¿Los J- RPG por turnos están tan muertos como se dice?

Si de verdad los J-RPG están muertos, ¿me explicas cómo es que estamos viviendo una nueva era dorada de los juegos de rol por turnos, chiqui?

Los J-RPG están muertos, o eso se comenta mucho últimamente. Sin embargo, no es la primera vez (ni la última) que me encuentro con un juego de rol occidental al que al cabo de unas pocas horas decido dejarlo de lado. Llamadlo viejunez, llamadlo falta de comodidad. Pero llevo dándolo vueltas a la cabeza a la idea de que igual el problema está en las «medias-tintas« y no en que los juegos sean por turnos.

Desde la generación pasada estalló la moda de que el rol tal y como lo conocíamos en los videojuegos debía evolucionar a un género más frenético y menos pausado. Sagas archiconocidas como Final Fantasy decidieron mutar su sistema de combate a turnos más dinámicos (FFXIII) para atraer así a gente rehusante del género, en la parte del W-RPG nacen sagas modernas como Dragon Age, que iniciaron sus andanzas con un aspecto muy tradicional pero decidieron cortar por lo sano con sus entregas posteriores acercándose más a la acción directa sin que la táctica de los turnos desapareciese del todo.

Estas medias tintas surgidas por el ansia de atraer más espectro de público al genero tuvo una acogida regular. La gente acostumbrada a los sistemas clásicos se mostró en su mayoría disconforme mientras que los newcomers tenían opiniones variadas.

Primera parte de un reportaje que elaboré sobre el desarrollo del remake de FF7. En ella hablo de cómo diseñaron el combate y el porqué de que guste tanto a unos y tan poco a otros.

A mi híbridos, no, dadme aventuras con sistemas sólidos de turnos o de acción

Si bien, sagas que llevan toda su vida asentadas en estos sistemas hibridos no les ha ido mal, aunque su condición de nicho sigue más que presente. Hablo de franquicas como Tales Of o Valkyria Profile que enfrentadas a pesos pesados como Final Fantasy apenas rozan la superficie de sus ventas.

Sin contar la caida al vacío de los turnos tradicionales. No era raro ver el juego nuevo que hacía presencia en el género y que se la pegaba de forma catastrófica como SMT Devil Survivor o Lost Odyssey, el que es quizás el mejor J-RPG tradicional de la generación pasada y que tuvo que comer los mocos tanto a nivel críticas como ventas. Por suerte, el tiempo pone a cada uno en su sitio y es un gozo ver que su nuevo estatus de culto sumado a su retrocompatibilidad con Xbox One le han catapultado un poquito.

Por aquella época de decadencia, algunos juegos consiguieron brillar pese a todo. Bravely Default, Persona 4, Dragon Quest VII… Conseguían al menos salvar el cuello con sus tímidas ventas aunque otros como Star Ocean IV apostaron por volverse híbridos cayendo en una espiral de espanto de la que todavía no se libran.

Con todo este rodeo lo que quiero decir es que una mala época para el género empujó a experimentar y evolucionar a franquicias cuyas bases estaban demasiado arraigadas a sus sistemas de combate, cambiar eso suponía perder esencia y traicionar a un público, que aunque no mayoritario sí era fiel. Huelga decir que dichos experimentos salieron como tiros de escopeta de feria y la mala imagen que ha cogido el abanderado Final Fantasy no se la despega al día de hoy ni con matamoscas. No es de extrañar la división del público en su última entrega: Final Fantasy XV, cuyo desarrollo tan desastroso, políticas cuanto menos criticables y ciertos cambios en su plantilla de última hora hacían arquear la ceja al más pintado. Aun así, FFXV apostó por una evolución completa siendo prácticamente de acción 100% y enfocando sus bonanzas en ofrecer un mundo más grande e interactivo de lo que acostumbra la saga.

J-RPG están muertos
J-RPG están muertos

Square Enix y Atlus, las salvadoras de los J-RPG por turnos

Square-Enix decidió que la mejor forma de asentarse a los nuevos tiempos son los sistemas 100% libres de turnos. FFXV como hemos comentado se centra en la acción directa en tiempo real, el futuro Kingdom Hearts 3 tiene indicios de ser el más dinámico de la saga, NieR se ha reformulado como un Hack & Slash de pelo a uña… Solo quedando jugos con un enfoque más tradicional a pequeñas apuestas como Octopath Traveller. Y hablando de este, los números nos indican que los turnos no tienen porque morir por mucho que se empeñe la editora de turno.

Octopath ha superado la barrera de 1.000.000 unidades vendidas y para un juego de su calibre estamos hablando de un éxito rotundo. Sin contar que Atlus sigue evolucionando la fórmula sin traicionar sus bases y Persona 5 es una prueba viviente de como ha conseguido batir marcas récord en su propia franquicia.

Y no nos olvidemos de que Nintendo es la experta en triunfar sin cambiar. Sin entrar ya a analizar la propia compañía en sí solo hay que ver la popularidad que ha cosechado cierta franquicia que era anteriormente considerada de nicho pasando a ser actualmente un buque insignia de la editora: Fire Emblem. Los números con Awakening y el posterior Fates son una locura para una saga de su tipología, la que anteriormente ni llegaba a Europa por sus bajas ventas en el país del Sol Naciente se convertía en la que más beneficios aportaba a la Grade Roja junto con Mario y la otra saga que lleva apostando por los turnos desde que nació: Pokémon.

Y ya, para terminar este recorrido de ejemplos, pongo a Dragon Quest XI. El JRPG más tradicional que he visto estos últimos 10 años y el que más se siente cómodo y robusto con ello. Japón se volvió loca con este juego y en occidente está causando el mismo furor.

J-RPG están muertos

¿Los J-RPG están muertos? Incluso para Pokémon no lo parece

Creo que la gente no está tan cansada de los turnos como se dice y estamos viviendo un claro reflote del género. No somos pocos los que disfrutamos trazando estrategias en base a módulos de tiempo, contemplando esos cambios de perspectiva según la acción empleada, el como las cámaras aumentan la tensión y la épica de los ataques especiales… Sin contar lo tácito que se vuelve personalizar personajes de esta forma, donde controlas y ves todo mejor que en un entorno de combate real donde estás más pendiente de esquivar o dar el ataque oportuno que de gozar el efectito nuevo que has aprendido.

A concepción totalmente personal, dicto que las medias-tintas deberían desaparecer. Es difícil, muy difícil, encontrar un título de rol que intente quedarse con lo bueno de ambos sistemas y salga factible. Y espero de corazón que Square-Enix se reemplantee lo que está haciendo con el remake de FFVII. Los buenos números que está aportando el género tradicional debería hacerle meditar si coger un clásico que tan bien funcionaba con turnos debe pasarse a un sistema híbrido (como así se especulaba hasta hace no mucho) o volverse un pesudo Hack & Slash como es FFXV.

Está claro que en cuanto a gustos no hay nada escrito y yo no soy el más indicado para imponer que sistema es mejor, pero los datos están ahí. El rol por turnos no está muerto, está volviendo a la vida con títulos que desprenden una calidad pasmosa. No debería menospreciarse así como así.

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Square debería plantearse: quién piensa comprar el remake? Gente que está más cerca de los 40 que de los 20 y se enamoraron de ese juego, con sus pros y contras, o gente más cerca de los 20 que de los 40, que si está más de 15 segundos sin aporrear un botón y mirar el móvil le entra ansiedad? Siento el tono viejuner, pero las nuevas generaciones ya tienen centenares de títulos con los que saciar su ansia botonera. Ya que van a rehacer un clásico, que lo mejoren sí, pero que mantengan la escencia. El mejor ejemplo, el Resident de GameCube. No se convirtió en un shooter frenético. Mejoró gráficos, sonido, enriqueció la historia…pero era un Resident. EL Resident. Square, piénsalo. No me conviertas a Cloud en Dante, por favor te lo pido 🙁

Infinito de acuerdo 🙂

¡Gran artículo! Hace tiempo estuve pensando en este tema, y lo que se me venía a la cabeza fue: "Creo que Final Fantasy se obsesionó tanto con reinventar el sistema de turno en cada entrega que terminó condenandolo". No tiene porque ser así, pero creo que la saga ha sido en gran parte culpable de esa decadencia, a parte del cambio de gustos que ocurre de forma natural con el paso del tiempo.
Sin embargo creo que estamos comenzando a ver un resurgir del JRPG tradicional, y Octopath Traveler es prueba de ello. Como dices la gente no quiere híbridos extraños, quieren el tradicional y funcional sistema de turnos de toda la vida. De hecho, juegos actuales como Battle Chasers: Nightwar hacen uso del viejo sistemo, dando un resultado muy satisfactorio.

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