Metro Exodus. Un novato en el metro de Moscú

Diario de Marianovich, soldado raso de los espartanos del metro de Moscú.


El pasado día 15 de febrero salió a la venta la tercera entrega de la saga Metro, Metro Exodus se ha venido para mi casa y corre bajo los circuitos de mi espectacular Xbox One X. En estos días voy a escribir, voy a dedicarle una "tira" en la página, a mis experiencias con el juego, para contaros las impresiones de un novato con esta saga y este Metro Exodus. 

A aquellos que hayan jugado y leído absolutamente todo lo concerniente con Metro, estas impresiones de nada os van a servir, salvo que queráis acompañarme igualmente. Pero si estás en mi mismo caso, es decir, que el único Metro que has tocado ha sido el de tu ciudad, y estás indeciso en tu compra, si te planteas adentrarte o no en esta tercera parte por miedo a no enterarte de absolutamente nada, es posible que sí encuentres útil lo que aquí os vengo a contar. 

Es posible que después de contaros mis aventuras, os decidáis por comprar el juego y disfrutarlo...bueno esto último es un decir, porque en este juego las pasas muy cabronas...pero esa es la ventaja de los videojuegos, que hasta cuando lo pasas mal, sabes que es divertido. 

Señalar que esto van a ser las impresiones de un novato. Para su análisis, tendréis la oportunidad de leerlo de la mano de JohnnyDark que se ha pateado toda la linea de metro y su conocimiento de la saga es exquisito. Tocará esperar un poco, ya conocéis los tiempos de orgulloland ;) Edit: Ya tenéis disponible su análisis, os lo paso: >> El análisis del explorador - Metro Exodus <<





Capítulo 1
Un Novato en el Metro de Moscú... aunque de amplio bagaje en videojuegos.

A veces, los medios de comunicación del mundillo adoptan una opinión y la sueltan como si fuera la intro de un cuento, una muletilla como el "Erase una vez.." y se extiende como una plaga calando en la conciencia colectiva, creando miedos absurdos o absurdas razones para no adquirir juego o consola
Suele ocurrir, quiero pensar, pocas veces. 

No se...que me vengan a la memoria, por ejemplo, cuando salió la espectacular Xbox one X...en todos y cada uno de los análisis que leí, "que si TV a 4k como requisito, que si no se qué, que si que se yo que si yo qué se"...¡¡pero que me estás contando amigo!! háblame del bicho y no me organices mis compras de mi tele 4k, ¿en serio que vais a tratar eso como aspecto negativo de la compra de una consola? Yo me compro ese pepino y como si la quiero enchufar a una tele en blanco y negro!! eso no cambia la potencia de la consola, nos ha jodido que tienes que enchufarla en una tele 4k, pero ¡¡desde cuando el monitor influye cuando analizas una consola!!, se da por hecho que la vamos a poner en una tele acorde, no somos gilipollas.

Bueno, pues el "Erase una vez..." de Metro Exodus es, "No lo juegues si antes no has jugado a los anteriores, leído las novelas, hacer una oposición a metro y tener el grado de electrónica" como dicen en mi pueblo, ¡¡anda y veros a la mierda!!

Se puede jugar, disfrutar y enterarse (más o menos) sin haber tocado la saga Metro, sobre todo jugarlo y disfrutar con su jugabilidad. ¿Por qué? bueno, tan facil como el suponer que este no es tu primer videojuego, ni tu primera historia contada ¿verdad qué no?
Si al final no te decides por comprarlo, que sea por otros temas que voy a tratar, pero jamás de los jamases, porque no te vayas a enterar de nada o disfrutar jugándolo. Falso. 

28 de febrero de 2019


Una vez pasado el día y ya más relajado el esfinter, continuemos con el tema.

De momento le he metido al juego, unas seis o siete horas, por lo que algunos aspectos que voy a comentaros, pueden diferir a medida que vaya avanzando en el juego y se vayan descubriendo o desbloqueando cosas, aunque esto se refiere más que nada al apartado jugable, no quería que se me pasara este aviso.

Estábamos por la historia que "no nos vamos a enterar". Bien, pues esto es de lo que me he enterado yo más o menos. Indudablemente, si has jugado al primer y segundo Metro, y por añadido, has leido las novelas, vas a exprimir y experimentar el juego de otras formas, eso es indudable, pero tambien tiene su puntito nuestra experiencia, la tuya y la mía, la de aquellos que venimos vírgenes al éxodo.

Y la experiencia empieza como un gran ejercicio de deducción. Es como si tu representante en el juego, usara el recurso de la amnesia. Vas a ir descubriendo todo de nuevas, deduciendo y estableciendo enlaces, ayudado por tu experiencia previa sobre toda historia contada que lleves a la chepa. No habremos jugado a los anteriores ni leído las novelas, pero de eso nace esta nueva experiencia de juego que también tiene su aquel.



¿Y qué historia me he encontrado pues?

La columna principal del argumento es sencilla. El tronco del árbol es sencillisimo, vale que luego se ramifique en infinitas vías, tantas como facciones, tantas como habitantes de la Rusia devastada por la guerra nuclear, ¿pero el tronco del árbol? ¡¡chupado!!

El tronco: Te lo cuentan en el minuto uno del juego, de modo que spoiler cero. Es más, si ves la caratula del juego es un spoiler en si, como también el subtitulo del juego: Éxodus "Marcha de un pueblo o de un grupo de gente del lugar en que estaban para buscar otro lugar donde establecerse"
Es decir, que antes sus culos rusos estaban en el "tubo" bajo tierra y ahora van a salir al exterior a hacer transbordo con el cercanias de la renfe.

La cosa es que vivíamos felices en la tierra (y si nos guiamos por twitter, mitad felices, mitad ofendidos), habíamos conquistado el mundo, los océanos y el espacio. Pero como el ser humano es gilipollas y se aburre, pues no le queda otra que hacer la guerra. Y como a parte de gilipollas también es muy bruto, pues "¿pa qué vamos a tirar pepinazos que destrocen un poco? si tiramos pepinazos que sean de los güenos cagondios, de los nucleares, de los que dejan todo como un solar". 
Y así fue. Guerra nuclear total que aniquiló a todo bicho viviente menos a las cucarachas y a los de vox, que comparten adn.
Solo unos pocos lograron sobrevivir al holocausto nuclear, aquellos que estaban o entraron en los túneles del metro.
Aprendieron a sobrevivir y adaptarse a su nuevo entorno. El exterior era un yermo tóxico imposible de habitar salvo los bichos y los de vox, que como en toda historia de desastres nucleares, han mutado a nuevos seres. Toda la wikipedia necesitaba editarse.



Al parecer, y esto se contará en los juegos anteriores, ha surgido o evolucionado una nueva especie que quiere compartir y vivir en fraternidad con los humanos. Pero la historia se repite y el miedo a lo distinto es una lacra que llevamos en nuestros genes. No iban a permitir a esos recién llegados hacerse con las pocas miserias que quedaban a los supervivientes.
También, el metro tiene muchas lineas y túneles y en cada una de ellas han surgido facciones, ahora enemigos nuestros. Manda cojones, somos pocos y la mala hostia que nos gastamos. La cosa es estar siempre de movidas.

Hasta aquí, el grueso, el tronco de la historia. Guerra nuclear, devastación, supervivencia, adaptación y éxodo a nuevas fronteras donde respirar aire puro y ver los amaneceres rusos. Nada que no puedas gestionar para "enterarte" de la historia ¿A que no?

Vayamos con tu yo ruso: Artyom. Un veterano del Metro. Has sobrevivido, te has adaptado, pero eres un culo inquieto, un inconformista y el cuerpo te pide aventura, te pide explorar, ir más allá de las estaciones y comprobar por ti mismo si hay atisbo de esperanza en el exterior, si hay más seres que hayan sobrevivido, más hermanos humanos para que el desasosiego de la soledad, quede erradicado de tu corazón. Un poco la angustia del cosmos, pero reducido al planeta tierra, donde el cosmos es la tierra y la tierra el metro. Que bonito me ha quedado, copón.

¿Qué más sabemos de Artyom, a parte de que es un culo inquieto y le gusta eso de explorar nuevas fronteras?

Pues que es mudo, que está casado y que tu suegro es un pez gordo del ejercito ruso. 
Suegro que no hace más que darte la chapa por tus escapadas de fin de semana al exterior, más o menos como en la vida real, como cuando te escapabas a la RKO de Moncloa con los colegas, pero en versión nuclear.



8 de marzo de 2019

Para terminar con el tema de la historia del juego, lo haremos desde la piel de nuestro protagonista. Os cuento un poco por donde van los tiros, y os dejo encarrilados en las vías para que vosotros mismos terminéis de completar su argumento a medida que lo vayáis jugando. Os llevo de la mano hasta que podáis seguir por vosotros mismos. Como podréis comprobar, si no habéis jugado a ninguno anterior, ni leído novela de Metro alguna, no es impedimento para jugar o enterarse de las cosas.

 Como buen culo inquieto que eres y pasándote las advertencias de tu suegro por la huevera rusa, comienzas el juego en el exterior de Moscú. Pero tranquilos, aún no es el momento de explorar los exteriores, de modo que enseguida te entra complejo de Tortuga Ninja y te cuelas en una alcantarilla random, con una estupenda animación, que esa es otra, aquí todo está animado, eso ayuda con el tema de inmersión, pero no nos vamos a perder ahora en eso, lo trataremos a su debido tiempo en esta tira, esta tira va a ser como el juego, es decir, de como te debes enfrentar al juego: con calma "¿Conocéis a Fonsi? ¿Y cómo era Fonsi? era tranqui, así que vamos a estar tranquis."

Bajamos por la escalerilla de la alcantarilla y ya estamos en los túneles. Esencia de metro:  Mugre, desolación, muerte, silencio aleatorio, telarañas, voces lejanas, radiación, gas, arañas mutadas, chatarra, oxido, cadáveres, soledad aleatoria... etc etc...en fin, lo normal en el metro, Escenario idílico ¿verdad? La belleza de lo triste. Y todo representado con un apartado gráfico, con unos efectos y una iluminación espectacular. De momento, lo más bruto que he visto en Xbox one, pero de nuevo cito a Tarantino "Vamos a estar tranquis"...el apartado gráfico para luego



Y en esas estamos. Un minitutorial en un mini tunel de metro. Aquí nos enseñan cosas interesantes y básicas, por ejemplo a que debemos rapiñar absolutamente todo y rastrear cada centímetro del mapa. Buscar por toda taquilla, caja o cadaver que nos encontremos ya que , creo recordar, nada más bajar a la alcantarilla comprobé el cargador de la escopeta, tenía la friolera de dos cartucho en ella, dos.  

¡Bien! dos putos cartuchos. Esta inquietud y desasosiego por no tener munición se añade a la experiencia de juego y le da un puntito muy guapo. Cada bala o cartucho que sale por tu arma es como si te arrancaran un trozo de carne. Ya en otros juegos he andado escaso de munición, pero sabía que si iba a tal sitio o a tal tienda, podía comprar tantas armas y munición como para invadir Polonia. 

Aquí no hay jodidas tiendas, ni tampoco los famosos viajes rápidos que salven mi culo, que me lleven a algún lugar con suministros. Aquí vas a experimentar la escasez, no sólo de munición, si no de cualquier otra maldita cosa, amarás, cuidarás y reciclarás tus armas. Y estas "pasarlas putas" se añaden a la tensión en el juego y empapa a la jugabilidad, a  tu estrategia. Está muy bien resuelto y tiene esa finalidad y te lo muestran desde el minuto uno en este tutorial. 

No se basa en un tutorial típico de "dale a la A y se agacha, dale al Rb y se abre el menú" va un pasito más este tutorial, te enseñan que este mundo es duro, de una dulce hostia en la cara te recuerdan a lo que habías venido aquí, a que esto no es Bambi.

Y es que inevitablemente esa escasez, si o si, tiene y debe influir en el todo del juego. Es el aliño perfecto.

Miras tu cargador nada más arrancar el juego y ves dos cartuchos en la recámara. Comienzas a andar midiendo los pasos por esos angostos pasillos y comienzas a oir cosas, no sabes si voces o gruñidos…algo está acechando por algún lado y tu con dos jodidos cartuchos, soy el tonto de los dos cartuchos. Está claro que algo va a venir, lo que no sabes es cuando y por donde.

Cada espacio explorado es una parcela de tranquilidad, cada puerta cerrada a cruzar es una angustiosa sensación de placentero avance e incertidumbre. Esos dos cartuchos van a hacer que afines y apuntes como nunca, va a hacer que eso de pulsar al gatillo lo sientas de otra manera.

"Esto no puede seguir así, las voces van aumentando en intensidad, lo que quiere decir que, lo que sea que emite esos sonidos, anda más cerca. Dos cartuchos y un botiquín. Sin contar con el escaso minuto de mi máscara de gas. La cosa no pinta bien. Sería más sensato usar esos cartuchos conmigo mismo y acabar con esta angustia, pero no, eso no puede ser". De modo que el tutorial, debido a la situación de tus provisiones, no es que te invite, es que te empuja a explorar para que tengas al menos, una posibilidad de supervivencia.

De modo que te acercas y cotilleas hasta debajo de las piedras buscando lo que sea, químicos, botiquines, filtros, hierro, munición, donetes, en fin, lo que sea.

Buscas en las taquillas, en los vagones, en los cadáveres, en los pequeños puestos de vigilancia abandonados, en absolutamente todo. Rastrea cada centímetro del mapa. Yo lo hice y los cartuchos pasaron de dos a seis, el filtro de un minuto a un minuto y veinticinco segundos y se paso de uno a dos, los botiquines que tenía ¡¡¡Fiesta!!!! ¿a que si? pues quedé contento y todo. Pase de estar con la mierda hasta la barbilla a estar sólo y afortunadamente con la mierda hasta el cuello. Era un paso.

  Creo que esa es la clave de este minitutorial. Al menos es a lo que le he dado más importancia y más me ha llamado la atención. He tenido que aprender de nuevo o a adaptarme a este tipo de FPS.  Por supuesto que aquí también aprenderemos los controles básicos de tu personaje.

El tema de los menus, bastante cómodos y bien organizados, aunque se va viendo que ya nos vamos quedando cortos de botones en los mandos, aunque es satisfactorio comprobar como diseñan y esquivan la falta de los mismos. Aprenderemos a encender y apagar nuestra linterna, a encender los mecheros, los botones para interactuar con objetos y puertas y haremos nuestros primeros pinitos en el combate. Primer combate fácil y satisfactorio.

Después de leer análisis y ver comentarios en los vídeos donde hacen hincapié en la dificultad de este juego, llega este momento, el primer enfrentamiento con la primera rata gigante y lo haces acojonado, te tiembla el pulso y no atinas a apuntar, pero aprietas los dientes, apuntas como puedes y... un resplandor y hace Booom!! (ay, ya está aquí la guerra)  y la rata gigante muerde el polvo.

"¿Ya? ¿y esto era el juego difícil del que todos hablan? chupado lo tengo" te dices triunfante...¡Ay pájaro!, no sabes lo que te espera.

Nos ha jodido que has acabado rápido y fácil esta primera rata, más que nada porque la primera arma que llevas es la del tutorial, es una fusca cojonuda de cartuchos que los deja tiesos. Después de más de 10 horas posteriores de juego, no la he vuelto a ver. No cantes victoria, no te dejes seducir por las mecánicas de otros FPS, hazme caso o vas a durar menos en Metro que una pompa de jabón.

La historia sigue, (ya me queda menos para dejarte sólo) ocurre algo con las ratas gigantes que no voy a destriparte, la cosa es que acabas en tu campamento, con tu gente, con tu mujer y tu suegro que te echa la bronca por haberte puesto en peligro al abandonar el puesto y salir al exterior.
Tus compañeros celebran que estés a salvo y de vuelta y que mejor manera para hacerlo que pillándose una buen pedo con Vodka. Dicho y hecho, fin del tutorial.

Comienza el juego de verdad. 
Siguiente misión, en las calles de Moscú. 


Tu erre que erre. Ni puto caso al suegro con eso de no salir. Te niegas a creer que no hay vida o esperanza más allá de los túneles y vuelves a salir al exterior, esta vez acompañado de tu amada esposa.   


9 de marzo de 2019

De nuevo, el camino hasta el siguiente punto de la historia lo dejo de tu mano, es una especie de "tutorial enmascarado" para que sepas como van las cosas ahí afuera, estate atento a lo que te vaya comentando Anna y listos. Y llegamos al punto clave. Puede que sea spoiler lo que voy a comentarte, (sinceramente no lo creo, no creo que sea spoiler porque hasta viene en la caja del juego) si no quieres enterarte de este detalle salta hasta la siguiente fecha de la tira, avisado quedas. 

Llegamos al punto clave, como iba diciendo. Al final, después de tres juegos tenía razón, Artyon tenía razón. Hay vida más allá de los túneles y las razones para convencer a Anna son más que convincentes, porque un tren de tropecientas toneladas, a toda hostia por las vías y haciendo sonar sus silbatos, pasa por delante de vuestras narices sin ninguna intención de pasar inadvertido. Anna se gira y te dice eso que jamás vas a escuchar de absolutamente nadie: "Tenías razón".



¡¡No estamos solos en el universo!! ¡¡Hay personas viviendo fuera!! ¡¡La Renfe ha sobrevivido a la guerra y no está en huelga!!! ¡¡¡Bieeeen, braaaavo, hurraaaaa!!!! Ese tren te ha traído bellas conclusiones y llenado el corazón de esperanza... aunque la alegría te va a durar menos de lo que has tardado en leer esta frase...así es Metro.

El tren se aleja rápido y decidís darle caza para satisfacer dudas y planificar nuevos futuros. Pero la cosa no sale bien, de nuevo hago paréntesis y dejo que juegues esta parte y descubras lo que ocurre una vez descubierto el tren e intentar darle caza.  

Siguiendo con la historia, acabas en una prisión de una facción enemiga de donde debes escapar junto con Anna y un nuevo amigo, un viejo maquinista de tren al que tienen por loco y cautivo. Jugando por la prisión descubres el pastel: El alto mando Ruso está siguiendo un plan. La guerra no ha terminado y se han usado una serie de inhibidores en las comunicaciones para hacer creer al enemigo que Moscú era una ciudad fantasma, que no había un alma y por tanto eliminarla como objetivo de un posible y nuevo bombardeo nuclear. 

"Si no hay gente no hay bombas"

Con esto concluyes que has tenido suficiente ración de extrema realidad y decides escapar de la prisión, pero con estilo, a lo ruso, para qué escapar en un jeep o a pie o montando algún animal mutante random, ¡nah, de eso nada!, somos Rusos y hay que hacerlo a lo grande, lo haremos a lomos de una Locomotora que ronda por el hangar  y que lleva por nombre Aurora, como La bella durmiente ¿Eres tú su príncipe azul que ella soñó?.

Un nuevo salto temporal para que experimentes por ti mismo los siguientes e intensos momentos que van a ocurrirte y volvemos cuando te reencuentras con tu suegro y tus compañeros de guerra en el Aurora. Ahora con un plan sobre la mesa: buscar al alto mando y ... hasta aquí. Hasta aquí os puedo contar, el resto hasta el final del juego es cosa vuestra.

En realidad desde el principio del juego la historia es cosa vuestra. Todo lo que os he contado de la historia la tenéis ahí, delante, en el mismo disco del juego, solo hace falta un poquito de esfuerzo de deducción y como habrás podido comprobar, por el rollo que os he soltado, es perfectamente deducible y no supone un requisito o problema que no conozcas la historia de los anteriores Metros, o haber leído sus novelas, para jugar y disfrutar este Exodus. Espero haber despejado tus dudas si no lo ibas a comprar por miedo a no enterarte de nada. No es asi. Que no sea esta tu razón para no hacerlo.

Capitulo 2
Apartado Técnico.






12 de marzo de 2019



"He visto cosas que vosotros no creeríais…He visto amaneceres más allá del Volga, Rayos C brillar cerca de la puerta del Bunker…todos esos momentos no se perderán como lágrimas en la lluvia, porque tengo el modo foto"

2.1 - Gráficos


Tremenda escena esa de Blade Runner ¿verdad? Qué imágenes tan poderosas evoca el replicante, a través de las palabra, justo antes de morir. "Naves en llamas más allá de orión" 

No hace falta que el director pongan la imagen delante para hacernos una idea porque la estás viendo sin necesidad de ello  ¿verdad? es más, si pusieran imágenes que acompañaran a las frases que describe el replicante, estropearían esta brillante escena. Sólo la palabra y la capacidad del actor de meterte esas imágenes de extraordinaria belleza en tu cabeza. 

Y eso que en este film, la fotografía y la imagen tienen un peso considerable en la parte del todo que le toca,  y es curioso que esas "naves en llamas más allá de orión", sean las imágenes más potentes, con más carga emocional. 

Aplicado a Metro, y en sentido metafórico, sería al revés, son las imágenes sin las palabras. Vamos a poder contemplar escenas con esa carga, sin necesidad de escuchar palabras. Hay momentos, escenas, escenarios que son auténticas "naves en llamas más allá de orión" poderosas imágenes y estampas que se te quedarán grabadas a fuego en tus retinas.



Tienen una belleza particular, pero lo que las hace hermosas es su composición, no así su temática, ya me entendéis, es lo que os contaba al principio de esta tira, "La belleza de lo triste" y esto sólo lo consigue un apartado gráfico de 10. ¿Un mundo asolado por la guerra nuclear es bello? No mucho, un rotundo no si hubiera ocurrido, pero esto es ficción. "La belleza está en los ojos del que mira" y nosotros miramos la belleza de ese motor gráfico, de esa ficción. No se si me explico. 

El diseño y de lo que es capaz el motor gráfico, hace que el resultado alcance cotas extraordinarias y dignas de contemplarse, ergo bellas. Por muy triste que, dentro de la historia del juego, resulte la vida y las condiciones. No se si sigo explicándome jeje

Veamos algunos ejemplos de "Rayos C en la puerta de Tannhäuser"

18 de marzo de 2019


A medida que juegas más y más, te vas encontrando escenarios, momentos e imágenes que de recopilarse y dar testimonio de absolutamente todo, daría para una tira o artículo aparte. Añade esas estampas a diferentes horas del día/noche o con climatología diferente y se multiplican por dos, los momentos a tener en cuenta. Me gusta alargarme en mis artículos, pero no tanto, de modo que pongamos unos pocos ejemplos y sigamos poco a poco con nuestro viaje. 

Ya puede intuir que venía algo gordo nada más salir de la cama del hospital y entrar en la sala común con los compañeros esperando para darme la re-bienvenida y celebrar una fiesta por mi retorno triunfal. En la siguiente misión siguen tus sospechas, cuando te encuentras con Anna en el exterior buscando alguna señal, ves que te encuentras con unos entornos que hacen saltarte las órbitas de los ojos, estás ante un aspecto gráfico de primera. Pero a medida que avanzas en la historia, ya van llegando las primeras pinceladas de excelencia, de un apartado gráfico como nunca lo habías visto.  


La primera vez que me quedé absorto, fue en la misión donde debes hacerte con la Aurora. Hay un momento que sales al exterior de la prisión, caminas agazapado por un pequeño patio abierto, escondido entre una especie de antenas y columnas de hormigón. Es de noche y arrecia una leve tormenta de nieve. Hay puestos de vigilancia y diferentes focos de luz. Contado así queda soso, pero el excelente modelado del entorno, los efectos de luz, los efectos climatológicos de la tormenta, el sonido etc etc, le otorgan al momento una estampa casi de cuadro impresionista. Digno de verse, un regalo para la vista y los sentidos. 

Momentos de patrulla en la Aurora en la que no sabes si estás jugando o te encuentras allí o la primera vez que sales a plena luz de un soleado y nevado día en el que es tu primer mapa abierto en el Volga. Un atardecer a bordo de un barco a punto de asaltar el puente, un puente donde comienza a llover y la luz se filtra como puede y los candiles y los fuegos improvisados, en esa fortaleza también improvisada, impregnan en un mágico contraste entre el frío de una y lo cálido de las otras en una fusión que hace que no puedas parar de echar mano del modo foto. Impresionante.
O aquellos momentos en el que la luz del sol del desierto hace que tengas que detener tu destartalado coche y esperar un poco a que se oculte para poder continuar tu marcha, porque estás completamente a ciegas, deslumbrado...en fin...lo que os comentaba, podría estar hasta el infinito y más allá hablando de las imágenes y momentazos que os vais a encontrar en Exodus...
Incontables son las "naves en llamas más allá de Orión"...

Toda esta alabanza al apartado gráfico no serviría de nada si no fuera porque está al servicio de algo, no sólo está al servicio para que se nos abra la boca y caiga la baba cada dos pasos. "La potencia sin control no sirve de nada" decía un anuncio de ruedas de los 80. Pues aquí también nos sirve el ejemplo. Todo este despliegue tecnológico está al servicio del conjunto de lo jugable, completa la experiencia de Metro Exodus. Ambientación, realismo y jugabilidad: La trifuerza de Metro. 




¿Cómo se crea la realidad de Metro? Digamos que la base del pastel es el entorno, la recreación del mundo, tanto exterior como cada uno de los interiores, con un nivel de detalle y cuidado que asusta. 

Luego vienen los demás ingredientes para completar lo principal, se van agregando y mezclando de forma perfecta, iluminación, ciclos de día y de noche, lluvia, nieve, arena, niebla...y por último, lo que se suele decir, la guinda del pastel, pequeños detalles que complementan al ya de por si cuidado aspecto:  la máscara se te empaña o agrieta, los bichos del entorno que recorren tu cara o brazo, como el de las jodidas arañas y un sin fin de pequeñisimos detalles que conforman el todo, el grueso, el mastodonte que supone el apartado gráfico de Metro Exodus. 

Esto en cuanto a la vista, que aun nos queda el oído, que ya trataremos en el siguiente apartado de este capítulo, toda esta amalgama de ingredientes se fusiona y consigue que tu capacidad para meterte de lleno dentro del juego sea brillante. Se consigue una ambientación casi perfecta, casi trasciende la inmersión de tu yo real con tu yo digital, con tu eres Artyon. 

Me gusta cuando toda esa tecnología, todo ese apartado gráfico tan brillante, está al servicio de algo, en este caso, para que todo sea más realista, mas inmersivo. Esto en cuanto a gráficos. Estamos llegando a unas cotas de realismo que es impresionante y va a resultar fascinante el ver como avanza todavía más. Cada vez resulta más fácil sentirte ahí, sentirse dentro del juego, por lo minucioso del trato de los gráficos, el empeño por simular toda realidad, con sus excepciones para que sea la cosa jugable y divertida, esta bien acercarse a la realidad, pero para realidad, la propia realidad ¿no? ya me entendéis ;)

Continuará...










Créditos de las imágenes.
Las imágenes han sido tomadas de Google imagenes. Los derechos pertenecen a sus correspondientes autores.
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