RESIDENT EVIL 2: Cuando la diversión está en el horror

Son dos sentimientos tan antagónicos que parece totalmente desequilibrado pensar en mezclarlos y, sin embargo, nos encanta. Mezclar el terror con la diversión es algo que el ser humano lleva haciendo toda la vida. Por curiosidad, por superación personal, por morbo, porque te pone, por lo que sea. Muchos no pueden ni ver una película de terror. Simplemente pasan. A otros nos encanta pero de lado. Y cuando digo de lado es ver la película de lado tapándote los ojos (cerrando uno por si acaso) con la manta y esperando que pase lo que llevas un rato esperando. Y por favor que pase ya. Pues esa sensación llegó con el primer Resident Evil.


"Resident Evil 2"



Porque si, Resident Evil inauguró el survival horror como tal. Es cierto, teníamos Alone in the Dark como el precursor más potente del género pero el mismo se instauró a partir de la creación más emblemática de Capcom para la mítica consola de Sony. Como dirían en Cádiz, fue un pelotazo. Los puntos fuertes fueron muchos, sobre todo la potencia que le daba la Play Station y el 3D. Pero la clave de todo fue la ambientación y, sobre todo, el enorme mérito que tuvo hacer de sus defectos su mayor virtud. Y me explicaré más adelante.

El juego vendió casi 3 millones de unidades, una cifra muy alta para la época. Y eso dio para hacer una segunda parte. Y, joder, menuda segunda parte. Y de eso he venido a hablaros desde el sofá de mi casa, que se está de puta madre con una cervecita en la mano y estrenando vacaciones.

Lo primero que voy a explicar, porque después se me olvida, es el tema de hacer de sus defectos una virtud. Y es que los ángulos de cámara, que son un defecto ya que tener que cambiar de cámara cada 4 pasos es un coñazo tela de gordo, te lo ambienta de una forma tremenda con el sonido y la música. Quiero decir, tu abres una puerta (otra magnífica forma de hacer del defecto virtud con los tiempos de carga) y te ves de frente, medio pasillo por delante, un pasillo que no sabes cómo coño es de largo y tú escuchas un sonido de pasos arrastrando (en el mejor de los casos). Tú te cagas por la pata abajo la primera vez que lo juegas. Te pones a disparar al aire haciendo el subnormal porque lo mismo es un pasillo en forma de L y le estás pegando tiros a la pared porque el bicho está a la vuelta de la esquina. Cuando coges aire y reúnes todo el valor, te tiras para adelante sin mirar como si no hubiese un mañana y….game over. Pero la segunda vez ya sabes que por ahí así no.

Volviendo al tema, el juego salió el año 98, para mí el mejor año de la historia de los videojuegos, y fue el Surival Horror con todas sus letras y en mayúsculas. Lo petó de primera hora. Vendió casi 5 millones de copias y metió a mucha gente el gusanillo de divertirse sufriendo. Yo recuerdo la de horas que echábamos 5 o 6 colegas acinados en una habitación a oscuras mientras uno jugaba y todos mirábamos medio de reojo por si acaso. El bote que di cuando Mr X te salía del techo en el segundo escenario cerca del final fue de dejarme los cuernos pegados al techo para siempre. Y cuando te sale 3 veces seguidas reventando paredes…Némesis ya me pareció una hermanita de la caridad. Ese avisaba. Este no.

Total que el juego lo petó. Los gráficos mejoraron bastante con respecto al primer juego en el que Chris tenía más hombro que cabeza. Las cinemáticas estaban tan bien hechas que parecía que estuvieses en una película de verdad. La del inicio es de traca pero...hablemos de la del licker.



Vamos a ver hay gente muy lista en el mundo que te dice: “pero si te avisa antes”. Muy bien tío listo pero casi ni se ve. Tú entras en una comisaría. La música del vestíbulo, que es una barbaridad de pieza, te caga vivo, pero allí no hay nada. Y tú te extrañas. Vas para un lado, nada. Vas para el otro, nada. Entras y hay una zona de guardado. Pasas medio rápido y se ve algo en la ventana, pero no sabes qué es. No se distingue bien. Pasas la puerta y no hay ni música. Malo. Sigues para adelante, doblas la esquina y hay un señor sin cabeza y sangre que cae del techo. Peor. Avanzas muerto de miedo y…pasa. Ves a ese engendro del mal tan real que piensas que está metido en tu habitación. La cinemática está grabada en la memoria de todo jugador de la época. Porque son 5 segundos, pero es una barbaridad el detalle que tiene. Y lo peor es que el bicho te cae en los pies prácticamente. Es, sin dudarlo y junto a la del primer zombi de Resident Evil la cinemática más mítica de toda la saga.

Si gráficamente es muy bueno, la historia es brillante. No solo seguía la historia del primero de una forma muy bien hilvanada, sino que la mejoraba rotundamente ya que tenía más elementos con los que jugar. Infinitos diría yo. Tienes una ciudad entera para desarrollar la trama. El juego consta de dos escenarios, dependiendo de con qué protagonista empieces. E introducen cosas como que acciones que realices en el primer escenario influyan directamente en lo que te encuentres en el segundo. Tal que así. Brillante de nuevo.

De música ni hablamos y de sonidos menos. Un aplauso de pie para la pieza del vestíbulo antes mencionada y la de la zona de guardado. Entre otras. La música es, sin duda, el elemento que hace que esos ángulos de cámara tan regularmente traídos sean leyenda. Y el jugar con ella. Jugar con que la sala tenga o no tenga música, que la música acelere o que frene, tiene su tiempo hacerte al oído pero al principio es: “joder si lo jugase en silencio me lo pasaría volando”. Pero no puedes. Porque no escuchas a los enemigos al moverse. Y eso te pone nervioso. Y entras en un bucle espacio-temporal de la leche.

"Nunca te alegrarás tanto de ver una de estas"

Y hablando de enemigos vamos a entrar al turrón de los personajes del juego que ya va siendo hora. Empecemos pues:

LEON S. KENNEDY: Un señor pelirrojo (es pelirrojo y punto) que llega de novato a la Policía de Racoon City y se encuentra el percal a su llegada. Durante el juego entabla relaciones con varios personajes, pero sobre todo con la misteriosa Ada Wong. Tiene un arsenal muy cafre. Empieza con una pistola semiautomática, pillas escopeta (normal), uzi (normal), lanzallamas (ya sube la adrenalina), magnum (la pistola, no el helado, aquí la cosa se pone divertida), lanzacohetes (yuju), etc. Pero cuando empiezas a coleccionar piezas y a juntarlas…La escopeta la va arrastrando cuando la mejoras y eso pega unos leñazos que pa él se quedan. Y la magnum ni te cuento. Para mi es de las mejores armas que he cogido en un videojuego.

CLAIRE REDFIELD: Una chica preocupada porque no tiene noticias sobre su hermano Chris, protagonista de la primera entrega. Es resolutiva y carga trastos importantes también. Su lanzagranadas con granadas de diferentes tipos es una bestialidad. Tiene una relación importante con los Birkin, especialmente con Sherry Birkin a la que salva de todo el desastre creado por su padre, un señor un poco pesado también. Bueno la madre también tiene tela. Debo decir que fue mi primer amor platónico videojugabilístico.

ADA WONG: Ada es un misterio desde el inicio. Teóricamente va a la ciudad en busca de su novio John Clemens, que se ha metido en mitad del follón. Pero luego resulta que es una agente de Umbrella encubierta que solo quiere una mezcla del G-Virus que se metió William Birkin en su cuerpo. Y no voy a contar mucho más que son spoilers y eso.

WILLIAM BIRKIN:  El que lo lía todo. El científico de Umbrella que fue traicionado y atacado por la unidad especial mandada por la corporación para hacerse con el G-Virus. Tras ser acribillado, se inyecta el virus para sobrevivir y se transforma en un señor que tiene un ojo en el bíceps, con mucha mala leche y que muta cada vez que puede. Es el antagonista principal del juego.

ANNETTE BIRKIN: Esposa, ayudante y madre del año a tiempo completo. Pasa 3 kilos de su hija y se dedica a ayudar a su marido William a sacar adelante sus investigaciones. Aparece siempre en el momento más oportuno para contarte la historia de la familia y poco más. Es un poco pesada.

SHERRY BIRKIN: La niña que ha salido a la madre. Como los padres pasan de ella es totalmente independiente a la par que pesada. La niña se va y se viene y trae a Claire por el camino de la amargura. Tienes que controlarla, evidentemente sin armamento, y es de las partes más chungas del juego.

Hay varios personajes secundarios pero no me voy a poner a hablar de gente que está ahí porque tiene que estar. Pasemos a los enemigos.

Los más recurrentes son los zombis. Hay también zombis femeninos para nos discriminar y eso. Eso sí son más fáciles de matar que los masculinos con lo que al final sí pero no. Son todos más fáciles de matar (pero bastante más) que en la primera entrega. También hay más cantidad de ellos ya que estás en medio de una ciudad infectada así que todo el mundo es zombi. Luego al final te salen en pelotas, son zombis pervertidos. Son muy lentos y no hacen falta más de 4 balas de pistola para terminar con ellos.

 "Que comience el juego..."


Luego tenemos a los cerberos o perros zombi. Son rápidos y saltan como cabrones. Y lo peor, suelen ir en grupos de dos o tres. Sus pasos son característicos ya que parece que están bailando claqué al final del pasillo. Con lo que pega un tiro si no los ves, eso hará que vengan a por ti…y reza.
Otro enemigo recurrente son los cuervos, cuya presencia es meramente nostálgica. Un pasillo plagado de ellos (no es lo peor que te puedes encontrar en él) mientras se comen a un señor que qué culpa tendría. El problema es darles pero con un tiro caen rápidamente.

También tenemos arañas gigantes. Que son eso, arañas de un tamaño considerable que suelen morar en las alcantarillas y son muy jodidas porque tienen bastante resistencia, actúan normalmente en lugares bastante cerrados y te envenenan, algo muy chungo ya que la hierba azul que lo cura escasea.
Seguimos con los famosos lickers. Son una evolución de la mutación que deja al señor zombi en cuestión con el cerebro al aire, con una lengua bastante larga y afilada y unas garras enormes y también muy afiladas. Y está totalmente despellejado. Son chungos pero con dos tiros de escopeta vuelan. Eso sí, los hay también en su versión negra al final del juego que, y esos sí, son difíciles de pelotas. Mucho más rápidos, resistentes y potentes. De hecho, con ellos tengo siempre un problema de esos de ángulos de cámara que he dicho antes. El más importante del juego ya que los escuchas y te cagas, pero están muy lejos. Cuando le echas valor y tiras para adelante ves que no hay nada y te armas de valor. Bueno pues el valor se te va en una flatulencia cuando te cae uno del techo directamente en la cabeza.

"Se nos va de las manos lo de los botellones"

Las plantas venenosas. Son una especie mutante de plantas muy feas que solo se dan en el laboratorio, al final del juego. Son lentas pero estas sí que se mueven por espacios reducidos así que tienes pocas posibilidades de escapar. Con el lanzallamas caen rápido. Con otra cosa, chungo.

Seguimos con el cocodrilo gigante. Pues eso, un cocodrilo del tamaño de un Boing 747 al que te encuentras en un pasillo en las alcantarillas. Tienes dos opciones y si, la primera es la más sensata porque tiene una resistencia descomunal y como te coja te destroza.

La polilla gigante. Aquí las cosas mutan, pero a lo bestia. No es gran cosa. Con el lanzallamas te la cepillas rápido y te sobra para las plantas. Tiene crías que son un poco pesadas, pero por lo demás es otra cosa grande y fea que aparece en el juego.

Y llegamos a la parte realmente gorda de todo esto. Comencemos con Mr X o el Tyrant como quieran llamarlo. Aparece solo en el segundo escenario (sea quien sea el protagonista) y pega unas ostias de cuidado. Ya lo teníamos en Resident Evil como villano final pero esta vez no te lo esperas. Como Mr X es un señor calvo y con gabardina muy tocho que no para de perseguirte donde quiera que vayas. Como Tyrant, al final, es tal y como lo veíamos en el primer videojuego de la franquicia. Una mole enorme y mutada con una garra enorme y rápido como la madre que lo parió. De hecho, se te aparece la virgen y te da un juguetito porque si no no hay cojones.

"Buenas tardes, vengo a cambiarle el contrato de la luz"

Finalmente tenemos al ya mencionado William Birkin. La mutación lo va deformando y nos lo encontramos en diversas formas. Para mi la más espectacular es la primera del último combate del primer escenario. Es bestial. Su forma final es…No sé por qué hicieron eso la verdad, pero es que con tanto tiro y tanta batalla durante el juego era lo mas realista. El tío es pesado, rápido y potente. Su forma a cuatro patas es todavía más todo. Y nunca termina de morirse. Y tú venga a darle y el tío se levanta una y otra y otra vez. Es espectacular como enemigo porque es un resumen de todo el juego: como la mutación te va atrapando hasta dejar de ser quien eres y convertirte en una cosa cada vez más fea y cada vez más grande.

Y creo que hasta aquí este pequeño análisis u homenaje que le quería hacer. No me quiero despedir sin antes mencionar que es uno de los tres mejores juegos a los que he jugado. Tengo una trinidad que es, por este orden: Final Fantasy VIII, Metal Gear Solid y Resident Evil 2. Para mí fueron un antes y un después en mi vida videojugabilística. Y desde ese pico no he vuelto a jugar a nada mejor. He jugado a grandísimos títulos pero lo que me hizo sentir Resident Evil 2 para mí se queda. Y si queréis que os siga contando decidle a esta gente de Orgullogamer que me den bola. Porque tengo tantas historias que no me caben ya ni en la cabeza. Y eso que la tengo gorda. La cabeza. La de arriba.
Pues eso, larga vida a Racoon City con todas sus letras y todos sus bichos.


Por IbrahiGames - Orgullogamer

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