Red Dead Redemption 2 y el significado de vivir una historia


El ultimo titulo de Rockstar tenía dos metas que alcanzar con su lanzamiento: ser el mejor juego de la generación y brindarnos una historia memorable. Una vez acabado, puedo decir que ha alcanzado dichas metas

Hace unos meses escribí un artículo relacionado con >> Red Dead Redemption 2 y The Witcher 3 <<. En él, exponía los puntos fuertes de la obra de CD Projekt RED y los puntos que tendría que abatir el juego del lejano oeste para arrebatarle el trono al brujo Geralt. Y es que, si en algo destaca The Witcher 3 es en la historia que cuenta y, sobre todo, en su mundo. Pero no hemos venido a hablar aquí por enésima vez de mi idolatrado brujo, ahora toca hablar del forajido del momento. Ahora toca hablar de Arthur Morgan y el mundo de Red Dead Redemption 2.

Y es que el mundo del oeste de los creadores de GTA está, simple y llanamente, vivo. Cada acción tiene una repercusión que se mantiene en el tiempo. ¿Has robado en esa farmacia? Vuelve con el tiempo, aún se te recordará por ello. ¿Has pegado a alguien en plena calle de un pueblo? Ya puedes huir, los vecinos no tendrán compasión por ti. Ni los vecinos ni nadie. El juego, desde el minuto uno nos está diciendo alto y claro: este no es tu sitio. Ya no pintas nada aquí. Márchate. Somos delincuentes. Debemos escondernos y sobrevivir. Tenemos una banda que es todo lo que tenemos en el mundo. Vivimos por y para ella, y nada nos importa más. Pero esto no se hace pesado, para nada. RDR2 nos hace partícipes de la vida de Arthur Morgan y de la camadería para con nuestros compañeros. Desde el líder espiritual Dutch hasta Keiran y su reciente incorporación, pasando por Hosea, Charles, Sadie, Bill, Javier, Mary-Beth o Karen. Todos los personajes son importantes. Todos tienen algo que contarnos, una historia propia. Todos se preocupan por todos y todos se relacionan con nosotros de una manera diferente. Estos momentos de camadería los vivimos, sobre todo, en las fiestas. En determinados momentos de la trama, cuando regresamos a nuestro campamento después de alguna misión, nuestros amigos (sí, amigos) tienen montada una fiesta. Podemos beber, cantar, escuchar historias, bailar… podemos movernos por la fiesta como lo haríamos en cualquier otra fiesta, viendo qué acontece a nuestro alrededor. Pero no os confundáis, lo vivimos como Arthur, no como el jugador. Probablemente, cuando termine la fiesta y nos vayamos a dormir, al día siguiente Arthur habrá escrito unas nuevas líneas en su diario, y aquí entra lo que considero el elemento narrativo más importante del juego.

El diario de Arthur es una ventana a sus pensamientos más profundos. Morgan es una persona normal, como tú y como yo, y no siempre actúa de acuerdo con sus pensamientos. En su diario podemos ver qué piensa realmente de las personas con las que se junta. Podemos ver como él mismo se da cuenta de que ya no tienen cabida los tipos como él en el nuevo mundo. Quiere volver al oeste, al salvajismo, pero no puede. Quiere llevar una vida normal, amar como cualquier ser humano ama, pero no puede. Arthur no tiene odio, pero tampoco es una buena persona. Podemos pasarnos el juego haciendo buenas acciones, ayudando a los demás y mejorando nuestra barra de honor al máximo, pero nada de eso ocultará lo que realmente somos: unos asesinos. Y es que el tono de grises en la historia de nuestro forajido es amplio. No hay bien ni mal. No somos buenos ni malos y, en caso de tener que decantar la balanza, somos lo peor que uno se puede echar en cara. Y Arthur lo sabe y nos lo cuenta. 




Pero si algo es Red Dead Redemption 2, es una historia de ocaso. A diferencia con la trama que se nos cuenta en The Witcher 3, donde somos un héroe con una misión, aquí somos un antihéroe sin ninguna misión. El juego comienza con el fracaso de un golpe, dando comienzo al fin de nuestra historia. Porque nuestro paso por el lejano oeste no es más que eso, un epílogo prolongado. Una historia de deshonra en la que un grupo de forajidos tratan de buscarse un hueco en un mundo al que ya no pertenecen y cometen todo tipo de atrocidades en su intento por huir de él. Sin éxito. Porque Red Dead Redemption 2 también es una historia de fracasos. Una historia basada en la esperanza que genera un líder carismático y el hecho de no tener nada a lo que aferrarte. Una historia cocinada a fuego lento, a fuego muy lento, pero que poco a poco se va desmontando hasta quedarse reducida a cenizas. Una historia cuyos momentos épicos nacen de la más asquerosas escombreras que os podáis imaginar y, dichos momentos, están más relacionados con la supervivencia que con el honor. Arthur Morgan no es ningún salvador pese a ser el bueno del cuento.

Y es que es cierto que la historia que han escrito los chicos de Rockstar no es la mejor que podemos vivir en un videojuego. No obstante, creo que es lo mejor que ha escrito Rockstar. Y lo creo por la forma en la que se nos cuenta. Red Dead Redemption 2 es la mejor definición de lo que distingue a videojuegos y otros productos, como las películas o las series. Pienso que este juego es lo que mejor representa la fusión de la trama con el jugador y el jugado. Voy a explicar esto un poco mejor. Por trama, obviamente, entendemos la historia y todo lo que rodea a ella. Por jugador entenderíamos, obviamente, el que está a los mandos, el que consume esta trama. Finalmente, por jugado, entenderíamos al avatar con el cual estamos jugando a dicha historia, en este caso Arthur Morgan. La conjunción que se produce en este juego es perfecta entre jugador y jugado. Esto se debe, principalmente, al ya mencionado diario y también al sistema de honor. Sabemos como piensa Arthur y como se relaciona con el entorno, pero estos pensamientos y esta relación se forjan a través de nuestros actos. Me explico: ¿Vemos a un señor con un mapa y queremos dicho mapa? Podemos o bien robárselo o bien matarle para conseguirlo. Si elegimos lo segundo, es posible que Arthur escriba en su diario que simplemente lo mató. Arthur, al igual que el jugador, es consciente de sus actos y el mundo que le rodea reaccionará a éstos. De esta manera, el jugador comienza a actuar como cree que lo haría el jugado, sin caer en la cuenta de que el jugado es un reflejo de nosotros mismos. Me podéis decir que esto lo hemos visto en otros juegos como Fallout, The Elder Scrolls o cualquier juego RPG en el que manejemos a un avatar con total libertad de acción, pero en Red Dead Redemption 2 esto es diferente. Y es diferente porque tenemos un pasado sólido. Porque Arthur es un personaje sólido. Sólido pero, a su vez, malaebale. También es diferente en tanto que la historia que se nos quiere contar está mucho más encorsetada, y la historia va a ser la que es, sea como sea nuestro Arthur. Porque de Arthur sabemos que es leal, pero no ciegamente. Arthur cuestiona y actúa según sus criterios.

-------- NO LEAS ESTO SI NO HAS LLEGADO AL EPÍLOGO --------

Por todo esto, por todo lo que hemos construido con Arthur, no me gusta la decisión de Rockstar para el epílogo. La historia de Arthur es perfecta, sobre todo, por su último capítulo. Arthur abre los ojos y ve que Dutch ha perdido el norte. La tuberculosis que sufre, hace que quiera dedicar los pocos días de vida que le quedan a ayudar a los demás. Da dinero a la gente sin importarle cuanto. Hecha a Strauss del campamento porque piensa que es una rata. Insta a John a dejar el grupo e irse con su mujer e hijo. Le dice a Dutch que piense con la cabeza pero, a su vez, sigue al hombre que se lo ha dado todo hasta que ya es insostenible su locura. Si hemos forjado un Arthur bueno, este muere diciendo que ha intentado hacer lo mejor. Que por lo menos lo ha intentado. Con la muerte de Arthur, ponemos el punto final al epílogo que supone toda la historia de Red Dead Redemption 2. Un final que veíamos venir y que hemos ido (des)construyendo. Por todo esto, Arthur, nuestro Arthur, pasa a la historia como un hombre caído en desgracia que intentó enmendar todos sus errores.

En el epílogo del juego manejamos a John Marston, en lo que supone el enlace con Red Dead Redemption 1. Un epílogo que puede ser entendido como un prólogo, pues aquí la historia deja de tener una visión pesimista y un tono de final que sí tenía la trama original, para contarnos una breve historia de esperanza y de nueva vida. Una historia de futuro. Esto me encanta, claro. Narrativamente es de lo que mejor hace el juego, pero rompe lo que tanto he alabado: la conjunción entre jugador y jugado. Porque Marston no es Morgan. Porque no somos nosotros. Porque cuando John escribe en el cuaderno de Arthur, algo se  nos mueve dentro al ver la mala letra y los malos dibujos de John. Sabemos como es John y sabemos qué le pasará después, por ello, me da rabia que cuando acabamos el juego y podemos movernos libremente, no llevemos a nuestro personaje, nuestro Arthur, y llevemos a uno con el que no tenemos tanta afinidad. No es que critique este movimiento, simplemente me da rabia. Y lo hace por algo tan simple como la ropa: con Arthur elegimos nosotros como viste, con John ya sabemos cual es su vestimenta predilecta. A John no le sienta bien la boina que llevaba con mi querido Arthur.


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En definitiva, la historia de Red Dead Redemption 2 es una historia de debacle y de barco hundido que intenta inútilmente salir a flote, con un protagonista que piensa y siente por sí mismo y, a su vez, se comporta como el jugador quiere. Red Dead Redemption 2 no inventa la rueda, pero sí la perfecciona. Por todo ello, por la forma en la que el personaje se integra en el juego, es por lo que creo que Rockstar ha conseguido que vivamos una historia en lugar de contarnos una historia.


 "Somos ladrones en un mundo que ya no nos quiere"
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