Análisis de A Plague Tales innocence

Nos vamos al medievo, nos vamos a Francia, a su campiña, a la inquisición, a las ratas y a su peste. Nos vamos con Amicia y con Hugo, sírvanse de acompañarnos en esta extraordinaria aventura.

"Inquisición peste y ratas. Muchas ratas"



Tener la posibilidad de escribir en una pagina de videojuegos, que te lean y tener juegos a cascoporro era un sueño de juventud que se ha hecho realidad.
Tenemos la página y nos leen. Más o menos, aunque muy muy satisfecho. Esos dos tercios del sueño de juventud nos lo hemos currado nosotros solitos. El tercio restante, lo de juegos a cascoporro, ha sido ahora gracias al Gamepass. 

El Gamepass nos hace parecer "pofesionale del sectó" en cuanto a volumen de juegos a analizar, tenemos esa posibilidad al menos. Pero como no somos profesionales y si más jugadores, al gemepass le damos el uso para el cual fue creado: Jugar. Pero la sensación es esa...juegos y más juegos que esperan ser analizados en orgulloland. Ya no necesitamos que las empresas o mejor dicho, los intermediarios nos envíen copias con las últimas novedades para que las analicemos por aquí. Nunca lo han hecho, bueno miento, una sola vez. La excepción fue con Sony, que nos dió nuestra primera y única copia de Spiderman. Siempre agradecido por aquello.
Pero una y no más Santo Tomás. El pastel de las copias para prensa está repartido. Nunca lo quisimos. Ahora no nos hace falta. 

No puedo dar el punto de vista del periodista de videojuegos, ni del desarrollador de videojuegos. Pero si desde el jugador de videojuegos. Y este Gamepass es lo mejor que le ha pasado al mundillo desde que empecé con este hobby, al menos como jugador.
En los últimos seis meses he jugado a más juegos que durante todo lo que me duró la generación de Xbox 360 y PlayStation 3. No me van a convencer de que esto es malo o negativo. No como jugador. Me voy a preocupar de la carteras de los demás lo mismo que se han preocupado los demás por mi cartera. Cada uno defiende sus intereses. Yo también. 

Jugar mucho y analizar poco. Esto también me ha pasado desde que empecé con esta generación de consolas allá por principios de 2018. Había muchos juegos pendientes que necesitaba jugar, ya habría tiempo para analizar.

Hoy es uno de esos días.

Estoy jugando a "A Plague Tales innocence" y me apetece "analizarlo". Mejor dicho...a hablar sobre él.

Empecemos con un "Érase una vez..." 
Empecemos con su Historia, hasta la frontera del spoiler.



Empezamos la historia con Amicia (El nombre se las trae, es más feo que el Fary chupando un limón), su padre y su perro, dando un paseo por los bosques cercanos a la finca familiar.

Una tarde agradable donde aprenderemos, en forma de tutorial bien encajado, los movimientos básicos del cuerpo y la honda de Amicia. Con honda no me refiero a una CBR de 1200 cc, si no a la que va a ser tu arma y aliada en el juego.

Primera sorpresa. ¿Una honda? creo que no había usado una de estas en videojuego alguno. Muy original y como comprobaremos más adelante, útil y variada. ¿Variada? ¿donde puede haber variedad en un cacho tira de cuero donde poner riscos para lanzarlos? pues ya os contaré.

El caso es que vas paseando, charlando con tu padre, tirando cantos a las manzanas, paseando a tu perro por la anaranjada campiña francesa... cuando de repente, el perro sale por patas y se adentra en el bosque.

Lo persigues desesperada mientras voceas su nombre, lo llamas pero el perro pasa muy mucho de tus voces...hasta que escuchas sus quejidos. El pobre está medio dentro medio fuera de un extraño agujero. Tu padre te aparta y el agujero se lo lleva. Al perro, no a tu padre. 

Desconsolada vuelves con tu padre a la finca. Una finca muy aparente. Debes ser hija de un medio noble porque no está mal su choza. Con criados y caballos. 
Ya en la casa conoces a Hugo. Tu hermano. Y si...lo conoces al tiempo que Amicia porque aunque hermanos, han vivido separados debido a la enfermedad del chaval. 

Una enfermedad de esas ranuras y que tiene que ver con el "bujero" que se ha llevado al perro y con el tema de las ratas y esas cosas...Vamos, que Hugo es el "elegido" de turno, ya me entienden. 

Un día triste para Amicia. Ha perdido a su perro y en cero coma va a perder a sus padres. Tranquilos. No es Spoiler...bueno un poco. Pero son los primeros cinco minutos del juego y ya en la misma caja del juego o su imagen de presentación ya te lo deja claro. 
Amicia y Hugo acaban juntos y solos. Huyendo y buscando "algo" a la desesperada. Ese algo no te lo cuento. 

La inquisición ha hecho acto de presencia y como siempre para joder la marrana. Buscan al niño. A Hugo. Y han llegado a tu finca. Arrasan todo como un puto martillo, padres incluidos y tu sales por patas con Hugo en busca del alquimista que ha sugerido tu madre que busques, para que te ayude y sobre todo ayude a Hugo.
El resto pasa la frontera del Spoiler. El resto, cuenta de tu parte cuando lo juegues. 


¿Como se juega a Plague Tales innocence?
Mecanicas, jugabilidades y esas cosas...




Para cada juego, su propuesta. Y la de este juego es muy variada. De principio a fin.

"Quien esté libre de ser repetitivo que tire la primera piedra" nunca mejor dicho, piedras es lo que lanza Amicia y puede lanzarla bien a gusto, porque la variedad de este juego es sorprendente y lo aleja del espectro de la repetición.

Todo juego es repetitivo. Voy a eliminar esa palabra de mi vocabulario a la hora de hablar de un juego o darlo por hecho de una vez por todas. 

El "videojuego", como palabra, como ente que engloba desde el "Pong" al último "Biuticol", ha sido toda su vida o recorrido una sucesión de repeticiones en su jugabilidad. Llevamos jugando a "lo mismo" de diferentes formas desde que el juego es juego. 

La cuestión es saber hacerlo entretenido, combinando los muchos elementos que nos ofrecen para que la sensación sea novedosa. Algunos usan la potencia gráfica bruta, otros innovan con coberturas, con plataformas, con sigilo, etc etc... con inventadas fórmulas para llevarnos desde el punto A al punto B,  ya sabéis por donde voy, pero todo videojuego acaba por ser repetitivo si te empeñas en buscarlo (aquí entra otro elemento incontrolable por sus creadores ni por nadie, el subjetivo, el que cada uno llevamos dentro de nosotros, lo que a uno le resulta blanco a otro negro aún siendo el mismo elemento) o cuando te lo encuentras por un mal diseño o falta de ideas. 

La duración de un videojuego también influye; o su mala gestión de ese tiempo. Hacer un videojuego artificialmente largo aumenta las probabilidades de que todo acabe siendo más de lo mismo y la repetición llame antes a las puertas de tu partida. Pero de duraciones en los juegos, hablaremos otro día. O no. 
Retomando, ¿mecánicas repetitivas? Son muchas horas que llenar y es normal. La diferencia la marcan aquellos desarrolladores que se lo curran para que nunca llegue esa sensación. y A Plague Tales innocence tiene un pulso casi perfecto

En ningún momento me ha dado la sensación de "repetir" mecánicas con este juego, tiene un diseño casi perfecto. 

Bien. Como vamos a jugar a Plague Tales

Tenemos un contexto muy general que lo va a englobar todo para ayudarnos con este análisis. El juego es una constante huida y una búsqueda de respuestas al mismo tiempo. Es el hilo principal y conductor de todo lo que se desarrolla a continuación.

Buscamos respuestas a lo que está pasando. Del por qué "los malos" hacen lo que hacen con tu familia, el por qué de esta devastadora plaga y el por qué o más bien el qué le ocurre a Hugo y como podemos ayudar a deshacerse de su "enfermedad".

Esa es la ruta, el camino a recorrer. Y como todo camino que se precie en los videojuegos, estará lleno de problemas y dificultades que debemos resolver para continuar hacia adelante. Como los marines en combate.

En este largo recorrido tendremos pausas. Zonas algo más amplias donde nos encontramos los problemas. Están bien localizados y los podemos llamar zona de "combate" o "puzles" o una mezcla de ambas que agruparemos desde ahora y llamaremos "zona de acción". A este juego le gusta presentarte los elementos y luego mezclarlos para sumar posibilidades a medida que avanza la historia. Es una constante que hace que cada fase sea "irrepetible".

Podemos seguir mezclando y sumando. A las zonas de "acción" podemos añadirle otro elemento que condicionará tu forma en la que vas a desenvolverte con el desafío: el día y la noche.

"La noche es oscura y alberga horrores" y en este caso, los horrores que alberga la noche te lo puedes imaginar. Si, efectivamente, nuestras queridas amigas las ratas.

Dos grandes grupos de enemigos tenemos pues. El ejercito de la inquisición y las ratas. Mucho cuidado con no confundirlos. A veces es difícil distinguirlos.

Dos ejércitos a los que nos debemos enfrentar a base de astucia, sigilo, inteligencia, sangre fría, decisión, valentía y "cantos rodaos". Si, amigos. Acabaremos con la Inquisición y la plaga de ratas a "pedrás" ¡¡Maravilloso!!

Bueno, y un poquito de ayuda de alquimia y poderes místicos, pero eso ya para luego.



Piedras y una honda. El único arma que vamos a usar en el juego. La honda ejemplifica perfectamente la esencia del juego y lo que nos vamos a encontrar en su recorrido. Sorpresa tras sorpresa. Es muy buen y claro ejemplo de como una premisa sencilla, puede convertirse en algo muy interesante. Una honda. Un instrumento casi prehistórico, pero que cuando se le añaden ciertos elementos con maestría, se convierte en una herramienta muy solvente. Como ocurre con el resto del juego.
  
Cuando descubres que tu arma es una honda, la primera impresión es en plan "pero que cojo..."
Al avanzar en la historia se añaden elementos jugables y es cuando te das cuenta que esa destartalada arma resulta tremendamente original y lo mejor de todo, que funciona a la perfección sin que nada en la historia chirríe, hace que ocurra todo de forma orgánica y natural.   

"La mejor arma no sirve de nada sin la mejor munición"
General Benito Camela. Escuadrón Delta de la aviación de EEUU de 1944 al 1945.

Durante todo el desarrollo del juego, tu honda se va a ver ampliada y mejorada en munición, no todo van a ser riscos. El "cuando" se amplia lo dejo de tu cuenta, para tu partida, porque puede ser que crucemos alguna linde del spoiler si te digo "cuando". Pero si te contaré el "qué" hace cada cosa para que la siguiente sección del análisis, tenga mejor contexto.

Munición de Amicia:

Con o sin honda. Todos los objetos que va a portar Amicia pueden ser lanzados con tus manos. Lanzarlos así será casi requisito para las zonas que se inclinan más al sigilo. Y una parte de esa munición, si podemos cargarlo en la honda para obtener unos resultados más letales frente a los enemigos.
La munición más letal que montaremos en la honda no deja de ser mejoras en las piedras untadas con potingues de alquimia. Potingues que se van desbloqueando a medida que avanzamos en la historia.

No se los nombres técnicos de la munición, que si "extinguis" que si "ignius" que si ¡bah!...paso, tampoco voy a buscarlos ahora, así que me los invento. Los nombres solo, no sus efectos que esos si que son los de verdad que vas a ver en el juego:

La munición más básica con la que vamos a contar son las piedras, los riscos, "los cantos rodaos", en sus dos variantes, bien lanzarlos con la mano, bien usando lo último en tecnología del medievo, la honda. Al principio del juego, en sus primeras fases predomina el sigilo, el escondite frances y el arte del escaqueo sin ser vistos ni oídos. Con los cantos lanzados a mano, para no delatar mucho tu posición, podremos crear distracciones que nos abran el camino.
Muy útil también serán los jarrones, siguiente munición a tratar. Mientras que con las piedras solo podemos distraer al enemigo en base serie de elementos, tirar a las sartenes o los cofres con armadura, limitando su uso, con el jarrón en cambio podemos distraer al enemigo libremente, donde se nos plante en nuestro mismísimo coño francés.

Volviendo a las piedras peladas, señalar que serán las únicas que acaben con nuestros enemigos humanos. Eso si. Debes acertarles en el colodrillo para causarles baja, por tanto, si el enemigo lleva casco, despídete de mandarle al otro barrio para reunirse con su amado Señor.

Entonces, ¿cómo podemos acabar con los soldados que llevan casco? muy fácil, primero debemos hacer que se lo quite. ¿Y como podemos hacer eso, maese orgulloso? pues con el siguiente proyectil al que he llamado "dame veneno que quiero morir". Esta sustancia de alquimia embadurnada en la piedra hace que desprenda como una especie de ácido en el casco de los inquisidores que hace retorcerlos de dolor y precipitarlos entre gritos de agonía a quitarse sus cascos a la velocidad del trueno. Una vez fuera el casco, tiro con piedra en la cepa la oreja y el soldado será historia.



Las dos siguientes piezas de artillería no tienen mucho misterio y los nombres que he usado para bautizarlas os darán una pista total:
"Enciende mi fuego"
"Apaga mi fuego"
Esto que parece un estribillo de una canción de Azucar Moreno, en verdad es de las cosas más útiles que vas a tener en el juego para acabar con enemigos y mantener a raya a las ratas. ¿No creo que haga falta explicar su función, verdad?

Y por último, en cuanto a piedras con alquimia se refiere, tenemos la "Rataguia". Muy útil en determinados momentos. Con esta piedra conseguimos, durante un breve periodo de tiempo, dirigir las ratas a nuestro antojo, allá donde las indiquemos, allá donde tires tu piedra.

Aún nos quedan un par de piezas de artillería que he dejado aparte, pues no se tratan de mejunjes con los que untar tus riscos, si no de vasijas que podrás lanzar como bombas o usar más bien como comodines. Muy caras de hacer (todas estas mierdas de alquimia se construyen con elementos que vas encontrando por el escenario, azufre, aceite y esas mierdas que le gustan a los alquimistas) pero tremendamente útiles y poderosas.

Por un lado tenemos la "Dormidina" que sirve para dejar KO de forma inmediata a cualquier soldado. Y por otro tenemos "El fuego de ira" una bomba de fuego que deja tiesas a las ratas borrándolas del mapa. Pero mi recomendación es que las uses como comodín. Es decir, cuando un guardia te descubre o te acorrala y viene a matarte, si tienes una de estas en el inventario se activará un pequeño "quicktime event" para usar la vasija y salvar tu culo. Lo mismo con las ratas solo que esta vez, podremos usar el "fuego de ira"

Todas estas rocas tuneadas y equipo, se pueden mejorar a lo largo de la partida con los ya famosos árboles de habilidades. Aunque hasta en esto del árbol, mantiene su esencia. Tendremos lo justo e imprescindible, vamos, que más que un árbol de habilidades, parece un Bonsai.

Aún nos queda un poder más. Pero ese te dejo que lo descubras tu. Solo te diré, que llegará un momento en el que te alegres de que haya ratas.

Todo este compendio de formas y combinaciones disponibles para acabar con los enemigos se aplicarán a las zonas de acción bien con los inquisidores, bien con las ratas o ambos a la vez y todo llega y se combina de manera extraordinaria. Un diez en diseño para este juego.

De día tendrás que preocuparte de los enemigos humanos. La inquisición en sus variantes. Y de noche, de las ratas. O bien en solitario o bien en combinación con los inquisidores, para rizar el rizo.
Pero no te me agobies, el juego está perfectamente planificado y cuando vienen estas combinaciones para ese entonces estarás bien equipado.

Las zonas de puzles son mas tranquilas. Y de nuevo llamo a tu tranquilidad, los "puzles" no son nada del otro mundo. Muy sencillos e intuitivos. Cero problemas. De mecanismos y palancas. Alguno de ellos te los tendrás que ver con las ratas de por medio para darle algo más de vidilla y tensión.

En la evolución de las formas para sortear las zonas de acción está la variedad del juego. Cuanto más avanzas en la historia más mejoras y artilugios de alquimista tendrás para combinarlos en cada zona. Lo malo de esto es que cuando tienes a tu personaje totalmente desarrollado, se acaba el juego. Pero da igual, está también hecho que no es una evolución del personaje como tal, si no que te dan lo que necesitas en ese momento.



He repetido, se que me repito mucho en lo de la variedad del juego. Es lo que más me ha llamado la atención porque me esperaba lo contrario. La progresión de elementos de tu personaje. Van sumando y complementando. No vas a jugar nunca igual a este juego, al principio solo vas a contar con botijos y piedras para tirar a satenes. Pero luego serás la puta ama. Todo con un desarrollo muy natural y perfectamente implementado en la historia. Creo que A Plague, una de las cosas que más me ha gustado, es que es una clase magistral de como evolucionar y como implementar nuevas mecánicas sin agobiar al jugador.

 ¡Escapa, huye, sobrevive y vence!

Para terminar, mencionaremos su apartado técnico. Gráfico y sonoro. Considerando la producción del juego, tengo que decir que es de diez. Espectacular como se ve y se escucha este A Plague Tales innocence.

Una barbaridad gráfica gracias a que es un juego tradicional, por no dicir "lineal" que luego se malinterpreta eso. Agradezco mucho que algunos estudios opten por cerrar los mundos abiertos. Eso nos da una idea de hasta donde pueden llegar los graficos en detalle, cuando la carga de elementos no es titánica. Soy un amante de los mundos abiertos, pero a veces, también busco refugio en juegos más "de toda la vida".

Un videojuego totalmente recomendable por su propuesta jugable y por su genial historia. Con un tiempo justo y todo muy bien medido. Si en esta página fuéramos de notas, no dudaría en ponerle un 98 sin despeinarme.

Y hasta aquí el análisis. Termino con Amicia y Hugo. Dos personajes en uno. Cuida de él, es un amor de niño.


-Mario Landfyer para Orgullogamer-
Hay ratas que molan, como la que enseñó
 artes ninja a esas cuatro tortugas.

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