Sekiro: Shadows Die Twice, impresiones Madrid Games Week


Mi único objetivo en la Madrid Games Week era el de probar Sekiro: Shadows Die Twice en cualquiera de los stands que hubiera. Tras varias horas de cola, pude disfrutar un ratejo del título. Os cuento mis impresiones.




Lo cierto es que mis sensaciones con Sekiro se han asemejedado más a una montaña rusa que a un tranquilo paseo por la estepa soviética. Cuando los chicos de FromSoftware nos mostraron que el proyecto Shadows Die Twice se trataba de una nueva IP, no pude evitar desilusionarme al ver convertidas en cenizas mis ilusiones por una secuela de Bloodborne. Pasado el breve mal trago, me dije “coño, vamos a darle una oportunidad”. Una Japón feudal, con reminiscencias muy fuertes de Nioh (juego que adoro) me puso el tema como la mismísima armadura de Havel. Lo cierto es que, el que hubieran elegido esa ambientación y periodo histórico para el juego, me gustaba y no, pues veía difícil (y demasiado inpsirado) superar a Nioh, más aún cuando se había anunciado una segunda parte de esto. Pero rápidamente esa reticencia a que Sekiro ocupase el lugar de Nioh, desapareció, pues el juego contaba con una verticalidad, una agilidad y usas secciones de sigilo que el juego de los chicos de TeamNinja, no.

Hasta aquí todo era hype. “Vale. No es Bloodborne 2 ni tampoco un souler genérico más. Es una nueva apuesta”. Pero luego vino la noticia que hizo que mi hype descendiese hasta niveles más inferiores y peor diseñados que la Ciudad Infestada de Dark Souls 1: el juego no sería un RPG, ya que carecería de sistema de niveles. Habría progresión, sí, pero como en cualquier juego similar a Zelda. Nada personalizable. Adiós a las clases y a romperse la cabeza a la hora de distribuir los puntos de subida de nivel. En otras palabras: el juego dejaba de ser un soulslike…

¿Seguro? Una vez puse mis zarpas soniers sobre el mando de la XOne para probarlo, las dudas se me disiparon: es un souler con alma diferente. Alma propia. Me sentí un novato total en lo poco que jugué a pesar de mi trajín en la saga souls, que exceptuando Demon’s Souls, me he pasado todos los juegos de la saga varias veces, de distintas formas y maneras. Añade a la lista también Nioh y Salt & Sanctuary, y quita Lords of the Fallen y Surge porque esas bazofias ni con un palo. El caso, que me distraigo, me sentí como un novato. Es cierto que los botones RB y LB del mando de XOne son lo más horrendo que he probado nunca y lastraron mucho mi experiencia. Tampoco tuve tiempo de acostumbrarme demasiado al mapeado ni a las mecánicas, porque quería ver mucho y rápido. Pero el juego es difícil, vaya. Para alguien experimentado como yo, fue frustrante morir (y resucitar al instante) dos veces contra un mini bosses, para tener que huir al final por falta de “estus” y por querer ver más del mapa. Y eso me gusto mucho: la posibilidad de huir de un combate tirando del gadgeto brazo es algo que en los anteriores juegos de la saga souls no habíamos visto. Porque sí, podías huir de un combate, pero corriendo y aprovechando las limitaciones de la IA. Para terminar con la parte referente al combate, voy a comentar como fue mi enfrentamiento contra el segundo mini boss, o enemigo fuerte. Una bestia que estaba amarrada y la cual, tras liberarla, se lanza a por ti. Esto ya me suena más a los souls, pues el otro enemigo no es un experto en artes marciales, es una bestia que simplemente quiere darte de hostias. Esquivo sus golpes con la agilidad que te da la experiencia adquirida en los anteriores juegos de la saga (de hecho, no recuerdo haber bloqueado ningún golpe de ningún enemigo, o me los comía o los esquivaba). Un mensaje en la pantalla me indica de los diferentes usos del gadgeto brazo (hacha, shurikens o una especie de golpe de fuego). Le meto con el fuego, la bestia se empieza a retorcer al más puro estilo Bloodborne, y aprovecho esto para, con mi arma imbuida en el mismo fuego, darle de golpes hasta poder asestarle ese golpe de ejecución que se realiza cuando llenas la barra amarilla. La bestia cae, no sin esfuerzo, y otra vez esa sensación que hacía mucho que no lograba, aparecía. Esa sensación de superación y satisfacción al acabar con un enemigo que al principio creías imposible.



Os he hablado del combate, pero eso es solo un 50% del juego. El otro 50% es el sigilo. Con mecánicas que se me antojan algo desfasadas ya, como es la de esconderte entre la maleza para pasar inadvertido, el juego se vale de esta manera para añadir el componente estratégico que da el sigilo. Si bien este no es un alarde de creatividad ni medios, ahí está. Aprovechando la ya mencionada maleza en la que esconderse agachado y la verticalidad del escenario, sumada a la agilidad del personaje, podemos quitarnos a varios enemigos utilizando nuestro ingenio. Me sorprendió, eso sí, que los enemigos gozan de buena vista y oído, por lo que no será tan fácil valerse solo del sigilo para superar las diversas fases de un mapa. Personalmente esto me encanta, ya que añade ese componente y lo hace bien, dotando al juego de una perspectiva nueva y nunca vista en los soulslike. Recuerdo que Nioh también tenía cierta vertiente de sigilo, sobre todo con el uso del arco, pero la nula (muy nula) visión de los enemigos, así como el minimapa (que según qué objeto llevaras podía señalar a los enemigos) lastraba mucho la experiencia. Ahora Sekiro añade esa funcionalidad de manera, si bien no magistral, rozando el sobresaliente.

Las sensaciones que me dejó el juego fueron más que positivas, pese a las dudas que me generaba el juego. Aun así, hay cosas que me dejan expectantes y que, habiendo jugado una versión de demostración, no puedo hacer una valoración apropiada. Estas cosas son, por ejemplo, los santuarios (que hacen las veces de hogueras aquí). Vi si mal no recuerdo dos santuarios, muy pegados el uno del otro. La cercanía entre las hogueras es algo que pudimos ver el Dark Souls 3 donde, personalmente, creo que la mayoría estaban mal distribuidas y algunas ridículamente cerca de otras, dejando atrás el buen uso que se les daba en los anteriores juegos de la saga, Bloodborne incluido. Otro punto que me genera dudas es el escenario y diseño de esto. Es cierto que el escenario gana una verticalidad tremenda y que esto abre el abanico de posibilidades como nunca antes, esto puede derivar en que en que se eleve a la enésima potencia el diseño de “pasillo” que sufrimos en Dark Souls 3, donde los escenarios preciosos camuflaban un recorrido no tan conectado como pudimos ver en Dark Souls 1 y Bloodborne. Personalmente esto me apenaría mucho, ya que sería darle el hachazo final en el pescuezo a uno de los pilares de la saga souls. Por último, comentar la dificultad general del título. Sí, os he dicho que me he sentido muy novato en mi enfrentamiento contra dos mini bosses o enemigos de gran poder, pero lo cierto es que los enemigos normales se me antojaron un mero trámite. Usando sigilo los matabas de un solo golpe (con una ejecución espectacular, eso sí), pero es que enfrentándote a ellos cara a cara, llenabas la barra de ataque final muy rápido, con un combo de 3-4 espadazos.



En definitiva, mi fe en Sekiro ha sido restaurada después de haberlo jugado con mis propias manos. Dejando atrás el poco tiempo y el lastre que me supuso el mando de XOne, creo que la conjunción de dos de mis géneros favoritos (o prácticamente los dos que más me gustan) como son los soulslike y los juegos de sigilo, dan lugar a Sekiro, un juego que pese a algunas dudas que me puede generar, el producto en general se siente extremadamente bueno y, sobre todo, disfrutable. Al final, el maestro Miyazaki rara vez decepciona.
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