El análisis del explorador – Metro Exodus

Nadie te creyó… y ahora que sabemos la verdad, estamos a bordo, en busca de nuestro futuro…


   ¡Pasajeros al tren! ¡Próxima parada: la inmensidad de Rusia! El Aurora se pone en marcha, la maquinaria empieza a funcionar con el rugido de la caldera alimentada por el carbón. Los pistones empiezan a moverse y las bielas hacen que las ruedas comiencen a desplazarse lentamente sobre los raíles. El potente sonido de la bocina indica que ya no hay marcha atrás. Emana vapor por la chimenea, se nota poco a poco cómo vamos cogiendo velocidad. El machaque de las ruedas sobre las vías aumenta de intensidad y la pierde gradualmente, mientras observamos cómo el Aurora se pierde en la lejanía, dejando tras de sí una ciudad muerta, las ruinas del Moscú postnuclear… para adentrarse en el mundo exterior que rodea a ese pequeño agujero que habíamos conocido hasta ahora; para buscar un lugar al que podamos denominar hogar. Nuestro viaje empieza ahora.

   Han pasado casi 6 largos años. 6 largos años desde que Metro: Last Light llegó a nuestras consolas y a nuestros PCs. Y ahora, tras una espera que, personalmente, se me hizo más larga que un día sin pan… aquí lo tenemos. Un nuevo Metro. Uno que viene a romper con todo lo que ya conocíamos los veteranos de la saga. Un nuevo juego que conserva la identidad que siempre ha definido a los anteriores juegos, pero que cambia las suficientes cosas como para tener que aprender a jugar de nuevo. Sí, amigos y amigas, esto es puro Metro, pero no el que conocíamos.

   Acompañadme en uno de los análisis que más ganas tenía de redactar para esta nuestra web. Subid a bordo del Aurora, sentaos conmigo y con el bueno de Artyom, tomemos un buen «bourbon» y fumemos, toquemos una alegre canción con la guitarra. Nuestro viaje será largo, aunque ya nos estamos acercando a la primera estación. ¿Preparados?


   (Nota: este análisis está libre de spoilers, así que leed con tranquilidad)
   (Nota 2: en algunas partes, narraré ciertas historias inmersivas para dotar al análisis de más variedad, pero serán historias inventadas, con tramas ideadas por mí y que no ocurren realmente en el juego. No preocuparse).

AURORA INFORMA – PRÓXIMA ESTACIÓN: GRÁFICOS


   Necios aquellos que decían con chulería que aquel primer trailer visto en el E3 2107 era un CGI de tres pares de narices. Sí, de tres pares de narices vais a tener que sonar los mocos cuando se os caigan al poneros a los mandos y ver que lo que vimos hace año y medio era la pura y absoluta verdad. Parecía imposible, ¿verdad? Nadie creyó en aquel momento que el juego final se fuese a ver así de bien, pero algunos ya veníamos de haber jugado a Metro: Last Light y sabíamos que 4A Games y su motor gráfico, el 4A Engine, eran capaces de llegar al nivel de exigibilidad que mostraban en el avance de 2017. Personalmente, nunca tuve ninguna duda.


   La calidad de las texturas y la iluminación (esto último el gran punto fuerte del 4A Engine) no es que estén a la orden del día; es que sobrepasan con diferencia muchas de las cosas que habéis presenciado hasta ahora en otros juegos que usen otros motores gráficos. Los hay exigentes y comparables, como el reciente Anthem, que lo ves en Ultra y te entran ganas de llorar de emoción. Quizás también suceda con Red Dead Redemption 2 y su realismo casi perfecto. Con Metro Exodus se alcanzan esas cotas de calidad, tan solo al alcance de muy pocos en este mundillo. No vais a ver nada actualmente que se vea mejor que Exodus, porque aún no se ha diseñado un videojuego que se vea como la vida misma, aunque esto es lo más cerca que estaréis por ahora.


«Pese a que habrá mucha variedad, los entornos nevados
predominarán»

   La distancia de dibujado y renderizado de los enormes mapas que recorreremos es extrema e inigualable y cuando subas a lo alto de una torre y veas al perfecto detalle aquel lugar situado a 1 kilómetro que has visitado hace media hora, te llevarás las manos a la cabeza. No existe esa típica «niebla tramposa» que sirve para esconder o desdibujar los elementos en la lejanía. Aquí carga todo lo que está disponible en el mapa, absolutamente cualquier ubicación, por lo que los tiempos de carga son inexistentes durante el transcurso de un capítulo. Al cargar todo el mapeado al mínimo detalle desde el primer minuto y al hacer que todo se vea igual de bien por más lejos que estemos, la carga gráfica aumenta mucho y jugarlo en calidad Alta o Ultra puede hacer sufrir a los ordenadores de gama media o a las consolas, pero de esto hablaremos más adelante.


   Cabe hacer un hueco aparte a la iluminación, ya que como he dicho, es el plato principal aquí. 4A Engine hace verdadera magia en este aspecto y es que el maldito sol me ha deslumbrado más de una vez hasta el punto de entrecerrar los ojos. Encender el mechero o la linterna en las zonas más oscuras dotará a las estancias de la luminosidad que realmente tendrían en la vida real, perdiendo intensidad gradual las luces cuanto más lejos estemos del foco principal. En cuanto a la iluminación exterior, tenemos el sol y la luna, a veces ocultos tras nubes blancas o nubes de lluvia; otras veces ocultos tras una ventisca o una tormenta de arena. En todos los casos, la iluminación se adecuará a las condiciones climatológicas presentes. En la nieve, el sol deslumbrará con más fuerza, en el desierto tendremos una sensación de agotamiento, cuando algo cubra ese sol, bajará su intensidad y cuando estemos en plena noche, la luna tendrá exactamente la luminosidad que debería tener. La sombras se proyectarán adecuadamente según la posición de los focos de luz y gracias al horario en tiempo real (esto es que el tiempo en el juego no se detiene nunca), notaremos las transiciones de la mañana al mediodía, a la tarde y a la noche cerrada. Eso siempre que no estemos en algún túnel haciendo de las nuestras…

«Tampoco faltarán las grandes estructuras matálicas, como
puentes o torres»





   Entra también en este apartado gráfico el diseño de niveles y aquí llega el gran primer cambio de este Metro Exodus. Si hasta ahora tan solo habíamos visitado ruinas nevadas del Moscú muerto, pantanos mugrientos y túneles angostos y mal iluminados, preparaos para una nueva ración de sensaciones. Seguiremos teniendo ruinas nevadas, pantanos y túneles que dan más miedo que Álvaro Ojeda recién levantado, pero a esto le sumaremos ruinas de barcos cargueros, calurosos desiertos, estepas, bosques frondosos, cuevas y el propio tren, nuestra base de operaciones, entre muchos otros escenarios nunca antes vistos. Y que os quede muy claro que desde 4A Games nos tienen reservadas muchas sorpresas y es que pueden ser las 10 de la mañana y el bueno de Artyom estar paseando tranquilamente por una pradera y a las 10 y un minuto encontrarnos en una profunda guarida oscura repleta de arañas o en un búnker nuclear repleto de mutaciones y residuos tóxicos. Las transiciones entre el mundo exterior y las madrigueras más oscuras y agobiantes son fugaces y cuando estemos siendo devorados por los Nosalis en su nido, nos preguntaremos cómo hemos llegado hasta allí si hacía medio minuto estábamos mirando a ese brillante sol tan despreocupadamente.


   En cuanto a nivel de detalle, creo que ya venimos conociendo el asunto. 4A Games tiene un grave problema con este asunto y es que su mundo postnuclear, su Rusia que ha pasado a mejor vida, está repleta de pequeñas cosas que la dotan del realismo más enfermizo y exagerado. Libros, muñequitos, goteras, maletas, cadáveres, raíces, lamparitas, enredaderas y un infinito etcétera. No llega quizás al nivel de detalle de Wolfenstein II, por poner el ejemplo más exagerado que he visto hasta ahora, pero tampoco se queda corto.


«La fauna será común en los mapas. Ciervos, lobos, conejos,
pájaros y serpientes, entre otros»


   Por último, llegamos al diseño de personajes y armas. Aquí es donde todos los juegos se suelen pegar el batacazo en mis análisis por tener diseños demasiado simples o clónicos. Pues abrid paso a Metro Exodus, que viene para romper esa regla: cada personaje es distinto del anterior. O al menos así me ha parecido a mí. En Wolfenstein II, por ejemplo, los soldados eran clónicos y las armas no estaban excesivamente bien diseñadas. Aquí cada enemigo humano lleva unos ropajes distintos o tiene una cara diferente a los otros. Si hablamos de los mutantes, estos sí que son todos iguales (dentro de cada especie), pero vamos, que ya sería la repanocha que fuesen también distintos unos de otros. Y en cuanto a las armas, no podemos decir nada que no sepamos ya. No es solo que sean únicas, es que ahora son más personalizables que nunca. La mayoría ya las habíamos visto, pero ahora hay decenas de nuevos componentes para añadirles y esos componentes cambien sus diseños hasta el punto de no llegar a reconocerlas. Cada una es un mundo, ya no solo en su manejo, sino en su perfecto diseño.


   ¿Algo más que decir de los gráficos y el diseño de niveles, armas y personajes? No. ¿Algo malo que añadir a este apartado? Pues por primera vez en uno de mis análisis… no. Es perfecto. Es redondo. Fin.


   GRÁFICOS Y DISEÑO DE NIVELES – La nota merecida: 10/10


AURORA INFORMA – PRÓXIMA ESTACIÓN: APARTADO SONORO



   Con un tímido chasquido, la parte superior del mechero-bala se abrió y de él emanó un pequeño fuego. Artyom escuchó una corriente de aire que hizo que la llama se estremeciera, pero debía centrarse en su misión. La alarma del reloj había sonado hacía 10 segundos y su respiración entrecortada indicaba que se debían renovar los filtros. Extrajo uno de su bolsillo y lo enroscó en su vieja máscara. Mientras lo hacía se dio cuenta de que éste chirriaba mientras lo acoplaba. Debería repararla al volver al Aurora. Un aullido se escuchó en la lejanía, en las entrañas más indistinguibles y oscuras de las catacumbas. El eco reverberó por las paredes desnudas. El «click» del interruptor de la linterna hizo que Artyom cambiase de postura y apuntase con menos precisión. Sabía que bajo él había un charco. Lo notaba en el sonido de sus pisadas. Eso podría atraer atención indeseada. 


   Con su mechero, quemó unas telarañas que bloqueaban el paso. El crepitar del fuego se elevó hasta el techo y Artyom se quitó uno de los insectos de la visera. Sus patitas chocando contra el cristal le ponían nervioso. De repente, pasos. Cuatro patas retumbaban a pocos metros de él. La intensidad subió. El explorador soltó el seguro de su escopeta. Escuchó cómo el gatillo se desbloqueaba, apuntó a las fauces del Nosalis que corría hacia él y disparó sin que le temblase el pulso. El cartuchazo estuvo a punto de reventarle los tímpanos a Artyom. Solo cuando el cuerpo sin vida del mutante cayó con un sonoro «splash» en el charco y dejaron de pitarle los oídos, el muchacho pudo escuchar su corazón latir con más fuerza que nunca.


«Nada más placentero que la bocina del Aurora, que marca
el inicio del siguiente destino»

   Afuera estaba lloviendo. Las gotas repicando contra la tapa de la alcantarilla lo demostraban, aunque la gotera que caía desde una tubería a su izquierda le hizo dudar. El reloj volvió a sonar. Quedaban 2 minutos de aire. Debía volver y la señal más clara de ello fue el potente sonido de la bocina del Aurora. Tras eso, Artyom escuchó disparos en la lejanía, provenientes de la superficie. Estaban asaltando el tren. Gritos, explosiones de granadas. Tardó segundos en llegar a la salida del túnel y desacopló su máscara de la cara. La goma chirrió al hacerlo. Entre el desconcierto, una bala silbó al lado de su cabeza. El explorador cargó el cerrojo del rifle y escuchó cómo la bala se deslizaba a la cámara interior. Era hora de salvar a sus amigos.


   ¿Creéis que he exagerado? ¿Creéis que esta pequeña historia (inventada) basada en los sonidos está lejos de la realidad de Metro Exodus? Si queréis nos apostamos lo que queráis a que en la situación ficticia que he descrito, jugando al juego escucharíais absolutamente cada uno de los sonidos que he puesto ahí arriba. Por insignificante que sea ese ruido… existe. Está, es posible escucharlo. Puedes oír cualquier pequeña acción al detalle y es que Metro siempre se ha caracterizado por la información sonora. El reloj te advierte si se acaban los filtros. Rugidos de mutantes o charlas entre humanos hacen que sepas la posición de tus enemigos. El sonido de las armas determina su potencia y sabrás si tu arma se ha encasquillado cuando ese chasquido te lo confirme. Esto es pura información auditiva; pero Metro Exodus va más allá e incorpora sonidos incluso a cosas que no lo necesitan. Cosas tan insignificantes que de no tener su propio sonido, ni te darías cuenta. Bien, pues cuando lo tienen, es cuando te das cuenta. El viento, la respiración, los pasos (más o menos intensos o potentes), la vegetación cuando pasas entre las ramas, la lluvia, la estática de la radio. En definitiva, todo. No hay acción que no tenga su sonido. Puedes comprobarlo si quieres.


«Sabrás que estás en apuros cuando escuches los rugidos
del señor del bosque cerca de ti. Más te vale correr…»

   Donde Metro falla un poco (quien lo iba a decir) es en el realismo sonoro de los combates. Los enemigos no suelen comunicarse entre ellos (cosa que sí hacen algunos otros juegos) y eso resta realismo, aunque tampoco es el gran drama.


   Aparte, todo sea dicho aquí, ciertos sonidos ambientales y de información, pese a ser 100% fieles a como lo serían en la vida real, se nota que están reciclados de juegos anteriores. Sonidos como la respiración de Artyom, los gruñidos de los mutantes o el pitido del reloj, están importados directamente de los anteriores juegos, aparte de algunos más. Quienes los hemos jugado todos, notamos que son idénticos. No por ello son peores, pero se hubiese agradecido quizás una renovación de algunos de ellos. Aún con esto y como he dicho arriba, cero dramas. No es en absoluto un fallo de gran importancia.


   Con Metro 2033 y Metro Last Light ya disfrutamos de una banda sonora a la altura de este universo y con Metro Exodus volveremos a hacerlo, que no os quepa duda. Los instrumentos de cuerda como la guitarra o el banjo vuelven a hacer sonar por todo lo alto el tema principal de la saga. Muchos otros temas suenan de fondo en los momentos más agresivos, en los más relajados o en los más emotivos, según sea el caso, adaptando el estilo musical a las circunstancias de cada situación para una inmersión total. Y aquí hay algo que me encanta y es que en más del 50% del juego no hay banda sonora acompañándonos de fondo. Esto tiene un por qué y es tan simple como saber que más del 50% del juego lo vamos a pasar looteando (cogiendo items de aquí y de allá). En esos momentos hace falta concentración y estar alerta de las indicaciones auditivas (como el detector de metales), así que nada de música. Tampoco la tendremos en los momentos tensos, como catacumbas u oscuros bosques, ya que hay que escuchar lo que nos rodea. En definitiva, Metro Exodus es esa clase de juego que sabe en qué momento encender la radio para que suene la música y lo mejor es que también sabe qué música va acorde a cada momento. Genial.

«Tápate los oídos al disparar las escopetas. Los sonidos de
las armas son fieles a la realidad»



   Terminamos este apartado con el doblaje y los subtítulos y aquí he de deciros que ando un poco perdido, porque he jugado las 35 horas que me ha durado la aventura con los diálogos en ruso. ¿EN RUSO? Si, joder, en RUSO, PORQUE EN RUSIA SE HABLA EN RUSO Y PUNTO. ¿Vosotros os imagináis a un ruso, con su cara de puta mala hostia hablando en español o en inglés? ¿A QUE NO? Pues ya está. Como digo, he jugado Metro Exodus con el doblaje en ruso para mayor inmersión y la verdad es que da el pego a la perfección. El trabajo que han hecho con el idioma que REALMENTE deberían hablar los personajes en el juego es EXQUISITO y no hay otra palabra para definirlo. Son rusos y hablan como rusos. En cuanto a los subtítulos en español no se si deciros que son fieles a los diálogos en ruso porque como no me he enterado de un carajo de lo que hablaban, no he podido comparar, así que lo dejamos en misterio.


   Lo que no dejaremos en misterio es la nota de esta sección. Ahí va:


   APARTADO SONORO – La nota merecida: 9/10


AURORA INFORMA – PRÓXIMA ESTACIÓN: JUGABILIDAD



   El Aurora se detiene en su destino más importante de este legendario recorrido. Hemos llegado a la capital, al centro de poder de Metro Exodus más allá de sus gráficos y de su apartado sonoro. En esta parada vamos a encontrar los elementos que hacen de este juego una auténtica joya y los vamos a describir pausadamente, sin prisa alguna y enrollándonos todo lo que nos tengamos que enrollar. Adelanto que todos los elementos de este apartado van a confluir en un gran elemento, en una «teoría del todo», en un elemento primario sin el que nada tiene sentido. Lo averiguaremos al final, tranquilos.


   Lo primero que hay que decir y esto tiene que quedar claro desde el principio es que, parafraseando a mi compañero y «boss» en esta nuestra página, este no es un juego para todo el mundo. Este no es un juego para todos los jugadores y ni siquiera es un juego para todos los amantes de los shooters. Metro es un juego que no se parece a ningún otro en nada y está destinado tan solo a aquellos que busquen una experiencia de juego pausada, sin prisas ni contrarrelojes. Si vienes a jugar a Metro (tanto a este como a los anteriores) has de venir con una sola mentalidad: jugar con calma absoluta, escuchar todas las conversaciones, leer todas las notas, buscar alijos hasta en el lugar más insospechado, tomarte tus 5 o 10 minutos en examinar una pequeña casa, analizar opciones antes de entrar en combate, buscar rutas alternativas, realizar misiones secundarias, gestionar adecuadamente el entorno con las herramientas de las que dispones. No has venido aquí a pegar tiros a diestro y siniestro como si esto fuese Wolfenstein, sino a sobrevivir y a disfrutar del vivo (o muerto) mundo que te rodea; a saborear cada pequeño momento. Respira y si tienes que pasarte 5 horas en un nivel, pásatelas, porque solo así disfrutarás y exprimirás todo lo que Exodus puede ofrecerte.


«En la mayoría de lugares no hará falta la máscara de gas,
pero asegúrate de llevarla impoluta, por si acaso»

   Una vez sabemos esto, nos ponemos en marcha. La jugabilidad tiene un pilar fundamental (aunque no es esa piedra angular de la que he hablado antes) y es el looteo (buscar suministros). Cada miserable rincón del mapa tiene algo que ofrecerte. Las pequeñas cabañas, los edificios derruidos, las cuevas, catacumbas, barcos, islas, iglesias, rincones, madrigueras, torres, búnkeres, furgonetas, camiones, almacenes, aviones estrellados, estanterías, mesas y cajones, entre infinitos otros lugares, están repletos de valiosos recursos que deberás recoger si quieres tener alguna posibilidad de supervivencia. ¿Puedes pasarte media hora para lootear un edificio de 2 plantas? Por supuesto. Puedes y casi diría que debes hacerlo, por tu propio bien. Solo con el looteo COMPULSIVO descubrirás todos los alijos, aumentando así tus posibilidades y sobretodo, descubriendo jugosas historias, ya sea mediante notas escritas, mensajes auditivos o personajes en tiempo real. Explorar cada rincón es la esencia principal de Metro Exodus y se debe hacer para obtener una experiencia completa y plenamente satisfactoria.


   Con el looteo conseguiremos 2 tipos de piezas: las metálicas y las naturales. La combinación de piezas metálicas y naturales dará como resultado la fabricación de casi todos los items del juego. La diferencia con los anteriores juegos de Metro es que ahora los items casi nunca se encuentran en el mundo, sino que debes fabricarlos con estas dichas piezas. Los items son los siguientes:


   -Botiquines y filtros: pues eso, botiquines para recuperar salud y filtros para aguantar más en zonas con aire irrespirable.


   -Municiones: las municiones son compartidas en muchos casos. Todas las pistolas usan munición de pistola y todas las escopetas, munición de escopeta, para que me entendáis. Hay 6 clases: munición de pistola, de escopeta, de rifle de asalto, de fusil de francotirador, de arma a presión y de ballesta. Lleva siempre de sobra, por lo que pueda pasar…


«No predominan los entornos cerrados, pero los que hay
provocan verdadero terror»

   -Arrojadizos: hay 4 tipos de objetos arrojadizos que podemos fabricar: cuchillos, granadas, cócteles molotov y señuelos. Ya sabéis cómo funciona cada uno. No creo que haga falta explicarlo.


   Hay que tener en cuenta, que ahora las trampas que hay colocadas en territorios enemigos (latas colgantes que sirven de alarma y cuerdas trampa) se pueden desmontar y proporcionen recursos. También podemos «desmontar» los items mencionados arriba para obtener recursos de ellos, aunque la cantidad que obtendremos de ellos es muy inferior a la cantidad que cuesta fabricarlos.


   También se debe saber que las armas se ensucian con el uso continuado y la máscara se rompe en los combates. Ten mucho cuidado porque un arma sucia significa que se encasquillará cada dos por tres. Hay que mantenerlas limpias y podemos gastar piezas naturales para ello. Para arreglar la máscara utilizaremos piezas metálicas. Asegúrate de tener de sobra en ambos casos.


   Pasamos ahora a los items que encontrarás por el mundo que no se pueden fabricar con piezas. Están divididos en 2 secciones: mejoras para armas y mejoras permanentes. Veámoslas:


   -Mejoras para armas: en Metro Exodus, cuando derrotamos a un enemigo podemos lootear su cadáver y obtener recursos de estos naturales y metálicos, pero atención, porque cuando los enemigos humanos dejen caer sus armas, tendremos dos opciones. La primera es cambiar el arma que llevamos por la del enemigo (muy poco recomendable). La segunda opción es desmontar el arma del enemigo y obtener sus piezas. Las piezas que obtendremos del arma son piezas únicas (por ejemplo, la mira, la culata y la boca del cañón, entre muchísimas otras). Estas piezas no se pueden fabricar y solo se obtendrán desmontando armas que encontremos por ahí. Luego podremos incorporarlas a nuestras armas para aumentar sus estadísticas, así que no olvidéis desmontar toda arma que veáis o que deje caer uno de los malos.


«En cuanto a las zonas abiertas, admirad la preciosidad de la
Rusia postnuclear a cada paso»

   -Mejoras permanentes: aquí nos lo vamos a tener que currar mucho más y es que las mejoras permanentes están situadas en secciones ocultas o de difícil acceso en el mapa. Normalmente  tendremos que pasar una dura prueba antes de acceder a ellas o mirar en lugares que a nadie más se le ocurriría mirar. La única forma de obtener estas mejoras es pasando dichas pruebas y las encontrarás explorando el mapa como si no hubiese un mañana. No se pueden fabricar ni robar de enemigos. Son objetos únicos y son los siguientes:


   -Amplificador de filtro: hace que los filtros duren más de lo normal. Tenemos más minutos de aguante en zonas contaminadas.
   -Casco reforzado: aumenta un poco nuestra resistencia. No seremos Ironman, pero en vez de 3 o 4 tiros, resistiremos 5.


   -Visión nocturna: pues eso, para ver en la oscuridad sin tener que encender la linterna y delatar nuestra posición.
   -Linterna de alta intensidad: hace que el haz de luz de la linterna sea mucho más amplio, claro, potente y llegue más lejos, pero consume más batería.
   -Amplificador de visión nocturna: hace que veamos más claramente con la VN e incorpora infrarrojos a la ecuación.


   -Chaleco para municiones: podemos llevar el doble de municiones que con el normal.
   -Chaleco para arrojadizos: podemos llevar el doble de arrojadizos que con el normal.


   -Brújula: vemos en todo momento en nuestro brazo la dirección que debemos tomar hacia el objetivo principal, sin tener que abrir el mapa.
   -Detector de metales (recomendación personal): pita cuando nos acercarnos a un lugar en el que hay recursos útiles.
   -Escáner de movimiento: nos avisa de la posición de los enemigos en movimiento cercanos a nosotros.

«El mapa es una herramienta indispensable. Señala nuestra
posición y la de objetivos y zonas importantes»



   Como veis, no son pocos los items únicos y habréis notado que están divididos en 4 categorías. No podemos llevarlos todos a la vez. Tan solo podemos equipar uno por categoría. Elegid el que más os convenga.


   Una última cosa importante a recordar con todo esto del looteo y la fabricación es que siempre llevaremos nuestra mochila con nosotros repleta de materiales. Esto significa que podemos fabricar algunas cosas sobre la marcha, como ciertas municiones, filtros o botiquines. Pero mucho cuidado, porque para fabricar objetos más avanzados, para cambiar de armas y sus configuraciones o para cambiar de mejoras permanentes necesitaremos un banco de trabajo (no hay muchos, así que ojo con vuestras elecciones y recursos que os lleváis a la expedición).


   Hasta aquí bien. Dejemos el tema del looteo aparte y pasemos a la forma de afrontar las situaciones críticas, o sea, los combates (o la ausencia de ellos, ahora voy con eso). Tenemos 3 opciones cuando tengamos que atravesar una zona repleta de enemigos para cumplir nuestro objetivo.


   -Ir en modo Terminator: desplegamos todo nuestro potencial armamentístico sobre los malos desde el minuto 1. Armas de fuego, granadas, cócteles y cuerpos volando de aquí para allá. La opción fácil y también la opción menos recomendada. Superaremos la zona en menos tiempo y no tendremos que calentarnos la cabeza, pero nos perderemos conversaciones útiles para el futuro o para la historia del juego, ya que al detectarnos, los enemigos pararán de hablar entre ellos y nos atacarán. Nunca sabremos de lo que hubiesen hablado entre ellos mientras nosotros acechábamos en las sombras.


   -Ir en modo sigiloso agresivo: esta forma de jugar consiste en escuchar todas las conversaciones enemigas mientras estamos ocultos (así nos enteramos de escondrijos secretos de alijos, de misiones secundarias o de información que enriquece la historia) y tras hacerlo eliminar a los enemigos de uno en uno, sin que nos vean. Cuando lleguemos al final, habremos dejado un reguero de cadáveres sin que nadie haya dado la alarma y teniendo toda la información que necesitamos.


«¿Os gustan las gambas? Pues os gustarán menos las gambas
del año 2035″

   -Ir en modo sigiloso pasota: superar una zona intentando llegar al final de esta sin eliminar a nadie. Tan solo escucharíamos las conversaciones y pasaríamos de largo. Esto no es recomendable, ya que vale, escuchamos la información relevante pero no podemos lootear el escenario ya que hay mil enemigos por ahí pululando. Con todo, el perfil más adecuado es el de «sigiloso-agresivo», pero como siempre, la elección es solo vuestra.


   Pasamos ahora a las expediciones. Esto significa que entre misiones tendremos pequeños periodos de descanso. Podemos realizar una misión principal y que a raíz de ella surjan dos secundarias. No está nada mal que al terminar una misión nos tomemos un descanso en alguna base segura de las que hay repartidas por el mapa y planeemos el siguiente paso.


   Metro Exodus, al contrario que sus antecesores, no es un shooter pasillero, sino que viene a parecerse más a un semi-sandbox. En los anteriores, la historia discurría de forma lineal. De A pasas a B y luego a C. En Metro Exodus tenemos mapas abiertos (y bastante grandes, si os soy sincero). En total hay 3 zonas durante todo el juego en las que podemos movernos por donde nos plazca y hacer las misiones secundarias en el orden que queramos:


   -Pantano nevado (El Volga): un enorme archipiélago de pequeñas islas en el que deberemos movernos con una canoa para acceder a la mayoría de sitios de interés. El enemigo principal son las Gambas, aunque también hay otros, como los Nosalis, los Acechadores y las Anomalías.


   -Desierto (El Mar Caspio): un caluroso y extenso desierto. El medio de transporte principal será una autocaravana destartalada. Con ella podremos movernos libremente por todo el mapa. Los enemigos principales son los Humanos Mutados, pero también hay Nosalis, Acechadores, Arañas gigantes y serpientes.


   -Estepa y bosque frondoso (Verano): una preciosa cadena montañosa en la que destaca el verde y los colores vivos. Aquí tendremos que ir andando a todas partes y no os creáis que será un paseo agradable. Los enemigos principales son los Lobos, pero también encontramos Nosalis, Gambas y al Señor del Bosque.


«Cuidado porque vuelven las Anomalías y esta vez andan
sueltas por el mundo que nos rodea»

   Aparte de estas 3 secciones de mundo abierto, también habrá secciones pasilleras, aunque de menor duración pero aún así muy interesantes, normalmente entre las transiciones de unos capítulos a otros y al final del juego. Estas secciones se acercan mucho más a lo que eran los 2 juegos anteriores. Claustrofobia total, entornos oscuros, muchos disparos y están mucho más centradas en la historia y en el desarrollo de la trama que en la exploración.


   Otro punto a tener en cuenta es el diálogo y es que en Metro Exodus, el ir de buenas a primeras con intención de matar a los humanos que nos encontremos por el mundo, no es en absoluto aconsejable. Al encontrar presencia humana en el mapeado, Artyom tiene la opción de bajar el arma y acercarse a las personas para comprobar si están dispuestas a dialogar en vez de entablar combate. Muchas veces, el diálogo nos aportará ventajas y recompensas, aunque bien es cierto que no se puede hacer siempre. La mayoría de supervivientes de la Rusia postnuclear son bandidos y nos atacarán incluso antes de que podamos preguntarles.


   Quienes tampoco preguntarán antes de atacar son los mutantes y las bestias que encontraremos en todas partes durante nuestra aventura. Algunos son más resistentes a unas armas que a otras, así que deberemos elegir bien con qué les disparamos si queremos ahorrar munición.


   Y ahora pasamos al segundo pilar central de Exodus. Algo que ha caracterizado a la saga desde su primera entrega: los momentos de calma, esos momentos en los que sentarse a escuchar la radio o a leer nuestro diario nos permiten respirar después de una dura expedición. Normalmente estas escenas se darán cuando estemos a bordo del Aurora, pero también podemos encontrar algunas en guaridas de personajes aliados en el mapa. Artyom podrá pararse a fumar un cigarrillo liado con papel de periódico en varios lugares; incluso a beber una taza de licor o a tocar la guitarra, acompañado por aliados que nos contarán sus historias mientras disfrutamos del momento.

«Los bandidos serán todos hostiles, pero pertenecen a
diversas sectas que se llevan regular entre ellas»


   En el Aurora, Artyom y Ana podrán tener varios momentos de intimidad. Podemos sentarnos con nuestra querida esposa, acariciarla, besarla y consolarla mientras nos cuenta sus preocupaciones. Momentos absolutamente preciosos, si os digo la verdad. También en el aurora podremos sintonizar emisoras de radio para escuchar lo que ocurre a nuestro alrededor, leer nuestro diario para saber qué piensa Artyom de todo lo que está pasando o acudir a fiestas organizadas por nuestros compañeros de a bordo. Podremos tocar la guitarra a dúo con el maestro Stepan, cantautor experimentado o sentarnos en la parte alta del tren a echar un pitillo, así como fabricar nuestros utensilios en el taller de Tokarev.


   Son estos momentos los que se saborean con más intensidad; los que hacen que Metro Exodus se sienta como la vida misma. Son los momentos en los que empatizas con tu gente, con tus compañeros de viaje y sientes que de verdad estás ahí con ellos. Y esas maravillosas sensaciones no se viven en cualquier videojuego.


   De la paz y la tranquilidad pasamos al contrapunto: la tensión y los sustos. Y es que la saga Metro siempre ha tenido especial interés en las zonas con visivilidad reducida y los sonidos inquietantes de fondo. Entraremos en lugares en los que ningún ser humano quisiera adentrarse. Lugares tan putrefactos y horrendos que desearemos estar saliendo de allí apenas hayamos entrado. Oscuridad… ruidos… gruñidos… la posibilidad de que en cualquier momento un engendro nos salte a la cara desde un oscuro agujero en la pared. La necesidad de estar siempre alerta y de no saber en qué momento nos la meterán doblada. Y aún así os la meterán, porque si Metro Exodus conserva algo de sus antecesores, son los sustos. No una ni dos veces, sino más de una docena durante la historia conseguirá que se nos salga el corazón por la boca con los sobresaltos que nos tiene preparados, así que agarraos bien a la silla.


«Las bases de bandidos pueden ser desde gasolineras hasta
iglesias, edificios o establos. Cuidado»

   Pasando ya a las bases jugables, se ha de saber que el juego no cuenta con un HUD durante la acción. No veremos cuantas balas nos quedan o cuanta salud tenemos, ni tampoco el tiempo de los filtros ni si la linterna está cargada o baja de batería. Para ello tendremos que fijarnos en la sangre de la pantalla, consultar nuestro reloj o sacar manualmente el cargador de correa. Bien es cierto que hay un menú desde el que seleccionar los accesorios que queremos llevar en cada momento y la acción no se detiene mientras lo hacemos. Para haceros una idea de cómo se ve el juego mientras estamos a los mandos, la imagen de encabezado de esta sección es muy explicativa.


   En cuanto a la gestión de armas y arrojadizos, podremos llevar en todo momento 3 armas a la vez: dos principales y una pesada. Entre las principales hay:


   -Dos metralletas
   -Dos escopetas
   -Dos pistolas
   -Una ametralladora rotatoria
   -Un fusil de francotirador


   Las pesadas son 3:


   -Rifle de presión
   -Ballesta
   -Cañón de rieles


   Los objetos arrojadizos son de cuatro clases y podremos llevar 5 de cada clase a no ser que llevemos el chaleco de arrojadizos, con el que podremos cargar hasta 10 de cada uno de ellos:


   -Cuchillos
   -Granadas
   -Molotovs
   -Señuelos


   Pero claro, ahora llegamos a la cuestión principal de este apartado. ¿Innova lo suficiente Metro Exodus en cuanto a términos jugables respecto a los anteriores? Para responder a esta pregunta nos vamos a una frase que he dicho anteriormente en este análisis: «Hay que aprender a jugar de nuevo». Y eso significa un «SÍ» rotundo. La forma de lootear no tiene nada que ver con sus antecesores, así como la gestión de las armas y la forma de utilizarlas. Los mutantes y los enemigos han cambiado sus patrones de ataque y ahora los mapas son abiertos en vez de pasilleros. La forma de movernos y de interactuar con el mundo es más fluída y aleatoria, como si de un RDR2 se tratase. Las situaciones no se sienten tan forzadas como antes, aunque en lo esencial, ya lo sabéis, se sigue sintiendo puro Metro, aunque hipervitaminado en todos los aspectos.


«Los Nosalis están ahí desde el primer juego. Y siguen
habiendo varias clases de ellos»

   Estamos a punto de llegar al final de este extensísimo apartado, pero antes de hacer nuestra siguiente parada, es obligatorio detenerse en el centro de la ciudad, en el mayor monumento conocido de este Metro Exodus. La piedra angular, donde confluye todo lo dicho anteiormente. Aquí se juntan los apartados dedicados a los gráficos, al sonido y a la jugabilidad. Este es el punto del que os hablaba al principio: LA INMERSIÓN.


   Cada característica del juego tiene un solo objetivo y es que nos sintamos que estamos ahí de verdad; que sintamos que somos Artyom y que nuestra vida en ese momento es la suya. Tenemos una esposa, un suegro con cara de mala leche y un sueño que cumplir. La calidad gráfica y los diseños hacen que los entornos sean tan reales como la vida misma cuando estamos a los mandos. Esto ayudado por la sublime calidad de los sonidos y la banda sonora inmersiva, aumenta esa sensación y la forma de jugar, sin HUD y con animaciones diseñadas específicamente para cada pequeña acción, rematan el asunto.


   Lo del diseño obsesivo de animaciones es un punto y aparte y es que sin ellas, no sería lo mismo. Artyom tiene un gesto diseñado para cada acción imaginable. Tocar la guitarra, beber, fumar, engancharse y desengancharse de tirolinas, acariciar a Ana, mirar su reloj, quitarse la máscara, cambiar filtros, recargar, bajar su arma, cargar la presión, recargar la linterna, limpiarse el cristal de la máscara, tapar los agujeros de esta con cinta adhesiva, asesinar a sus enemigos, quitarse mugre de encima, encender su mechero y es que podría pasarme aquí describiendo animaciones durante las próximas 50 líneas. Es exagerado a tal nivel que aún no he visto juego con un realismo tan marcado en cuanto a las acciones de nuestro personaje.


   Como digo, todo combinado crea un escenario perfecto para que las dos o tres horas por sesión que estemos a los mandos se sientan como dos o tres horas estando de verdad en la Rusia postnuclear. Impagable, señores.


«Una nueva clase de enemigos entra en escena: los humanos
mutados del mundo postnuclear»

   Nunca me gusta despedir un apartado dedicado a la jugabilidad sin sacar a relucir los puntos flacos de un videojuego, es decir, esas cosas en las que la jugabilidad parece estar mal planteada o enfocada. No me gusta hacerlo, pero aquí lo voy a hacer por el mero hecho de que, tras pasar dos horas reflexionando, no he conseguido encontrar una grieta por la que colarme. Metro Exodus tiene una identidad propia y una forma de jugarse que tan solo la saga Metro conoce y lo hace tan rematadamente bien que no deja duda al respecto: no es un juego para todo el mundo; puede no gustarte la forma de jugar, pero para los gustos, colores. Subjetivamente, puede parecerte el juego más aburrido y lento del mundo, pero siendo plenamente objetivos, en la identidad jugable de Metro Exodus, no hay lugar para los fallos, así que me veo obligado a hacer esto por primera vez en mucho tiempo:


   JUGABILIDAD – La nota merecida: 10/10


AURORA INFORMA – PRÓXIMA ESTACIÓN: APARTADO TÉCNICO




   El Aurora se detiene en la gran ciudad de la programación, allí donde, en el mercado negro, Artyom podrá acceder a la compra-venta de bugs y errores, niveles de dificultad y comportamiento de la IA.


   Artyom se aproxima a la primera tienda. Por suerte o por desgracia, la cabaña de los bugs y errores está cerrada. No hay nadie allí. Se dedica a observar detenidamente y a rodear la tienda para ver si hay un acceso por detrás, pero nada. Se dispone a irse, pero de repente advierte de reojo a alguien en la parte de arriba de la cabaña. Es un señor flotando en el aire que le dice que la tienda aún no está abierta, pero que vuelva más tarde. Artyom abre los ojos asombrado. Quizás es un efecto visual producido por la gran cantidad de radiación a la que ha estado sometido.


   Y es que en Metro Exodus, a veces ocurre esto. No es muy frecuente en absoluto, pero un par de veces o tres me he encontrado con enemigos de animaciones defectuosas (nada especialmente grave) o caminando por lugares en los que no hay tierra que pisar (esto ya me mosqueó un poco más). Como digo, no ocurre casi nunca, pero cuando ocurre te saca de esa maravillosa inmersión en la que estabas sumido y llega a molestar un poco. Por lo demás, es impoluto. Nada de bajadas de frames (al menos en PC funciona a 60 estables) ni de crasheos. En cierto momento me sacó del juego, pero fue un problema del launcher de Epic Games, os lo puedo asegurar.


«Las miras de larga distancia no se encuentran muy a
menudo. Consérvalas como oro en paño»

   Hablando de niveles de dificultad, tenemos los 4 básicos que cualquier juego puede exigir: Fácil, Normal, Difícil y Comando Difícil (o sea, Extremo). No hay sorpresas en este apartado, pero quizás hubiésemos agradecido que contase con un par de modos extra, como sus dos antecesores y que el elegir entre uno u otro modo modificase mucho más las posibilidades de supervivencia o la gestión de recursos. No podemos quejarnos, pero como digo, más variedad y más distinción entre modos, hubiese sido perfecto.


   En cuanto al comportamiento de la IA, aquí es donde más bajará la nota del apartado técnico. Muchas páginas web hablan de las animaciones faciales deficientes, cosa que yo no he notado en ningún momento, así que disiento de todos ustedes, amigos. Donde he notado más fallos es en los comportamientos durante el combate y es que muchas veces, los enemigos humanos realizan movimientos o acciones que no tienen ningún tipo de sentido, como no cubrirse y corretear por ahí como pollos sin cabeza o plantarse frente a ti, a dos metros y no detectar tu presencia. También hay ciertos momentos en los que sus balas atraviesan paredes y planchas de metal que no deberían atravesar.


   Los combates con humanos son fluídos y entretenidos a rabiar. Siempre habrá tensión y situaciones críticas y nos lo pasaremos de muerte, pero eso no oculta que el comportamiento en combate pudiese haber sido mucho más realista y bien diseñado. No es un horror, pero sus fallos se hacen notar.


   Ocurre a veces lo mismo con la IA de los monstruos. Son en la mayoría de casos infalibles y no te dejarán un solo respiro, pero a veces se nota ese pequeño desafine cuando una manada de lobos pasa a 2 metros de ti y te ignora, cuando en realidad deberían haberte comido vivo. En general, se puede decir que la IA está medianamente bien diseñada, pero se le va la pinza en ocasiones y al estar tan metidos en el juego, esas ocasiones resaltan en exceso, así que ahí va la nota del apartado técnico.


   APARTADO TÉCNICO – La nota merecida: 8/10


AURORA INFORMA – PRÓXIMA ESTACIÓN: DURACIÓN Y REJUGABILIDAD


   Casi estamos llegando al destino final del Aurora. Una parada nos separa de la nota final y es esta en la que nos encontramos. El viaje de Artyom será largo; muy, muy largo, pero es posible que al terminarlo nos cueste volver a repetirlo inmediatamente después de volver al menú principal.


   Metro Exodus, jugado con calma y con paciencia (que es como se debe jugar) puede alargarse hasta las 30-35 horas y esa es una duración de la que muy pocos shooters en la actualidad pueden presumir. Si lo jugamos a saco y pasando de todo olímpicamente, esto se reduce a unas 15-20 horas, pero he de aseguraros que sería un sacrilegio y una absoluta herejía hacerlo de esta forma. Como he dicho antes, aquí estamos para disfrutar de cada rincón y de cada momento y si lo hacemos así, las 30 horas están aseguradas, por lo que no os preocupéis, que tenemos Aurora y Artyom para rato.

«Los cambios en el clima serán frecuentes. Debes estar
listo para cualquier imprevisto, muchacho»

 En cuanto a la rejugabilidad, aquí Artyom tropieza y se da el batacazo y en parte es comprensible, ya que Metro Exodus es un viaje unidireccional y sin ramificaciones. Sí, es cierto que hay 3 mapas que son puro sandbox y podemos ir donde nos plazca, pero los objetivos, pese a poder ser elegidos en el orden que queramos, no varían en absoluto. Si superamos la historia por primera vez y habiéndolo visto todo en todas partes, en nuestra segunda vuelta obtendremos una experiencia idéntica, incluso aunque elijamos un nivel de dificultad superior, ya que, sí, los retos serán moderadamente más difíciles, pero la historia, que es el punto fuerte de los juegos de Metro seguirá siendo la que fue. Muy disfrutable, pero claro, ya la conocemos, ya no hace tanta gracia como el primer bocado.


   Podemos optar a rejugar Metro Exodus si queremos superarlo esta vez en lugar de yendo a sigilo, actuando en modo Rambo, por lo que la cinemática final (y solo eso) será distinta y obtendremos el final «malo». O quizás podremos rejugarlo si nos hemos dejado notas coleccionables sin recoger y queremos enterarnos de todo.


   Más allá de cambiar nuestro estilo de juego por uno más pacífico o agresivo y así ver un final diferente o recoger cosas que nos habíamos dejado en el tintero, Exodus ofrece una experiencia de juego que se disfruta al 200% tan solo la primera vez. Luego puede ser divertido, como quien prueba la tarta de chocolate por primera vez; cuando la pruebas una segunda y una tercera sigue estando buena, pero la primera vez es irrepetible. Aún con todo, ¿quién no querría comerse una tarta de chocolate tan grande que terminársela le costase 35 horas?


   DURACIÓN Y REJUGABILIDAD – La nota merecida: 8,5/10


AURORA INFORMA – ÚLTIMA ESTACIÓN: NOTA FINAL




   Las ruedas chirrían sobre los raíles cuando nuestro buen amigo y maquinista, Yermak, utiliza el freno del Aurora. Las bielas aminoran su rotación y, en algunos segundos, estamos completamente detenidos.


   Ana, Artyom y Miller bajan del tren por una de las puertas laterales y observan lo que les rodea. «Al fin hemos llegado», se puede intuir en sus expresiones. Un sol radiante emerge por el horizonte y deja caer sus primeros rayos sobre la pradera libre de mutantes, bandidos y radiación que tienen frente a ellos. Los demás pasajeros abandonan el tren tras nuestros tres protagonistas.


   Artyom agarra la mano de Ana y siente la presión de la mano de su esposa cuando se emociona al saber que por fin, tras un largo viaje plagado de retos, han llegado a ese lugar que podrán denominar hogar por el resto de sus días. Un lugar donde podrán tener hijos, criarlos y ser felices junto a todos los demás; formar una comunidad, empezar de cero lejos de las abominables entrañas del metro del Moscú muerto.


«Las nubes se disipan. Un rayo de luz esperanzador ilumina
a nuestros héroes»

   Una lágrima de felicidad resbala por la mejilla de Artyom al ver una bandada de pájaros abandonar las ramas de un árbol con sus alegres melodías. La lágrima sigue resbalando hasta terminar encima del cristal de la máscara de gas que Artyom lleva en su chaleco. Ana y él se miran fijamente. Ambos saben lo que deben hacer. Ana agarra la máscara de gas de Artyom y él hace lo propio con la de Ana. Con un suave movimiento, las desenganchan y las arrojan sobre el cesped… para no volver a usarlas jamás. Luego, lo inevitable. Se besan con una pasión nunca antes vista.


   El ardiente momento dura poco, pues Miller interrumpe el momento con una sonrisa. «No delante de mí, hijo», se lee en su mirada. Acto seguido, el suegro destapa uno de los bolígrafos que están sujetos en su cuaderno y escribe algo en él, mientras su sonrisa se vuelve melancólica y ante la mirada de desconcierto de todo el mundo. Cuando termina de escribir, le da la vuelta al cuaderno para que todo el mundo pueda ver qué es lo que ha hecho:


   -«Esta es la nota que merece nuestro viaje»


METRO EXODUS – LA NOTA MERECIDA: 9,1/10
   Tras esto, la tripulación del Aurora camina unida hacia una nueva vida, dejando atrás las vías del ferrocarril y el legendario vehículo que los ha llevado hasta allí. La cámara se aleja y muestra aquella bandada de pájaros volando por encima de las cabezas de nuestros protagonistas y acercándose hacia nuestras pantallas. Un fundido en negro… Yermak haciendo sonar la bocina del Aurora… y el viaje ha terminado.

   Gracias por haberme acompañado en este análisis y en esta gran experiencia, a todos vosotros. Dedicado a todos los que han estado ahí en mis directos de Twitch, viviendo conmigo esta aventura y a todos mis compañeros del blog, porque ya sabéis que os quiero un taco y medio. Nos vemos muy pronto, que tengo más cosas que contaros. ¡Gracias!

«La tripulación del Aurora espera que hayáis disfrutado de este viaje. Nos vemos en la próxima»


   No os olvidéis de pasaros por «La tira de Metro Exodus», una especie de «viaje alternativo» que está realizando nuestro colega y Boss de Orgullogamer, Mario Landflyer, a medida que va experimentando el juego día tras día. Acompañadle también en su viaje, os lo agradecerá.

   -Mi Twitter, para consultas y memes de toda clase: @JohnnyDarkLight

   -El Twitter de nuestro amado blog: @Orgullogamer

   -Nuestro canal de Youtube: Orgullogamer

   -Nuestro canal de Twitch: Orgullogamers
   -Nuestro podcast en Ivoox: La Taberna del Grog

   Gracias a todos de nuevo y nos vemos dentro de unos días, que tengo preparado ya por ahí un nuevo artículo de la saga «Géneros». ¿Queréis que os recomiendo otros 4 juegos para smartphones que no deberíais perderos? Pues permaneced atentos a nuestra web, guapísimos. ¡Salud!

   John – Orgullogamer – Iniciando un largo viaje…
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Huy quien es esa bella persona del pricipio me recuerda a un tal Johnny. Ahora enserio gran trabajo.

Hombreee, GGD. Veo que te has pasado a echarle un ojo, aunque estuviste en casi todos los directos y ya sabes de qué va el asunto. Muchas gracias tío 😉

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