Red Dead Redemption 2, The Witcher 3 y los mundos abiertos


Estamos a escasas semanas de que salga el esperadísimo Red Dead Redemption 2, la última obra de los chicos de Rockstar que apunta directamente y sin miramientos con su colt al cielo. Pero, por delante tiene un gran reto con nombre y apellidos: The Witcher 3: Wild Hunt.




Ya hace más de 3 años desde que saliera una cosecha de videojuegos que, personalmente, me han influido mucho, casi como los que más: Bloodborne, The Witcher 3 y Metal Gear Solid V. Estos tres títulos me siguen pareciendo actualmente de lo mejor que hay en el mercado en cuanto a estándares de calidad. Es cierto que por ahí asoma un tal Breath of the Wild al cual no he tenido ocasión de jugar y, por motivos obvios, no voy a hacerle más mención en este artículo. Pero vamos asunto. The Witcher 3, Red Dead Redemption 2 y los mundos abiertos.

Por todos es sabido que Rockstar tiene una mano especial para crear mundos abiertos. Se puede decir de ellos que no son grandes creadores de nuevas ideas, pero desde luego no hay nadie a su altura cogiendo ideas de otros videojuegos, adaptarlas a los suyos y mejorarlas hasta el punto de ensombrecer la obra original. Una prueba perfecta de esto es su más reciente título, el GTAV. Para muchos no es el mejor GTA de la compañía debido a los recortes que sufre la obra en cuanto a interacción por el mundo apostando por el realismo y dejando la “locura” que acompaña a la saga para su vertiente online. Pero la quinta entrega numerada de la saga tiene, a mi parecer, dos puntos clave: la conducción y el gunplay. La conjunción de estos dos elementos hace que el juego brille con luz propia, pero es que por separado son de sobresaliente. Con una conducción que hace que el modo carrera de GTA Online no tenga que envidiar (y lo digo de verdad) a cualquier juego de conducción arcade, y un gunplay sacado casi directamente de Max Payne 3, aún a día de hoy esas dos mecánicas siguen haciendo que el juego sea disfrutable al máximo y no eches de menos nada que sí tengan otros juegos en ese aspecto. Esto, sin duda, hace que le demos un voto de confianza (como si hiciera falta) a la capacidad del estudio para crear experiencias jugables a otro nivel dentro de un mundo abierto.

"GTAV supo hacer una conjunción de elementos perfectamente"

Pero he venido aquí a hablar de The Witcher 3 y lo mucho que me sigue sorprendiendo pese a las más de 200 horas que he invertido en el juego. La tercera entrega de la saga de Geralt de Rivia nos presenta un mundo abierto mastodóntico, y es que no se me ocurre otra forma de definirlo. Es cierto que el título de los chicos de CD Projekt RED no te deja la libertad que te pueden dejar otros RPGs como, indudablemente, Skyrim, pero con la perspectiva que da el tiempo, creo que el título del brujo es mil veces mejor que el de el sangre de dragón. Para empezar, lo que ya señalaba en unartículo pasado: The Witcher 3 no se corta al enseñarnos las miserias del ser humano con un mundo feo, sumido en la guerra, dónde te queman en la hoguera por tus creencias o tu raza. The Witcher 3 y su mapeado es sobrecogedor. No por lo inmenso de este, si no por lo variado y lo detallista. El título tiene la capacidad de sorprendernos cuando la cosa ya empieza a cojear. Esto se ve con un ejemplo claro. Cuando en la trama ya estás cansado de patearte Velen y Novigrado, unas localizaciones con un estilo más de meseta, dónde predominan los tonos amarillos y cálidos dando la sensación de calor y, además, dicho paisaje está afeado por los estragos de la guerra, la trama del juego nos transporta a un lugar totalmente diferente: Las islas de Skellige. Un archipiélago frío donde predomina el verde y las cumbres nevadas. Un sitio de claras costumbres vikingas muy diferenciadas de la cultura continental de Velen, dónde cambia hasta la manera de hablar de los npcs, por no contar lo que cambia el físico. De esta manera, el título nos saca de una zona de confort de llanuras, nekkers y caballo para llevarnos a una zona totalmente diferente donde predominan acantilados, arpías y los barcos. ¿Tendrá Red Dead Redemption 2 esta capacidad de cambio para el jugador? Por lo pronto hemos podido ver que sí, habrá varias localizaciones, yendo de desiertos a montañas nevadas, pasando por bosques y verdes llanuras, pero ¿habrá cambios topográficos reales o será una mera skin? Personalmente creo que sí.

"Cuando llegamos a Skellige, The Witcher 3 es otro juego"

Otra cosa que hace no bien sino de sobresaliente The Witcher 3, son los detalles del mapa y el aprovechamiento de este. La afirmación podrá ser descabellada, pero puedo decir sin arrepentirme ni tragarme mis palabras que cada porción del mapa de The Witcher 3 es única y, a su manera, bella. Una aldea de cuatro casas, situada en un pequeño valle, por la que trascurre un riachuelo de agua cristalina, el cual cuenta con un pequeño puente que consta de 2 tablas mal puestas. Ese detalle, ese puente hecho de dos tablas, era algo innecesario y de lo que nadie se iba a dar cuenta si llega a faltar. Pero ahí está, dando contexto. Un contexto tan simple y de cajón como decir que el mundo no está diseñado por y para nosotros. Un mundo en el que Geralt es uno más que pasa por ahí y que probablemente esté molestando a los aldeanos. Antorchas por el camino para iluminar las noches, caminos descuidados por el paso del tiempo y hasta con puentes rotos que debemos rodear, cadáveres ahorcados o calcinados que nos indican que sí, estamos en una guerra, y un largo etcétera que hace sentirnos extranjeros en una tierra que no es nuestra, es decir, como debería ser. Porque no hay que olvidar que Geralt es un repudiado por ser un mutante, y esto es algo patente cuando entramos a una taberna o interaccionamos con los npcs del camino, cuya mayoría de veces nos tratan con desdén. A la belleza y realismo ya comentada de la localización de The Witcher 3, hay que sumarle los textos que dan contexto a esto: libros, panfletos, historias que escuchamos de pasada… ¿tendrá Red Dead Redemption 2 algo similar? ¿Dotará su mundo de un contexto en el que sentirnos parte de este y no el mundo parte de nosotros? Respecto a esto tengo algo más de duda, pues es me parece tremendamente complicado dotar de tanto significado a un mundo abierto, y creo que Rockstar aún no lo ha conseguido en sus títulos. Claro, que hay que puntualizar que The Witcher 3 tiene la ventaja de contar con dos juegos anteriores y una saga entera de libros.

"Dotar al mundo de un contexto es vital para hacernos sentir parte de este"

Finalmente creo que hay que destacar el punto más importante de The Witcher 3: la historia. Como he comentado anteriormente, el juego del brujo tiene la ventaja de contar con dos juegos anteriores y una saga de libros, pero en este caso tampoco afecta tanto. Es cierto que si tienes conocimiento absoluto de la saga vas a disfrutarla el doble, pero la principal virtud del título es que su trama es espectacular sin necesidad de recurrir a estos. La búsqueda de Ciri por todo un continente da lugar a un Geralt más paternal que nunca. Un personaje que, a priori, no debería tener escrúpulos, se desvive por encontrar a su casi hija y liberarla de sus perseguidores. Una trama que abarca una cantidad ingente de personajes con subtramas escritas a la perfección y con unos momentos espectaculares, es algo difícil de conseguir. Porque si por algo The Witcher 3 resulta espectacular, es por la trama en sí. Contada poco a poco y dejando que el hilo vaya alargándose con cada conversación, sabe cuando el jugador comienza a cansarse y recurre a los giros de guion para volver a engancharte. Hablamos de una historia de más de 50 horas, las cuales te enganchan de sobremanera hasta llegar a un desenlace que… bueno, de los que cuesta esconder las lágrimas. Pero no es solo la trama principal, es también las mencionadas tramas secundarias. Cada personaje que nos encontramos en el camino de Geralt tiene una historia que explica por qué está ahí. Esta historia no se limita a algo simple y rápido que resolvemos con una misión de recadero. Estos personajes nos presentan subtramas de tal magnitud que nos hace entender que no somos el centro del mundo, que somos uno más y que cada personaje tiene sus problemas que, obviamente, les requieren mayor atención que los nuestros. Desde unos problemas con unos aldeanos cercanos hasta la sucesión del rey en el archipiélago de Skellige, pasando por la huida de los magos de una ciudad o el derrocamiento de un rey, son alguna de las subtramas que se desarrollan a lo largo de la aventura. Pero claro, nada de esto tendría sentido si no influyesen en la trama principal, y es que la resolución de estas tramas o no puede afectar notoriamente a la principal, por no mencionar a la relación de esos personajes con Geralt. ¿Será Red Dead Redemption 2 de brindarnos una trama a la altura de la del brujo? Yo, personalmente, no cuento con ello. Puede sonar demasiado pesimista, pero la trama del brujo es una epopeya de difícil o casi imposible comparación. Demasiados factores entran en juego. Es cierto que Red Dead Redemption 2 cuanta con unos cuantos personajes principales que acompañan al jugador, y que probablemente cada uno de estos tenga sus tramas personales que repercutan directamente en la principal, pero por el contexto del mundo se me antoja muy difícil que estén a la altura.

"Algunas subtramas quedarán en nuestro recuerdo para siempre"

El mapa y su contexto, los detalles y la trama. Los tres puntos que personlmente creo que Red Dead Redepmtion 2 tiene que superar para ser mejor juego de mundo abierto que The Witcher 3. El segundo punto, los detalles, es algo que doy por hecho que superará, pues cualquier impresión que leas de aquellos que ya lo han jugado dejan claro esto, que si de algo peca el juego es de ser demasiado detallista (bendito pecado). El mapa parece ser que será tremendamente variado, con todo tipo de localizaciones y situaciones. No sé si estará a la altura de los Reinos del Norte de The Witcher 3, pero es bastante probable, aunque le faltará ese tono de fantasía que acompañan las aventuras del brujo. Finalmente, la trama. Estoy seguro de que en este juego no seremos un mero recadero y que Rockstar volverá a utilizar las herramientas usadas en GTAV, donde los protagonistas escribían su propia historia y no trabajan para nadie. No creo que veamos misiones de mensajero o seamos el chico de los recados, pero el reto de escribir algo a la altura de Wild Hunt es un reto mastodóntico. No obstante, los chicos de Rockstar puede hacerlo. Ha llegado octubre y con él la cuenta atrás definitiva para uno de los lanzamientos más esperados de esta generación. A partir del día 26 sabremos si los vaqueros arrebatan el trono de los mundos abiertos a los brujos.



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