cómo las han adaptado a cada tipo de jugador. He de decir que en este apartado peco de tan solo haberme pasado el juego en una dificultad y no haber probado las demás, así que tampoco abriré la boca más de lo necesario. Personalmente, lo jugué entero en dificultad Ultraviolencia, que sería lo equivalente a "Difícil". Hay 5 niveles de dificultad, incluyendo este entre ellos.

-Soy demasiado joven para morir (Nivel Fácil)
-Herirme mucho (Nivel Normal)
-Ultraviolencia (Nivel Difícil)
-Pesadilla (Nivel Extremo)
-Ultrapesadilla (Nivel Imposible): como pesadilla, pero si morimos debemos reiniciar la campaña desde cero, aunque estemos en la batalla final del juego.

   Fiándome de mi instinto, diré que las dificultades estén bien implementadas, pues Ultraviolencia se correspondió con lo que yo tengo entendido en mi mente como nivel "Difícil". Morí varias veces en determinados desafíos; determinadas batallas se me hicieron más cuesta arriba de lo que había pensado y los jefes y enemigos poderosos arrancaron vidas extra por doquier de mi inventario. Reinicié varias veces punto de control y, aunque en ningún momento pensé que "no iba a pasar de ahí", sí que sudé la gota gorda en ciertas zonas. Encontré exactamente lo que venía buscando, así que he de pensar que si en niveles de dificultad más bajos los enemigos hacen menos daño y te dan menos facilidades en combate y, por el contrario, en el nivel de dificultad superior los enemigos hacen el máximo daño y no hay apenas ayudas para el jugador, las dificultades en general están correctas y en su sitio.

   Señor, perdóname por hacer esto, pero no puedo evitarlo...

Apartado técnico - La nota merecida: 10/10

QUE LA ORGÍA DE ENTRAÑAS DURE ETERNAMENTE. EL ADJETIVO "ETERNO" NUNCA HA SIGNIFICADO TANTO COMO AHORA


   Esto durará tanto como tú quieras hacerlo durar, que te quede claro; pero aunque quieras pasártelo rápido tampoco vas a poder... a no ser que seas una niñita de mamá y lo juegues en "Soy demasiado joven para morir". ¿Eres una niñita de mamá? No, ¿verdad?. Pues entonces destroza y desgarra, maldita sea. Haz que dure, arranca esas cabezas lentamente, saborea la sangre.

   Hablaré de nuevo desde mi experiencia personal y ajustaré la duración con cierto margen de error desde ahí. En Ultraviolencia y habiendo encontrado el 100% de los coleccionables del juego en la primera y única partida que he hecho porque soy un enfermo esquizofrénico mental, Doom Eternal me ha durado unas 25 horas. Por supuesto, podéis bajar ese número hasta cifras ridículas si queréis. El juego estará superado de sobra en 15 horas si no cogéis ni un coleccionable, si tan solo os preocupáis por ir a lo que realmente dije antes que importaba: matar. 15 horitas en Ultraviolencia y a pastar. En menos os resultaría casi imposible, ya que algo sí deberéis investigar, pues las últimas batallas no podréis afrontarlas sin añadirle mejoras a todo vuestro arsenal ofensivo y defensivo.

   Al igual que en cualquier shooter que se precie, la duración de la campaña varía entre las 10 y las 30 horas según el reto que quieras asumir tú como jugador y lo dispuesto que estés a exprimir cada rincón del mapa. No va a durar menos de 10 ni más de 30 horas en tu primera vuelta, lo cual me parece más que correcto. Es la franja en la que se debería mover cualquier shooter de este estilo.

   Tras esta primera línea de tiempo, podemos desechar el juego y apartarlo en un oscuro rincón de nuestra estantería o nuestra biblioteca digital, olvidándolo para siempre... o podemos seguir exprimiendo lo que tenga que ofrecernos tras el "endgame". No son pocas las cosas que tiene que decir Doom Eternal en todo esto.

   En primer lugar tenemos los desafíos en el Menú Principal. Se trata de ciertos retos relacionados con bajas, movimientos o coleccionables, tanto en Campaña como en modo multijugador (Battlemode). Si somos unos completistas nos esperan horas y horas de juego hasta ver toda la lista pasar del color verde (no completado) al amarillo (completado). Aquí entra la rejugabilidad. Podremos pasarnos los niveles de la Campaña cuantas veces queramos en busca de la compleción de dichos desafíos del Menú Principal (coleccionables, desafíos, retos varios...) y cada vez obtener experiencias distintas gracias a los códigos de trucos, que alteran la forma de afrontar la jugabilidad lo suficiente como para no aburrirnos en semanas. Con esto dejamos claro que Eternal aplica bien la definición de "rejugable", algo que, por poner un ejemplo, bajó mucho la nota de un juego equivalente en poderío a este Doom, como lo fue Metro Exodus hace un año. Este último no entendió la "rejugabilidad" y se vio perjudicado al respecto.

   Y para finalizar, Id Software ha querido implementar un sistema de "temporadas" en su ahora buque insignia. Temporadas entendidas como una especie de "Pase de Batalla" gratuito (ya sabéis, esto de que a medida que juegas vas subiendo de nivel y cada nivel te recompensa con cosméticos para tu personaje o armas y todo eso). La progresión en el pase de batalla se aplica tanto a la Campaña como al Battlemode. Da igual a cuál de las modalidades juguemos; subiremos de nivel de todos modos y lo vuelvo a remarcar: gratis, sin chorradas Premium. En Doom Eternal pagas el juego y el juego tendrás. Si quieres más, te lo curras jugando, pero no aceptan tu dinero como moneda de cambio, así que otro merecido aplauso para Id Software (ya no se ni cuántos llevamos).

   Con las Temporadas y junto al modo Battlemode par aquellos que ya se hayan pasado 50 horas exprimiendo el modo Campaña, Eternal planta sus cojones en la mesa y nos avisa de que ha llegado para quedarse a largo plazo si la comunidad lo apoya durante el discurso que le quede por delante, así que ya sabéis... a destrozar y desgarrar hasta que terminéis... que puede ser dentro de mucho tiempo al parecer.

Duración y rejugabilidad - La nota merecida: 10/10

   LO SIENTO, PERMITIDME UN INSTANTE...


   Johnny separó las manos del teclado con cierto esfuerzo, pues se le habían quedado pegadas a las teclas; había empezado a entrar en un proceso de simbiosis con su PC, fusionando su carne con el plástico de la tecla Barra Espaciadora y estaba transformándose en un ente aberrante producto de mutaciones genéticas antinaturales.

   Salió de su habitación y sus ojos se derritieron al entrar en contacto con la luz del sol, por lo que estuvo a punto de no terminar este análisis. Le tuvo que pedir a un colega que le ayudase con el final, así que aquí está Manolo, redactando los párrafos que contienen la nota final, el cierre y la despedida. Gracias, Manolo.

   Bien, fuera bromas. Comencé hace 4 años el análisis de Doom 2016 por estas fechas, mes arriba, mes abajo; lo recuerdo como si fuese ayer; escribí claramente: "Le voy a poner a Doom (2016) una nota que jamás en la vida le he puesto a ningún otro juego". Lo dije, podéis verificarlo en un enlace que dejaré por ahí abajo.

   Hoy, señoras y señores, lectores y lectoras, amigos y amigas y compañeros y compañeras... voy a poner en este preciso instante la nota más alta que jamás en mi existencia le he puesto a ningún videojuego, película, libro, cómic, serie o expresión de arte en general. Voy a ser fiel a mis principios más inquebrantables y me voy a resistir a hacer algo que estaba pensando en hacer hace días cuando se me fue la cabeza en una espiral autodestructiva... y aún así voy a ponerle a Doom Eternal una nota que jamás será superada por ningún otro juego porque es la nota máxima que Johnny puede ponerle a algo.

   Slayer... te lo has ganado. El único hasta el momento:


DOOM ETERNAL - LA NOTA MERECIDA: 9,99/10



  Y con esto he terminado. Se acabó. Hoy he puesto una nota perfecta dentro de mi dicho inquebrantable "La perfección no existe". Esta es y será la máxima puntuación que podré ponerle jamás a algo.

"Hola, soy Canela y vengo a hacer galletas de chocolate... con INTESTINOS"
   He de agradecerles de nuevo a todos los que han estado ahí en los directos de Twitch, viendo el desarrollo de este gran videojuego durante los 11 directos que ha ocupado, el haber seguido esta aventura conmigo. También tengo que mandar un agradecimiento en general a todo el equipo de Orgullogamer, pues estos días estoy de aniversario de 6 añazos ya con vosotros. Un lejano Abril de 2014 entraba en esta familia y aquí tengo pensado seguir durante muchos más años, amigos; no os desharéis de Johnny tan fácilmente.

   Nos seguiremos viendo por estas tierras blogeras con más artículos que tengo en el tintero. Hay secciones como la de "Géneros" y la de "Amor indie a primera vista" que siguen en pie a la espera de más entregas, así que atentos a lo que esté por llegar. También podéis venir a verme en Twitch si no os gusta leer mis análisis, ya que allí reacciono en directo y de forma muy gráfica a todo lo que juego. Como vosotros gustéis. Os dejo algunas redes y enlaces en general:

   -Mi Twitter, para consultas y memes de toda clase: @John_InfraRed

   -El Twitter de nuestro amado blog: @Orgullogamer

   -Nuestro canal de Twitch: @Orgullogamers

   -Nuestro canal de Youtube: @Orgullogamer

   -Nuestro abandonado aunque interesante podcast en Ivoox: La Taberna del Grog

   -Mi análisis de Doom 2016 por si queréis echarle un ojo: El análisis infernal - Doom (2016)

   -El análisis de Doom Eternal por mi compañero de blog "Corriendo entre las Sombras": Doom Eternal... RIP & TEAR? (Análisis)

   ¡Un millón de gracias por leer! Nos vamos viendo.

John - Orgullogamer - Destroza y desgarra hasta que termines. Pues he terminado. Adiós.

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7 comentarios:

  1. Muy buen análisis y estoy de acuerdo, pero yo hubiera echo un apartado exclusivo para las ejecuciones jejeje.

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    1. Jajajaja a puntito estuve de dedicarle más lineas porque son realmente una base fundamental del juego, pero al final decidí explicarlo más resumido o sino no me daba la vida ya xD muchas gracias por pasarte y comentar! 😉

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  2. Todo buen gamer que se precie sabe que "Doom" es mucho "Doom", pero este título que nos presentas tiene toda una pinta fascinante, cuya aura emana constantemente un nivel de "doomismo" absoluto y poderoso que solo aumenta las ganas de ponerle la manos encima. Impresionante artículo de un juego que no le queda atrás. Enhorabuena.

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    1. Muchas gracias por echarle un vistazo y por el comentario positivo 😉 todo fan de Doom debería darle una oportunidad a este Eternal porque es de lo más salvaje que se ha visto últimamente en este mundillo. ¡Absolutamente imprescindible!

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  3. Muy buen texto y análisis! Estoy enganchadísimo al juego e ilusiona ver a gente que está igual. Eso sí, el Slayer SÍ HABLA xD

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    1. Gracias por echarle un ojo y comentar! Somos Doom-adictos entonces. Que no pare el festín de intestinos ;) Y sí, sí habla en cierta parte del juego, es cierto, pero habla su yo del pasado, como en un recuerdo. No lo consideré como que hablaba, pero no te voy a quitar razón tampoco jajaja

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  4. 2 veces que me lo he jugado y de vez en cuando echo alguna partida completando algún nivel suelto. Todos me molan salvo nido sangriento, me parece demasiado repelente con tantas visceras y el agobio de los bichos en modo pesadilla.
    Por otro lado tienes ciertos errores en la exposicón de las caracteristicas del juego. No los voy a enumerar todos auqmeu pondrè un ejemplo.Cuando te refieres a los disquetes de 1,33 ( creo que eran asi) como codigos de trucos y les llamas cartuchos de game boy, en serio??? No se si lo haces por desconocimiento que no creo, pero queda muy mal.
    Un saludo

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