Análisis de The Outer Worlds

Diario galáctico del capitán de La Falible. Me han despertado de mi hibernación. Han pasado 70 años y esto está hecho unos zorros. Me encuentro en un planeta alejado en el borde exterior. Me dispongo a salir a campo abierto. Informe de actuación. Cambio y corto.

"Bienvenidos al borde exterior"

Diario de The Outer Worlds.
Capítulo 1
¡Despierta!



Desde un primer momento se nos deja bien claro que la historia de este videojuego es un punto de partida. Que la historia verdadera es el camino que vas a recorrer a los mandos de tu consola. Directo y al grano los primeros minutos de juego. ¡Despierta!

En pantalla aparece el infinito espacio y una nave que llega a un destino, el tuyo, a la nave donde tú y tus compañeros permanecéis en modo Walt Disney, congelados en cápsulas de hibernación. Llevas 70 años durmiendo, todo un record de siesta épica. Aparece Phineas Vernon Welles en pantalla ¿quien es este tipo? unas pinceladas de información nos dan, las suficientes para no marearte y continuar con el asunto.

Phineas es tu primer aliado y faro en el camino. Es un científico perseguido por toda la colonia, por toda la agrupación empresarial, por todo el sistema de Alción, sistema que va a ser tu nuevo hogar.
Phineas se acerca a los controles de las cápsulas, te rescata y descongela. Todo esto en una breve cinemática que apenas dura uno o dos minutos. Al grano. ¿A qué vienen esas prisas?, pues porque aquí hemos venido a rolear y en Obsidian son expertos en esto. Todo rolero que se precie de serlo sabe, que lo primero que se hace en un buen juego de rol es liarte con la hoja de personaje. Pues dicho y hecho, ahí la tienes, delante de ti todos esos números y letras que van a configurar el cuerpo y el alma de tu personaje. Un cúmulo de datos y dudas, las tuyas. No hay mayor satisfacción que meterse diez o doce hojas de personajes de buena mañana, que es como entra bien la hoja de personaje.

"Con la Guardia Civil delante, parece que esté más buena la hoja de personaje"

Es normal que dudes a la hora de otorgar puntos a talentos y ventajas. A fin de cuentas, no sabes como va a ir la cosa. Por CV rolero, más o menos intuyes aquello que te ha ido bien en otros juegos, nadie como tú para saber tu forma y estilo para jugar, ¿más combativo? ¿más sigiloso? ¿te gusta tener labia? ¿el abrir puertas y cerraduras te ha facilitado la vida? En fin, que este no es tu primer juego de rol y más o menos sabes por donde van a ir los tiros.

Y hablando de ellos, yo siempre tiro por el lado más salvaje y potencio mis talentos en el uso y manejo de armas de fuego. Unos poquitos más para la defensa, un toque al sigilo y bastante a temas de inteligencia. Creo que lo tengo. Pasamos al aspecto formal del asunto, a definir el sexo y careto de nuestro personaje. Muchas opciones y todas feas. Es marca de Obsidian el que los personajes y criaturas sean más feas que un tiro de mierda en una puerta blanca. Pero lo compensa, muy de sobrado, con la historia o historias que nos esperan y con su jugabilidad, la combinación y equilibrio perfecto entre ir a lo Rambo o ser hábil con tu encanto en la conversación o activar el modo ninja.

El sistema de talentos es bastante cómodo. Varios talentos de su misma categoría se agrupan en una misma opción hasta llegar a 50 puntos. Ejemplo: Si elegimos subir el nivel de "Armas a distancia" suben un punto sus tres subgrupos, es decir, gastas un solo punto pero suben un punto los tres talentos del grupo "Armas a distancia" que son "pistolas, pesadas y tecnológicas". Cuando uno de los talentos del subgrupo llega a 50, ya es cuando te va a costar un punto de talento subir en ese subgrupo. 
Al llegar a 50 es cuando empiezas a especializarte en ese talento. De este modo puedes equilibrar a tu personaje con coste bajo de gasto de puntos, pero una vez llega al umbral de la especialización, esos 50 puntos, toca rascarse el bolsillo y pensarse mejor ese derroche de puntos.  

"Os presento a mi personaje, el Capitán Mario Landflyer"

A parte de los talentos tenemos las ventajas. Nunca mejor llamadas. Son oro puro, de modo que elige sabiamente. Sólo se nos otorga un punto para elegir ventaja cada dos niveles. Cuando subas a un nivel par, ventaja al canto.
Son un preciado tesoro de modo que presta atención a sus descripciones y elige la que más beneficio va a darte en tu partida. 
Lo bueno que sea un punto, una ventaja, cada dos niveles es que te permite tomarte tiempo en la partida y ver por donde flaquea tu personaje y grupo. De ese modo no vas a ciegas y tienes más opciones para elaborar tu juicio y otorgar punto. 

El personaje, como en todo buen juego de rol de viejo cuño, es fundamental. Luego aplica en la partida y puede ser totalmente diferente para uno u otro jugador (o partida tuya, haciendo varios perfiles de personaje si quieres exprimirlo al máximo.) Es normal y casi obligatorio tomarse este primer paso con calma. Es lo que toca. 

Si aún con esas sigues dudando, no te preocupes. Experimenta varios perfiles de personaje. El propio juego le pone remedio a esto. Una vez consigas tu nave, en una de sus estancias tienes una máquina que te deja liso como una tabla. Un reseteo de puntos donde tendrás la opción de partir de cero y construir de nuevo tu personaje. Eso si, previo pago de "bits", la moneda oficial de Alción. Si hunieras ido a la colonia con tu Megadrive, ahora tendrías en la cartera 16 bits. (badumtss)

Ya tienes a tu personaje. Vamos al lío. Un poquito más aguantarle la chapa a Phineas, que si las corporaciones, que si el totalitarismo de las empresas, que si el futuro de Alción, que si tus compañeros congelados...la cosa es que te mete en una cápsula de escape y te lanza propulsado por ésta en dirección a tu primer destino: El planeta Terra 2. Allí te está esperando Hawthorne, el Capitán de la Falible que te dará más detalles de la "misión". Aterrizas y...

"Dorita, Bienvenida al mundo de Oz"



Capítulo 2
"El aleteo de una mariposa en Hong Kong 
puede desatar una tormenta en Nueva York"

A ver a ver a ver, un momento...¿qué nos había dicho Phileas? Que sí, que vale, que he tenido paciencia para hacer el personaje pero quería salir a campo abierto y ver como se las gasta Obsidian con el Unreal Engine 4, me ha podido el ansia viva...
No me he enterado bien. ¿Qué se supone que debo hacer? 

Como dije, la historia "principal" del juego es un punto de partida. Cabe en un post-it, una pocas lineas en tu diario. Una vez andas suelto en el mundo, en el sistema de planetas, vas a ver como pueden llegar a desencadenarse finitos caminos. Es lo grande del rol de Obsidian y es especialista en esto. Apuesta por desviarnos del camino marcado (más bien señalado con una simple flecha "hacia allí"). En que exploremos y nos perdamos. Si no te desvías, nunca vas a saber donde está ese personaje perdido al fondo de un río que nos proporcione una misión peculiar, de modo que primer consejo es: ¡Piérdete! en el mejor sentido que puedas imaginar. 

Nuestra misión principal es ayudar a Phineas Vernon Welles a "despertar-rescatar" al resto de nuestros compañeros de nave que duermen en sus cápsulas, para que de esta manera, formando un grupo numeroso, podamos poner un poco de orden y sentido en la galaxia frente a las corporaciones o empresas establecidas en Alción . 
¿Ya está? casi que si. Ese es el pilar de la historia principal. Es el aleteo de la mariposa.

Premisa simple, como ya hicieran en su primer trabajo con Fallout (el primero de ellos, olvídate de momento del New Vegas), cuando te enviaba a buscar el "chip de agua" del búnker que controlaba el bombeo y reciclado del suministro y todo lo que te sucedía después. ¿Lo recuerdas? pues aquí lo mismo, te señalan un lugar, el principio de un camino pero luego todo se complica (o te complicas tu, afortunadamente).
Me ha encantado ese detalle de su historia general, de que por primera vez (estoy seguro que no es la primera vez), el futuro de la salvación de nuestra especie y las de todas del universo no esté en nuestras manos, que no sea la enésima vez que nos cuentan cómo el héroe salva el universo conocido del mal mas absoluto, de hecho aquí, puedes llegar a ser el tú el mal, el mismo caos...el huracán en Nueva York.   

¿Ecuaciones no lineales? ¿atrayentes extraños? Obsidian es la esencia del caos.

.

Capítulo 3.
Descubriendo el Mundo de Oz
Dorita, sigue el camino de baldosas amarillas. 

Tenemos el personaje creado y un punto de partida. Bien. ¿Qué toca ahora?. Si no recuerdo mal, Phineas nos había dicho que nada más tomáramos tierra con nuestra cápsula,  debíamos ponernos en contacto con Hawthorne, él se encargaría de detallarnos las cosas y de servirnos un poco de faro, de guía, en estos primeros compases de la aventura.

Aquí es donde viene la primera sorpresa, la primera bofetada a los argumentos previsibles. Nuestra cápsula ha tenido mucha puntería y como ocurría con la casa de Dorita en El Mago de Oz, le ha caído encima a la "bruja mala del este" solo que esta vez, la bruja, era el capitán Hawthorne dejándolo tieso. Lo único que nos ha podido enseñar nuestro faro, nuestro guía, es acostumbrarnos a rapiñar todo lo que veamos, todo lo que encuentres, cadáveres incluidos. Pero eso lo apliqué después. Estaba recién llegado al planeta y no me dio por registrar a Hawthorne y comprobar si llevaba o no, los chapines de rubíes.

Sigue el camino de baldosas amarillas. En todos y cada uno de los mundos que vas a visitar, el camino más "directo" viene marcado por las carreteras de esos mundos. Un raíl que sugiere que en otros tiempos se disponía de un transporte publico para gestionar los trabajadores de la colonia. Tómalos como referencia porque las carreteras del rail están perfectamente diseñadas para que no te pierdas nada de los mapeados. Usa el "piérdete" a campo abierto las menos veces posibles, si acaso para acortar caminos a modo de atajo. Lo de perderse tiene sentido dentro de las ciudades en si y no tanto en campo abierto.



Los siguientes minutos de juego son, como de costumbre, un mini tutorial de todo lo básico. Te enseñarán a ser sigiloso y pasar desapercibidos con las primeras bestias de la fauna del planeta y cuando te encuentres con el guardia Pelham, harás tus pinitos con el diálogo y obtendrás tu primer arma.
Posteriormente te meterán de lleno en tu primer combate masivo, no demasiado masivo. Unos bandidos custodian la nave de Hawthorne y una guardia pretende cazarlos. Te unes a los guardias y empieza el combate. Yo me quedé valientemente agazapado en una piedra mientras se producían las bajas de uno y otro bando.
Apenas un par de disparos malgastados y todo acabó pronto. Tocaba revisar y rapiñar todos y cada uno de los cadáveres que había arrojado la disputa para mejorar el inventario con las nuevas armas y las primeras armaduras.

Este no es el paraíso que nos vendieron en la tierra. Las cosas no pintan bien.

Este primer combate también nos sirve de muestra para el interesante DTT (Dilatador táctico del tiempo) La excusa argumental es que se trata de un efecto secundario del proceso de descongelado de tu hibernación.

Maravilloso efecto secundario que consiste en apretar el botón y todo se ralentiza. Tienes una barra de energía para el DTT que va menguando cada vez que haces una acción. Si aplicas los talentos y ventajas correspondientes, puedes configurarte un DTT muy DPM (de puta madre).

Para mi partida es imprescindible y os recomiendo prestar atención a esos talentos y ventajas. Cuando se me presenta un combate observo al enemigo en modo DTT. Se aplican una serie de ventajas cuando potencias esta habilidad, como ceguera, lisiar al enemigo, aturdirlo, buscar sus puntos débiles y todas esas cosas que nos gustan a los roleros.



No malgastéis la barra de energía del DTT. Es mejor pulsar el botón, ejecutar la acción (de aturdir etc etc) y desconectarlo de nuevo para aprovechar el efecto y vaciar el cargador en el enemigo con coste mínimo para la barra de tu DTT.

El DTT es, y ahora si viene esto, una evolución o alternativa o como quieras llamarlo, vamos, que recuerda al VATS de Fallout. Pero no quiero comparar ni dictar veredicto sobre si uno es mejor que otro o que si patatín o patatán. El DTT es más dinámico y el VATS es más estratégico. Ambas opciones me gustan y le va de maravilla a cada uno de sus correspondientes juegos. A Fallout lo que es de Fallout y lo mismo digo para The Outer Worlds, el VATS no pega en The Outer Worlds como tampoco pegaría el DTT en Fallout.

 Después del espectáculo en directo ofrecido por el combate y más calmada la cosa, llega la hora de conocer "tu nave". Entre comillas porque era la nave del difunto Hawthorne y de hecho, desde este punto en la aventura y como muestra del excelente humor ácido de Obsidian, podrás suplantar su identidad durante toda la aventura o bien reafirmarte como tu mismo siendo tu mismo. (O alternar ambos nombres a tu antojo, asi, en plan vacile)

La nave es tu empresa. En ella conocerás a la peculiar ADA, la inteligencia artificial de la nave, así como los distintos camarotes, que insinúan que vas a tener compañía, incluido el "tuyo" con el necesario e imprescindible baúl donde guardar todas las mierdas que encuentres por la galaxia para librarte de la inevitable sobrecarga que de seguro llevarás a las dos horas de juego.

Por último dos herramientas muy útiles: El banco de trabajo (de estos encontrarás tropecientos mil por todos los planetas) y lo que os apuntaba al principio, la máquina que resetea tus talentos y ventajas para distribuirlos de otra manera, eso si, pasando por caja.

El banco de trabajo en este juego es muy útil. No quiero decir con esto que en el resto de videojuegos no lo sea, pero si bien nunca he sido muy amante ni me ha atraído eso de estar toqueteando el equipo, en The Outer Worlds se hace casi imprescindible.

Las armas que vas a encontrarte en el juego suelen ser por norma general como la pelleja de una mierda, muy débiles. Con más de 25 horas de juego que llevo y lo máximo, lo más bestia que he logrado encontrar ha sido un fusil de plasma con 300 puntos de daño. Una mierda vamos. Eso para una megamantis reina es un mechero.

Por eso se hace necesario el banco de trabajo. Para instalar mejoras en el arma y sobre todo, la opción de "trastear". Esta función nos permite subir el daño a las armas. Con el suficiente dinero puedes hacerte unos pepinos de armas perfectas para matar y amar.

El banco también nos sirve para mejorar nuestra armadura y para reparar nuestro inventario.

Ya estamos casi listos. Hora de la verdad, hora de la diversión, hora de rolear. Nos encaminamos a nuestro primer asentamiento, nuestra primera ciudad, nuestros primeros problemas o la causa de ellos. Bienvenidos a Terra 2.


Por muy lejana que sea la galaxia donde transcurre nuestra nueva aventura uno no puede evitar ver una caricatura, una representación exagerada e irónica de hacia donde va nuestra sociedad si es que no ha comenzado ya.

Políticos y empresas se han hecho con el control del nuevo sistema planetario. Los derechos humanos han pasado a ser el capricho de un dueño. Las libertades se han diluido en una total obediencia sumisa y las normas sólo obedecen al yugo de la producción.
El capital es lo más importante y los trabajadores son sólo una herramienta para financiar el sueño de unos pocos: Políticos y dueños de las empresas. 

Los dóciles siguen al amo y dan gracias por las "oportunidades", por el honor de formar parte de "algo".

Los que se dan cuenta de la esclavitud física y mental a la que están sometidos, no les queda otra que vivir marginados (y perseguidos), malviviendo fuera de las ciudades. Son libres.

Más o menos reducido, este es el panorama en el que te toca lidiar. En este contexto se va a desarrollar la aventura y la personalidad de tu personaje. Entran en juego las decisiones y sus consecuencias y Obsidian son Doctores en este campo. Las decisiones en este juego dan explicación a la premisa simple de su hilo argumental principal.

A partir de ahora vas a escribir tú la historia del juego y el juego reacciona y adapta a las consecuencias de tus decisiones de forma sorprendente. Nada ni nadie es imprescindible. La vida sigue sin ese personaje que parece imprescindible para la trama.

La sensación que transmite el juego es que parece adaptar la historia a tu voluntad, en base a tus decisiones. Los escenarios de mundo abierto están muy bien, pero abrir de ese modo el mundo de su argumento, es una genialidad. "Argumento abierto"
Pocos juegos he visto que te den la posibilidad de "matar" absolutamente a todo dios, incluso ese que te acaba de dar ahora mismo la misión que tienes activa, y que el juego e historia continue su camino. Chapó por Obsidian en este campo.

Ejemplo práctico:

Me ha ocurrido algo mientras estaba haciendo una misión para alguien. (hablo así por los spoilers) En un momento dado he tenido que tomar una decisión algo fuera de mi "contrato". He decidido hacer lo que en principio me resultaba más sensato.
¿El resultado? cuando he ido a contarle las nuevas al que me había encargado la misión, al parecer, no le ha gustado mi decisión y me estaba esperando junto con la guardia de su poblado para darme una cálida bienvenida. Con cálida bienvenida me refiero al calor de sus fusiles de plasma. A traición, sin darme la posibilidad de explicarme. Visto el panorama, no me ha quedado otra que ponerme en modo T-800 y aniquilar a todo bicho viviente del poblado, trabajadores inocentes incluidos.

Que sepan en la galaxia que a este menda no se le tocan los calandrocos. Lo bueno de esto es que este mismo episodio se podía haber resuelto de otras tres o cuatro formas distintas. Tu decides. La historia continua, va más allá de lo prefijado o escrito.



Aquí debemos poner el cartel de "Camino bloqueado" en cuanto a historia se refiere. Os he contado lo básico para no caer en los destripes, en los spoilers y esas cosas. 
Os toca a vosotros construir vuestra historia y decidir el destino de Alción. ¿Qué va a ser? ¿Héroe o villano? Decidas lo que decidas, disfruta del camino. 

Por muy libres que sean los argumentos, algo de guía y orden tendremos siempre en nuestro inventario, como mandan los cánones del rol. Numeramos las categorías y pasamos al siguiente capítulo. 

La historia se clasifica y ordena en tu diario del inventario en:

Misión principal, Secundarias, Tareas, misiones de facción (muy interesantes y con mucho juego en cuanto a decisiones) y misión de acompañante.
¿Acompañante? Naturalmente. ¿Qué pensabas? No vas a estar solo en la galaxia ni vas a enfrentarte a los peligros sin compañeros. Hay que llenar los camarotes de La Falible de inmediato.

Nuestros compañeros de viaje son: (y perdonar si me bailan los nombres, soy muy malo para aprenderme nombres a estas alturas de la vida) Pavarti, El cura Max, Alex el jovenzuelo, Ellie, un Robot de cocina asesino y la mercenaria Nycon o Nokia o como se llame. La yonki. Una de mis preferidas por su habilidad especial de repartir plomo como si no hubiera un mañana. Y a eso voy...a las habilidades de los acompañantes en el combate.
Esto no es la Guía Michelin de la galaxia y no voy a entrar en profundidad en relataros cada una de las características e historias de los miembros de tu tripulación, creo que son lo suficientemente interesantes como para considerarlos como parte fundamental de la historia, de modo que se quedan en ese apartado que ya habíamos cerrado. Por contra, sí los reclamaré de pasada para el siguiente capítulo del análisis que para no demorarlo más...


Capítulo 4
Combate
A Dios, se le pone dura contigo. 
Porque le llenas el cielo de almas, ¡hasta los topes!



He leído unos cuantos análisis sobre el juego y casi todos coinciden en que el combate, es algo simplista. Estoy de acuerdo a medias. Luego me explicaré.
El combate, como en todo juego de rol que se precie de serlo, es una opción más para resolver los problemas, las situaciones. 
Antes de meterme con la opción que he potenciado, señalemos las otras dos restantes: Sigilo y Dialogo. 
Puedes invertir puntos de talento en cualquiera de las tres opciones y es bastante recomendable especializarte en una de ellas.
Aquí no recomiendo un personaje de medias tintas, "un aprendiz de todo y maestro de nada" no te va a servir de mucho, si vas por ese camino, el combate te va a resultar simplista.
Si tiras por la vertiente del sigilo, potencia también tu diálogo. Evitarás el enfrentamiento directo y se abre un abanico de posibilidades muy curiosa para resolver los problemas, potencia tu sigilo junto con el diálogo si quieres rolear de otra manera, si estás cansado de pegar tantos tiros en el resto de videojuegos.
Como yo no estoy cansado de esto, elegí potenciar mi habilidad en el combate a distancia, cuerpo a cuerpo y liderazgo (este último, son los talentos que aplican en tu grupo de compañeros, fundamental para potenciar sus ataques especiales.) 
Respecto a las ventajas, me aseguré de aplicar puntos para el DTT, para hacerlo más largo, que se consuma más despacio y que se recargue más rápido. 
Haciendo esto, la sosería en el combate desaparece. Una última cosa...ingeniería. Potenciar la ingeniería también. De ese modo podrás "trastear" tus armas en el banco de trabajo y a base de billetes, podrás aumentar el daño de tus fusiles. 
Si juegas bien tus cartas, o mejor dicho, tus talentos, te convertirás en una máquina de matar y amar. 


Con tu personaje a punto en combate y combinando un buen equilibrio entre talentos para el combate, habilidades de los compañeros y un uso preciso del DTT, no habrá grupo de bandidos o manada de bestias que se te resistan. 
Un apunte para el DDT o consejo, si lo quieres. Yo antes lo activaba y lo consumía por completo, un click y varias acciones hasta dejar su barra a cero. Error. Es un error creer que el DTT es el VATS. Cada movimiento consume barra, úsalo con un click, realiza tu acción y vuelve a cliclear para desactivarlo para ahorrar su barra de energía para la siguiente acción.
Lo mejor es hacer click, seleccionar un punto flaco del oponente (ceguera, lisiarlo, tulliro, buscar su punto debil etc etc) hacer un primer disparo, desactivar el DTT y fundir un cargador entero. Mientras recarga, usa la habilidad de tus compañeros. De este modo, los enemigos más difíciles a los que me he enfrentado, las Mega Mantis Reinas, no me han durado ni un minuto. 

Si hay un punto un tanto negativo en lo referente a la especialización: que te especializas demasiado. El resultado es que puede resultar extremadamente fácil los combates y desaparezca el desafío y esa especie de tensión o incluso miedo a encontrarse un grupo numeroso de hombres o bestias. 
Tengo a mi personaje, de momento, en nivel 24 y no hay quien me pare. Soy una especie de Terminator del espacio. Se desequilibra un poco el juego.
La solución y consejo (el segundo del día, luego os paso la factura) es que comencéis en difícil. Aquí el normal es el modo fácil. 
La dificultad "supernova" solo se la dejo a los más valientes de la galaxia. Sólo hay una cosa que no me gusta de ese modo de dificultad extremo: que si alguno de tus compañeros cae en un combate, es permanente. Muere para siempre o al menos hasta que cargues punto anterior.

Diferentes formas de resolver los problemas de la aventura. Sigilo, diálogo, combate o una combinación de todas. De nuevo, tu eliges. Mi elección fue el combate. Donde se ponga un fusil de plasma con daño 800 que se quite eso de estar escondido por los matojos.



Una cosita más antes de pasar al siguiente bloque. Un detalle curioso que trae Obsidian a este juego son las "Debilidades"
Una especie de negociación. Tu aceptas una debilidad y el juego te premia con una ventaja. A medida que juegues el juego te estará observando. Como Gran Hermano. Pero el Gran Hermano bueno, el de George Orwell de 1984 y no esa puta mierda de tele 5.
Si el juego ve que te comes todas las trampas, te comes todos los ataques eléctricos, te funden las babas de las bestias etc etc, te saldrá una ventanita señalándote esa debilidad. Te dirán "le has cogido miedo a las mantis, tienes una debilidad con ellas que te restarán -1 a tus atributos de "equis" (los atributos que toquen)
Si aceptas tener esta debilidad, te darán una ventaja para que la actives en tu hoja de personaje. Puedes rechazarlo, naturalmente, pero adiós ventaja también.
Yo no he aceptado ni una sola de mis debilidades. Lo siento. Mi ego manda. Yo llevo la cadena con el crucifijo de cristo a la espalda, porque delante de mi, ¡¡ni Dios!! (qué lástima que le vean a uno así...en fin...cría cuervos dicen)

Tenemos un punto de partida de la historia, el personaje a punto, el como nos movemos por el mundo incluidos los problemas, compañeros, armas...¿qué nos queda? Pues el mundo, el mapeado, la galaxia donde te ha tocado vivir.

Y no te dejes llevar por la primera impresión. La primera vez que abres el mapa galáctico vienen a tu mente las dobles AA de su producción. Te parecen suficientes o un pelín escasas pero lo perdonas debido a que es eso, una producción doble AA.

Pero a medida que avanzas en el juego, te das cuenta que no es tan escaso como parecía al principio. Es escaso si, pero no tanto como esa primera impresión.

Cada planeta puede llegar a tener varias subsecciones en forma de distintas plataformas de aterrizaje para el juego. Un mismo planeta puede tener varios escenarios, varios mundos abiertos o para ser más exactos, un mundo abierto más o menos generoso y una o dos subsecciones algo más pequeñas.
Esto hace multiplicar por una media de tres, los planetas que disponemos, los mapas en los planetas digo.

A esto le podemos añadir que si o si, al menos un edificio se sale de la norma del repetitivo resto de emplazamientos. Suele haber una misión en algún edificio "más grande" y con un mapeado dedicado.
Un toque final de alguna que otra cueva random perdida por el camino y listos. Por lo que, ¿escasos mapeados variados? puede, pero no tantos como piensas.


Capítulo 5
El final del camino, el principio del futuro.


Terminamos con los últimos apartados del análisis empezando sin demora por su apartado técnico.
El juego se mueve con el Unreal Engine 4. Cuando quiere te deja con la boca abierta el condenado, pero volvemos a comentar el doble de las AA´s.

No os esperéis un grado de detalle como el último Gears, pero digamos que aguanta el tipo. Muchas casas en los planetas con diseño idéntico, hasta misma disposición, son casas clonicas. Más o menos lo explican en los carteles de carga, esto es el espacio y las casas son prefabricadas ergo todas iguales...no está mal la explicación, al menos tratan de hacerlo. Por contra, el diseño artístico por el que han optado es sensacional y le pega a las mil maravillas al tono del juego.

Tiene los problemas de todo Unreal. Aunque en movimiento es sólido como una roca, cuando cargan las secciones del mapeado, las texturas se retrasan y aparecen por sorpresa. No es que moleste, pero queda feo. Y más con la cantidad de cargas que vas a tener en la partida. Cada nueva carga, uno o dos segundos de tiempo para que carguen todas las texturas. Me ha recordado a los viejos tiempos del Unreal 2 ó 3 y mi querido Bioshock, que hablando de él, me lo ha recordado y mucho en su diseño artístico.

La música y doblaje cumplen. Y muy bien cumplido en cuanto al doblaje tratándose siempre de un juego de rol donde las charlas serán abundantes.
Por la parte que nos toca del Español, todo en perfecto castellano subtitulado. Algún que otro patinaje en los géneros, es decir, que te tratan de chica cuando eres chico y posiblemente pase al contrario, por lo demás, bien salvo...
El tamaño de los subtítulos. Son ridículos y extremadamente pequeños. Obsidian ya está trabajando en ello. Al momento de escribir esto, todavía no ha salido el parche, de modo que aún no puedo comparar.



-Obsidian, Fallout o no Fallout. he ahí el dilema. Todos los juegos se parecen a otros juegos. Solo que algunos se les adjudica etiqueta y se arrastra en todo análisis escrito. Yo no voy a ser menos.
No es Fallout New Vegas, no es el verdadero Fallout 3 pero este The Outer Worlds es más Fallout que los nuevos Fallout. Y es natural, los fundadores de Obsidian son los padres de Fallout. No es ni mejor ni peor, esto no significa nada, no pretendo ensalzar uno y castigar a otros, es solo para reflejar la variedad y las extraordinarias carambolas que da la vida. Queríamos un nuevo Fallout New Vagas y nos han dado algo distinto. ¿Mejor? pues tu decides, como en el juego.
Lo que si se nota en el juego es que Obsidian lleva toda su vida trabajando en el género. Todo lo aprendido aplica en The Outer Wordls y resulta fascinante porque no termina en este juego...
Obsidian ha entrado a formar parte de los estudios de Xbox. Han creado una nueva IP y tiene una pinta excelente. No me quiero imaginar una secuela con el potencial de Obsidian en la parte del diseño y la cartera de Microsoft.

Obsidian siempre ha estado un poco en el banquillo de Bioware. Pero los que nos fijábamos en ella sabíamos que valían mucho. Siempre que han tomado una licencia, Fallout o Kotor o Neverwinter Nigth, han hecho maravillas con ellas, han sabido impregnar con su esencia la experiencia de juego haciendo que las sensaciones que nos transmitían supieran a Obsidian.
Se hablaba de la magia de Bioware...¿a ver si iba a ser de Obsidian?

Obsidian ha entrado por la puerta grande. Su futuro se prevé, brillante.

Nota, recomendaciones y...¿Goty?

¿GOTY? no. Pero un firme candidato si lo veo.
Recomendado a:
-Amantes del rol, por su puesto.
-A los que les gusta la ciencia ficción, pero de la buena, de esa casi de serie B
-Si te gusta Fallout, te va a gustar The Outer Worlds.

Nota: Pues estaba dudando entre un Re o un Fa.
Le doy un Sol, como el centro de todo sistema vivo.




-Mario Landflyer para Orgullogamer-
El viejo oeste en el futuro espacial










Algunas de las imágenes que acompañan al artículo han sido tomadas de google imagenes. Los derechos de las imágenes corresponden a sus respectivos autores.


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