Segunda jornada Gamelab 2019

En medio de un dracarys descomunal por ser junio aún, nos dirigimos de nuevo al Hotel Hesperia Tower. Aire acondicionado y buenas charlas nos esperan en la segunda jornada de Gamelab. Por motivos personales no he podido asistir a las primeras, así que entre la llegada y los saludos a los conocidos directamente hemos arrancado con un plato fuerte...



Entra Ryan Smith, director de Spiderman. Hay mucha expectativa y de repente vemos que abre portátil y arranca una master class de una hora (por cierto todo muy bien resumido y conciso) en quinta marcha que nos deja a todos boquiabiertos. En el vox populi posterior se comentaba que era una de las mejores conferencias últimamente

Arranca por recordar sus inicios como gameplay programmer o lead programmer y apunta que entre otras cosas se sentía como un solucionador de problemas. En cambio en esta ocasión como director en Insomniac para este juegazo que ha sido Spiderman (con estrecha colaboración con Marvel y Sony) se ha sentido como nunca antes.

Ha tenido que liderar un equipo humano, apretar al equipo para que de lo mejor de si y estar centrado en el game design. Como dice él: "ahora he pasado a ser un creador de problemas, algo nuevo para mi."

ryan smtih, gamelab2019, spiderman


En 2014 arrancan la producción del juego y se toman a rajatabla la mítica frase de Spiderman: "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad". Responsabilidad de hacer un juego grande, de un personaje famoso y querido por muchos, que sientas como es ser Spiderman, que tengas una experiencia inclusiva para que todo el mundo pueda jugar, un público más joven o incluso gente que no ha jugado mucho a videojuegos y pueda aprender rápido.

Comenta que en lo primero que trabajaron fue el balanceo con las telarañas. Es lo que todo el mundo esperaba del juego. Todo el mundo quería sentirse Spiderman y probablemente sea lo más característico del personaje. Arrancaron con la idea de hacerlo realista, pero en los videojuegos ya se sabe, lo realista no significa divertido. Así que tuvieron muchos problemas al inicio con el choque contra los edificios y demás giros que no se producían si hacías una simulación de físicas de lo que seria balancearte. Cambiaron al poco tiempo por los movimientos más fluidos que tenemos en el juego actual.

Estos movimientos más fluidos junto con la cámara más expresiva, es decir que te sigue y te da unos ángulos ideales para una inmersión total (pone como ejemplos el balanceo o los picados desde las alturas).

En cuanto al combate es obvio que tenían que hacer un combate acrobático, es lo que en seguida te viene a la mente si piensas en Spiderman. Para ello tuvo que escuchar muchas opiniones del equipo de dirección, a Ryan le gusta hacer equipos pequeños y multidisciplinares para generar un montón de ideas. Finalmente dieron con un sistema de combate muy fluido y con multitud de movimientos.

Entonces se activa un problema (que yo comparto) la mayoría de jugadores no utilizan ni la mitad de los movimientos super chulos que crean para el juego. Buscan siempre el camino más sencillo. Una buena manera de impulsarlos a utilizar estos movimientos es generar enemigos que los necesiten de forma especifica; como son los que van con escudos -que primero hay que desarmarlos- o los de las porras extensibles.

Después comenta que una parte crítica de cualquier juego es la primera hora (más o menos) de juego. Tiene que gustar, te tiene que mostrar y hacerte jugar y a la vez tiene que aparecerte un tutorial para enseñarte. Por eso en Spiderman no hay tutoriales largos y tienen el objetivo de hacerte aprender deprisa. Con el objetivo que enseguida estés jugando y probando cosas. Demasiados mensajes al jugador hacen que pierda la oportunidad de jugar más minutos dentro de esta primera hora.

ryan smith, gamelab 2019, spiderman


Muy importante escuchar feedbaks antes del lanzamiento. Feedbaks de todos, del equipo de dirección, de gente del estudio y de jugadores y testers. Y también -y muy importante- de los partners.

Algún consejo ha soltado como que demos premios a los jugadores, no solo ítems potentes, sino que cuando los ganen, rodéalo con alguna cinemática molona para que se de importancia al tesoro descubierto. En este caso pone como ejemplo, los trajes que vamos consiguiendo.

Un conferencia que considero más que interesante para la mayoría de los que se dedican a hacer videojuegos. Un grande este Ryan.



A las cuatro de la tarde tenemos en el auditorio a los cracks responsables de GRIS con Conrad Roset como capitán, al menos de la parte artística jejeje.

Nos comentan que la idea arranco como arrancan las buenas cosas, con una cervezas. ¡Pues claro!

Durante el proceso querían que durara al menos una hora más, pero al final prefirieron recortar y tener un buen juego , más solido que durase tres horas, que no uno donde te perdieras con elementos sobrantes.

Conrad confiesa que viene del mundo del arte y que hasta hace tres años no sabia ni que era la RAM de un ordenador. Tenían la idea de hacer el juego frame a frame, pintarlo todo a mano pero con el paso del tiempo vieron que era imposible (hay otros juegos que sí lo han hecho como Candle).

En cuanto a puzles no era su objetivo hacer un juego con mecánicas complejas pero es que es más; cada vez que complicaban un puzle el juego dejaba de ser lo fluido que querían que fuera. Es un juego para que juegue todo el mundo y lo probaron con mucha gente que casi no había jugado a videojuegos como miembros de la familia, amigos, etc.

En realidad los tres son muy jugones y en especial a Conrad le gustan los hardcore games como Dark Souls y él quería hacer algo así pero artístico. De hecho en el capítulo de arte de la serie Extra Life de Fukuy y Outconsumer ya lo cuenta. Así que se decantaron por algo más personal y artístico a partir de los dibujos de Conrad. De hecho siempre partían de una imagen bonita de Conrad y a partir de ahí los demás aplicaban el resto para crear el juego.

El concepto inicial fue que Conrad quería un juego en blanco y negro donde se fueran desbloqueando los colores. En un año Conrad jugó a juegos como Journey, Inside, Ori and the Blind forest, etc... de hecho confiesan que cuando fichaban a alguien lo primero que tenia que hacer era jugar a Journey.

Y cuentan también que los primeros feedbacks de testeo fueron geniales: Lo enviaron a Polonia a testear y recibieron unos informes increíbles.

gamelab 2019, gris


Y como no, termina el día con la entrega de premios de la Gamelab 2019 y GRIS arrasa con 8 premios entre ellos el de mejor juego del año, mejor juego para PC y para consola, mejor debut, premio de la prensa, mejor audio, etc...

Segunda jornada finiquitada, se notaba el cansancio entre los asistentes, queda la tercera y con final de colofón con los indie burguer awards y la party del viernes.

Saludos






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