Analizando las tripas y las influencias del Survival Horror con Resident Evil 2





Buenos días, tardes o noches, queridos Orgullosos.


Os había prometido que os traería el análisis de Resident Evil 2 Remake aquel fatídico día que os hablé de las primeras impresiones que me había producido el titulito. Buenos tiempos aquellos en la Madrid Games Week con Leon al mando, pero mi opinión ha cambiado mucho desde aquella. No me malinterpretéis, la cosa ha cambiado, pero para bien, y ahora puedo brindaros capas, capas y capas de profundidad en mi visión analítica de la reformulación de uno de los mejores Survival Horror de la puta historia: RESIDEN IVOL CHÚ.

No quiero que este intento de análisis sea algo típico donde os hable solamente de la parte técnica del videojuego, que la abordaremos igualmente, si no más bien, un repaso a lo que el juego atesora aludiendo a las bases del género al que pertenece, sumado al contraste de visiones que produce al compararlo con su homónimo de 1998.

Pues sin más preámbulos, que soy propenso a esto de rizar el rizo más de la cuenta, nos lanzamos a diseccionar lo que es el género Survival Horror y su influencia en este remake.

Supongo que los más veteranos estaréis versados en lo que contaré a continuación, pero está información no está de más para la nueva sangre o los despistados. A ver, Survival Horror, como concepto, hace hincapié en la resolución de una situación con un bagaje de recursos ínfimo, donde elementos como la tensión, el miedo a lo desconocido y una atmósfera opresiva hacen mella psicológica en el jugador.

El género no empezó así a las buenas a través de un visionario, como muchos creen. Las primeras pinceladas las marcó Tokuro Fuijwara (Profesor F, Capcom) con lo que para él sería pasar miedo en un videojuego. Hablamos sino de Sweet Home (Family Computer, 1989), una obra etiquetada como Horror Game donde controlábamos a jóvenes japoneses que tenían que sobrevivir a una mansión plagada de entes sobrenaturales desde una perspectiva cenital. Elementos como la escasez de armamento, el control constante de nuestra salud o puzzles que nos ponían las cosas difíciles (el denominado Maze Concept Design, concepto orquestado por la prensa estadounidense en los años 80) se estrenaban en este videojuego y que más tarde tendrían una evolución paulatina en la década de los 90.



Otra inspiración para el género fue Alone In The Dark (Infogrames, 1992), una obra desarrollada por gabachos donde se incluían ideas adelantadas a su tiempo, como las cámaras en ángulos fijos para elaborar sustos, los controles de tanque, la elección de 2 protagonistas de sexo diferente o el conocido Backtracking (D.H. Lehmer, 1950 ~ Nobuhiro Matsuoka, 1986) donde teníamos que retornar sobre nuestros pasos para desbloquear áreas nuevas o conseguir objetos importantes.

Recalcar estos dos videojuegos es importante para el artículo que os presento, ya que Resident Evil (Capcom, 1996) bebe como un alcohólico de Sweet Home, tal como hace también Resident Evil 2 (Capcom, 1998) con Alone In The Dark. El primero toma ideas como la Mansión encantada o la opresión de lo desconocido (la confrontación psicológica contra lo sobrenatural y no comprensible) del título de Profesor F mientras que el segundo recicla el concepto de los 2 protagonistas de sexo opuesto con sus respectivas campañas que se retro-alimentan la una a la otra con visiones diferentes (no como ocurre en el primer Resident, donde son aventuras estáticas) así como el intenso backtracking diseccionado en 3 escenarios (Los 3 pisos de la Mansión Oscura = Comisaría - Alcantarillado - Laboratorio).

Hasta aquí estaríamos hablando del género Horror Game, el precursor al que realmente nos interesa: Survival Horror. No fue hasta 1996 que se acuñó por vez primera este término de la misma boca del director y diseñador del primer Resident Evil, el talentoso Shinji Mikami. La incorporación de inventario reducido, armas de distintos calibres pensadas para diferentes tipos de enemigos, gestión extrema de munición y objetos de curación -estreno de las mezclas curativas para potenciar las medicaciones-, jefazos y el clásico escenario final donde la cuenta atrás nos aprieta las nalgas para que apuremos. Por ende, el género del Survival Horror es uno que nos insta a sobrevivir, como su nombre indica, en un entorno hostil, opresivo y que nos mantiene inseguros casi todo el rato, pero no por ello nos exime de la posibilidad de defendernos y de algo más importante, el sentimiento de superación de aquello que nos atormenta, como recompensa por saber gestionar bien nuestros recursos.

Esto último es importante recalcarlo, porque marca un punto y aparte importantísimo con otro género que nacería, muchos años después, de sus ramas: El Jump Scare Horror (término designado por vez primera por Josh Bycer en 2015) donde se expropian todavía más los recursos del jugador para dejarlo como un ente totalmente vulnerable al entorno y a los enemigos. Aunque suene a chiste, el primer juego en vislumbrar el género fue Slenderman (Eric Knudsen, 2009) donde más tarde mejoraría la fórmula y la ambientación con Eight Pages en 2012. Seguido a él vendría Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010), que dotaría de puzzles más enrevesados y variados al género. Aquí, el jugador afronta la experiencia en primera persona, solo puede huír de aquello que amenace su vida, sin ningún tipo de posibilidad de defensa a excepción del uso inteligente del escenario, mientras se desplaza por pasillos confusos con el objetivo de escapar de la zona amenazante, resolviendo acertijos o puzzles que enfatizan el uso de objetos y mecanismos. Por tanto, la recompensa no es superar un tormento con capacidad de fuego, fulminando la vida de nuestros acosadores o terminando con aquello que los ate a nuestra partida, sino que pasa a ser la resolución del misterio narrativo que relacione al protagonista con su situación actual. Así como en los Survival Horror, esta motivación se fragmenta en cachitos de lore cuya profundidad o importancia no es imperativa, aquí se convierte en quid de la cuestión, la zanahoria atada a un palo que perseguimos hasta el cenit de la aventura.

Esta rama, más hardcore y directa al meollo, por así decirlo, nació para calmar el apetito de jugadores que demandaban experiencias más tensas tras la evolución del Survival Horror hacia una vertiente más moderna y que se fue desprendiendo, con alevosía, de los elementos que tanto le caracterizaban: El Action Horror (Shinji Mikami, 2005). El peso de la experiencia ya no recae en hacer sentir invulnerable al jugador, mimetizarse con la filosofía de los escenarios o sufrir con intrincados puzzles. El protagonismo ahora lo copa la acción, apostando por las cámaras en tercera persona, el aumento del número de enemigos en pantalla, la constante de los momentos shock -lo que enfatiza la introducción de nuevas mecánicas como los QTE (Quick Time Events)-, arsenal variopinto y rico en capas de jugabilidad (sumado, claro está, a que la munición pasa de ser un recurso escaso a un bien proliferante en los escenarios) así como se reduce la aparición y el nivel de complejidad de los acertijos a la par que también se reduce el desafío de moverse por los mapeados. Esta sub-rama del Survival se convirtió en la chapa identitaria de Resident Evil desde su cuarta entrega en adelante, considerándola como la principal causa de su declive como experiencia versada en el horror.




No sería hasta Resident Evil 7 (Capcom, 2017) donde se intentaría volver al género original, aunque la fijación por las ideas del JSH hicieron que se tornase más hacia ese género, aunque se mantuviese ciertas pinceladas del Survival, como la capacidad de defensa, los jefazos o una gestión de objetos más generosa que títulos pertenecientes a dicho género. No obstante, a esto citado se sumó al cambio de enfoque con una familia mutante que nos acosa, olvidando sus raíces lorísticas de confrontar a farmacéuticas megalómanas, sin olvidar que apostaron por la primera persona. Demasiados elementos que castigaron duramente al título que buscaba conseguir una mezcla exitosa entre el género demandado por los fans veteranos y el más popular en la actualidad. En Capcom tenían que pensar bien el enfoque de su próximo videjuego.

Y aquí llegamos a Resident Evil 2, conocido originalmente como Resident Evil 2 Remake cuando era un concepto hecho por fans en Unreal Engine 4 (Rod Lima, 2015) que aunaba la perspectiva en tercera persona de Resident Evil 4 con las cámaras fijas originales. Más tarde, Capcom echaría el pestillo a ese proyecto para tomar parte de sus ideas -sobre todo de escenarios- para realizarlo en RE Engine (Reach for the moon Engine, Capcom, 2016), valiéndose de las virtudes que ofrece este motor en términos de optimización, uso de shadders lumínicos y acuosos, texturizado en UHD así como físicas y destrucción de entornos que tanto MT Framework (Multi-Things, Capcom, 2006) o Unreal Engine 4 (UDK, Epic, 2015) no permitían.

Con ideas desarrolladas por fans en mano y un motor gráfico moderno y actualizado, Capcom parecía tener ya un camino claro que ofrecer con Resident Evil 2. La experencia de Kazunori Kadoi tras haber pasado por el Resident Evil 2 original como diseñador de escenarios y habiendo dirigido un par de campañas de Resident Evil Outbreak (Capcom, 2003) le valió para entender cuales eran los elementos donde se hizo fuerte la saga en el pasado y de que manera debían ser rescatados en la actualidad. Experiencia, la cual no contaba su compañero Koushi Nakadanshi, director de Resident Evil 7 y cuyo currículum se remontaba solamente a director de Resident Evil: Revelations (Capcom, 2012). Una razón plausible de que el cóctel, anteriormente mencionado de géneros, no pudiese cuajar como debiere.

Por ende, lo que tenemos claro es que  Resident Evil 2 es otro cóctel, uno que sí es exitoso, entre Survival Horror y Action Horror. El género que los fans tenían en un pedestal con aquel que repudiaban, fusionados en un híbrido impermeable que bien podría dar un nuevo género si se lo propusiese. Cámaras en tercera persona y mecánicas de disparo refinadas de Resident Evil Revelations 2 (Capcom, 2015) se dan de la mano con los mapas más opresivos, desafiantes y aterradores del Survival Horror puro, como si siempre hubiesen estado juntos sin desentonar un ápice. Vuelve el backtracking, vuelve el arsenal reducido pero inteligente, apropiándose de ideas consideradas aciertos como los puñales de defensa (Resident Evil Remake, Capcom, 2002) o el uso de granadas (Resident Evil 4 ~ Onimusa 3: Demon Siege, ambos de Capcom) y ganando capas de profundidad que enfatizaban el componente survival como las mezclas de pólvora (Resident Evil 3: Nemesis, 1999) y de plantas, sin obviar la mecánica tan genuina que ya poseía el original de mejorar nuestras armas con partes que encontramos por los escenarios, resultando no solo en upgrades técnicos sino también visuales y kinestéticos.

Habiendo leído el anterior párrafo, comprendemos que RE2 -para abreviar a partir de ahora- no trata de inventar la rueda, sino que busca hacerla funcional usando arreglos que eran efectivos en otras ruedas que pasaron por el mismo carro. El clásico dicho de "si algo funciona, no lo toques" se vuelve el lema en este videojuego, respetando al 100% la base de la experiencia del título 1998 sembrando capas y más capas de profundidad visual cosechadas de Resident Evil 7 a la par que otras capas puramente jugables recogidas de títulos de toda la franquicia.



Sí, orgullosos, como digo, no intenta ser innovador en ningún área, ni tan siquiera en las físicas de deterioro de cuerpos que tanto se ha vendido en los tráilers y sendos gameplays hasta su aparición en las tiendas. Esta técnica visual es una evolución pura y dura de la vista en el propio Resident Evil 2, donde ya se podía reventar cabezas, cerciorar de un escopetazo a un zombie por la mitad o incluso dejarlos sin extremidades. No obstante, de aquella esto funcionaba en base estructuras poligonales muy compactas, que entendían los resultados como rectángulos de un mismo puzzle. Ahora, las tecnologías de Teselado y FleX (AMD/Nvidia, 2011) permiten que los cuerpos se desgarren de forma aterradoramente naturales, la sangre borbotée y salpique y los cuerpos vayan soltando casquería en forma de tripas y cerebros con un realismo pasmoso a la par que delicioso.

Esto incide de forma directa en la capacidad de satisfacción de la kinestética de su sistema de apuntado-disparo. No es lo mismo disparar sobre un objeto que no se inmuta, ni visual ni animicamente (Resident Evil: Revelations) que contra una superfice que reacciona de forma natural. Algo que Mikami se dio cuenta para el desarrollo de Resident Evil 4, donde la detección de daño de los enemigos trabajaba en función del punto donde penetrase la bala, creando sinergias entre las tácticas de disparo del jugador con los niveles de dolor del enemigo, permitiendo frenar, finiquitar o dejar a punto de caramelo para un finisher a los enemigos. Resident Evil 2 se basa en este sistema de Mikami, pero evolucionando más allá. Disparar a la cabeza no frena al enemigo en algunos casos, pero si que crea una tracción hacia el lado contrario de donde entró la bala, además de dejar un rastro sanguinolento a su paso por la la piel, por el contrario, disparar a un brazo puede conseguir cercenar el músculo, de tal forma que se desgarre y evite que el zombie nos pueda agarrar para dedicarnos un mordisco fatal. Lo mismo ocurre para las piernas, desmembrarlas ocasionará que pierdan el equilibrio y tengan que acosarnos desde el suelo, de forma mucho más lenta y menos peligrosa.

Todo esto tiene que ver con la satisfacción de la recompensa que comenté al inicio del artículo. No solo el gusto de ver los resultados que provoca un disparo sobre un objeto, si no el sentimiento de superar una adversidad con nuestro arsenal, manipulando la situación desde un aura de control que jamás escapa de la tensión. Esto es imperativo para clasificarlo como Survival Horror, pues en un Action Horror no existe la tensión mientras que en un JSH no existe la superación de la adversidad.

Otro elemento que lo estrecha con el Survival Horror son los puzzles. El fundamento del Maze Concept Design se repite aquí, con puzzles que, pese a ser sencillos, nos instan a mojarnos de backtracking a raudales y a comer migajas de la famosa break-the-4th-wall (Dennis Diderot, 1754 ~ Steven Conway, 1999). Este recurso, que rompe con los límites que separan el videojuego como concepto del mundo real del jugador, lo hace de forma indirecta, a diferencia de lo que acostumbran las obras de Hideo Kojima o Toby Fox, de manera que es la misma predisposición del jugador a buscar y anotar códigos y fórmulas necesarias para poder avanzar en un papel (por ejemplo) ya que los recusos dentro del videojuego no se destinan a la memorización de lo mismos. Esto lleva pasando en los puzzles de los Survival Horror desde su concepción en 1996. Sin contar, además, que está estrechamente relacionado con la rejugabilidad, otro elemento característico de la época más que del género, donde la barrera económica a la hora de expandir desarrollos era notoria y obligaba a los desarrolladores a idear maneras de hacer atractiva la vuelta al videojuego, repitiendo campañas y escenarios.

Tener anotada una resolución, añade una nueva capa de experiencia al título para un segundo visionado. La parte de concatenar archivos para hallar una respuesta a un puzzle o simplemente, el hecho de estrujarse la neurona para llegar a ella, desaparece, dejando paso a la auto-satisfacción de "traer los deberes hechos". Esto se traduce a un avance rápido de la aventura, además de conseguir recompensas de manera más temprana que puedan alterar la forma de abordar una sección o un jefazo.




Y ya que he mencionado a los jefazos, pasaré a hablar de los mismos. La forma de presentarlos en un Survival Horror y en un Action Horror son bien diferentes. En el primero, la cantidad suele ser limitada y atienden a ciertos patrones que no atentan contra la atmósfera opresiva y tensa del título, es decir, se las ingenian para asustarnos, pillarnos con la guardia baja y ponernos tensos en todo momento. En los Action Survival, suelen sucederse más este tipo de enfrentamientos y suelen conllevar a las pocas partes donde se explota el escenario. El arsenal, esa amalgama de máquinas de matar tan efectivas, aquí cogen el espectro de inútiles o como mucho de instrumentos de frenado, mientras damos con ese mecanismo que activa la escena o momento QTE que permite daña de verdad al jefazo.

Es innegable que los Survival también versan un poco de valerse del escenario, no obstante, es aquí donde realmente se pone en entredicho la habilidad del jugador con los controles y el arsenal. En el sistema clásico, saber usar los giros rápidos (Resident Evil 2), las esquivas (Resident Evil 3) y calcular bien el racionamiento de munición eran claves para no ser pasto de los B.O.W. (Bio Organic Weapons, monstruos mutados con los virus de Umbrella). Este remake, como ya imaginaréis, se versa en lo segundo, dejándonos duelos para el recuerdo donde entran en juego todas esas mecánicas además de la puntería a las partes vulnerables del enemigo, saberse el move-set del bicho para controlar los tiempos de ataque/evasión y la gestión del armamento, de tal forma que nos obliga a experimentar para dar con las armas más efectivas según cada jefe en vez de tirar por lo seguro con la más potente que dispongamos. Por poneros un ejemplo, el fuego al Tyrant se la suda, mientras que un par de escopetazos en el pecho lo frena de forma contundente, no es el caso de alguna de las fases de Birkin, donde el fuego y el ácido le harán pararse para patalear de dolor mientras que con la munición tradicional necesitaremos más cantidad para conseguir resultados similares.

No obstante, cabe recuperar lo ensayado con los JSH de la vulnerabilidad del protagonista frente a amenazas que no puede superar, si no eludir. Hay un concepto de enemigo que surgió mucho antes de esta ramificación del género: El acosador invulnerable, enemigos que el jugador no puede derrotar de forma completa. Hideki Kamiya experimentó en Resident Evil 2 con este concepto a través de Mr. X (Tyrant T-103), un enemigo que nos acosaba en diversas partes del escenario de la comisaría como una sombra. No obstante, de ingeniárnosla para derrotarlo, nos dejaba tranquilo la mayor parte del tiempo. La reformulación completa del concepto vendría en Resident Evil 3, una idea que el mismo Mikami presentó para después ser materializada por Kazuhiro Aoyama, con Nemesis.

Mikami consideraba a los escenarios cerrados de la Mansión Spencer en Resident Evil 1 y la Comisaría de Resident Evil 2 como los enemigos más temibles de ambos videojuegos -razón que da nombre a la franquicia-. La tercera parte se desarrolla en la misma ciudad de Raccon City, limtando las zonas cerradas a escasos momentos de la aventura como zonas de tránsito. Esta nueva situación perdía la filosofía del escenario cerrado como un enemigo que acechase de forma constante al jugador. Para revitalizar dicha filosofía, se concentró esas sensaciones en un enemigo que fuese la sombra del jugador, que no lo dejase tranquilo por calles previamente limpias de zombies. Nemesis era una amenaza real e imposible de derrotar, por mucho que consiguiésemos tumbarlo cada vez que entrase en escena. (Shinji Mikami, Edge Magazine, 2000).

El remake de RE2 presenta aquí una nueva receta para lo dicho. Cogiendo de nuevo a Mr.X, se le dota la capacidad de acoso de Nemesis, llegando más allá incluso al poder abrir puertas y tener todo el escenario de la comisaría a su disposición para darnos caza. Además, a diferencia del título original, es invulnerable hasta tal punto que el jugador solo podrá aturdirlo unos segundos a costa de dispensar munición demasiado valiosa para ello. Entendemos que el escenario malévolo y la transmigración del mismo a un enemigo invulnerable están presentes como entes colaboradores en RE2, donde se producen sinergias que ensalzan la jugabilidad a niveles totalmente genuinos en la franquicia. Por ejemplo, el uso de la infiltración y el cuidado, mecánicas de las cuales apenas se tocaron la superficie en Revelations 2, aquí ganan profundidad. Usar el stick para caminar sin producir ruido, cuando escuchamos en la distancia las pisadas de Mr. X y así no atraerlo a nuestra posición en tiempo real, es uno de los tantos ejemplos que podríamos poner sobre la mesa de como se aunaron las dos ideas de Mikami con éxito rotundo.


Kazoi no quiso perderse el tributo a Mikami y al mismísimo Romero, por lo que uno de los anuncios de RE2 Remake también contaba con actores reales simulando un corto de Serie B. Remake del anuncio del juego original, ¿pilláis el chiste fácil?

No obstante, no todo es volver a las raíces aportando 4 cosas nuevas. La ambientación tan terrorífica que gana RE2 se diferencia en demasié de la vista en el original, esta aludía mucho al cine de acción de los 90, la Serie B estadounidense además de estar claramente influenciada de las cintas de Jonh Carpenter y George. A. Romero, un referente más que claro para Kamiya y que bien se demostró cuando incidió en que fuese el director del spot publicitario con actores reales del videojuego. RE2, por su parte, se fija más en la actualidad. Por una parte, contemplamos el esfuerzo por tirar hacia una coherencia realista, que enfrente a sus personajes contra un evento post-apocalíptico plausible de ocurrir -dentro de los límites que marca la ficción, claro está- y donde la disonancia ludonarrativa no es tan exagerada como ocurría antaño. En los 90, lo que más se buscaba era entretener ante todo, pegar al usuario a la consola sin querer transmitir un mensaje que se impusiese sobre ese precepto (cosa que cambió tras el debut de Hideo Kojima en PSX con su genial Metal Gear Solid en 1998). La idea de ser más coherente conllevó a la extirpación de algunas criaturas que no tenían mucho sentido en la obra original, como las arañas gigantes, los cuervos-zombie o las cucarachas mutantes. Apuntaré que sí se mantiene al caimán gigante, cosa que atenta contra esta idea, pero que se incluyó por las protestas masivas de los fans cuando se especuló sobre su ausencia. Esto resultó en un combate de jefe insulso, mecanicamente estúpido y que se nota de un calzador exagerado.

Sin saltar a otro punto, Kadoi hizo un ejercicio espléndido con el inicio del juego a la hora de reforzar esta visión de la coherencia. En el original, empezábamos con una FMV que colocaba a Leon y a Claire en la escena. Ambos llegaban a Raccon City en el momento que se desarrolla el brote, desconociendo el problema y con sus motivos diferenciados. La duración de la misma era loable para la época, prescindiendo del motor del juego para crear una CGI bastante competente, que nos mostraba el recorrido de ambos protagonistas desde la gasolinera inicial hasta la ciudad, donde ya pasaríamos a tener el control de los mismos. RE2 no quiere que lleguemos verdes al momento tan violento que nos dejaba en las manos el original, en una calle ardiendo rodeado de zombies donde ni sabíamos los controles, por lo que la parte de la gasolinera aquí sí es jugable y nos sirve de prólogo introductor para sus 3 principales mecánicas: La exploración sin mini-mapas, los tiroteos controlados -aquí aprenderemos a la fuerza que vaciar un cargador al pecho de un zombie no sirve de nada-, y el uso de objetos mediante backtracking para llegar a nuevos puntos del escenario. Por ende, cuando llegamos a esa parte de la ciudad, sabemos que enfrentarse a los zombies sin potencia de fuego es estúpido y que tenemos que movernos deprisa, con los controles ya en mente para desarrollarse de forma instintiva.

Por otra, la influencia de los shows de zombies actuales es clara. RE2 rezuma muchísimo a The Walking Dead (Image comics, 2003). La producción de AMC y Robert Kirkman se pude vislumbrar en el uso de las cámaras en las escenas de vídeo grabadas con RE Engine, en ciertas mecánicas que el jugador puede llegar a desarrollar, como el pinchar a los zombies a través de puertas o ventanas, paralelizando los momentos de la serie donde los supervivientes pinchan a los caminantes a través de verjas, pero desde luego, donde más lo notamos, es en su introducción. Esta secuencia de vídeo se vale de contra-planos, un tema sonoro, metáforas visuales y las transgresión de una ciudad boyante antaño al caos absoluto en la actualidad, que bien podría pasar como la nueva opening de la temporada de 9 de TWD, hasta incluso llega a recordar a los enfoques creativos de más de un director de Netflix.

Hay muchos momentos donde el juego nos pega con este esfuerzo de ser realista. No voy a pararme con todos -si ya el análisis está siendo extensamente largo, cuanto más así- pero sí que os diré que ciertas cosillas me han molado mucho en este sentido. Cosas, como que Leon empiece con ropa de calle, propicia para la lluvia y que se cambie una vez llegue a la comisaría en un momento de pausa para tanto estrés y tensión (esto ocurre tanto en la cara A como B). En el original ya venía de su casa equipado hasta las trancas, algo ilógico cuando es tu primer día de trabajo y ni sabes como tienes que presentar el uniforme.



Esta forma de saborear el realismo también se deslumbra en la score. Las pistas míticas de Masami Ueda, que tanto ensoñaban parajes fantásticos en mundos desolados, se apartan para ceder la batuta a todo un equipo de compositores anónimos tras la productora Ubi Sunt Music. Kadoi no quería que la OST fuese algo demasiado memorable como para distraer al jugador de la tensión, algo lógico ya que no estamos ante un título que busque hacerse fuerte a través de la épica, como un RPG, sino mediante el horror que generan las sinergias de todos sus elementos en conjunción. Dicho equipo elaboró una serie de tracks que juegan con el minimalismo en el 90% de tiempo, dejando que sea el sonido ambiental quien haga el trabajo pesado junto con la atmósfera. Por ende, en las zonas que estaremos en peligro sonarán temas que se acomodan como una substancia secundaria al momento sin destacar, dejándose brillar un poco más en las zonas seguras o en los combates contra jefazos, donde la OST se vuelve presuntuosa y elegante. A la par, se revela y se presenta como protagonista para los modos extra de 4th Survivor y Tofu Survivor, siendo más cañera de forma totalmente inteligente, para recordar al jugador que no se puede dormir ni un jodido segundo.

Pero no todo es oro lo que reluce, orgullosos. Retornar a las raíces del Survival Horror no es tan positivo como parece en la práctica y el medio del videojuego está ya acostumbrado a corrientes que no permiten volver atrás. Ciertas ideas de diseño como el extirpe del mini-mapa, obligando al jugador a acceder al mismo pulsando SELECT, interrumpen la acción de forma abrupta -aunque bien refuerzan el sentimiento de coherencia-, la escasez de munición puede sentar como un gatillazo a la hora de degustar la kinestética de los disparos, haciendo que el jugador sienta el prejucio de no derrochar ni una sola bala o que la presencia inmortal de Mr.X sea rizar demasiado el rizo y con tener un mapa opresivo hubiese sido suficiente para mantener estable el medidor de estrés del jugador.

Aún así, está claro que el camino que debe, y debió, seguir Resident Evil es este. RE2 es el ejemplo perfecto donde Capcom debe fijarse para mejorar la fórmula. La franquicia nació como Survival Horror y debe continuar por esta senda, algo que tenían interiorizado Mikami y Kamiya y que sirvió, entre otras razones, como escusa para abandonar Capcom y empezar sus proyectos personales. Reformular, fusionar conceptos e incluso apropiarse de otros sub-géneros del horror para mimetizarlos con el survival, son la clave para evolucionar sin perder el contacto con la esencia que los define como marca, historia e hito en un mundo tan plural como es el del videojuego.
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