Análisis de Observer




La primera vez que supe acerca de Observer, allá por agosto de 2017, tuve la impresión de estar ante una producción atrevida. La premisa, mediante la cual los desarrolladores vendieron el juego, me cautivó por completo. A simple vista, el título parecía ofrecer ángulos y perspectivas interesantes en torno a la temática ciberpunk, conformando así una rara avis que, aparentemente, no iba a dejar indiferente a nadie. Sin embargo, a día de hoy, tras haber completado su historia, me ha dejado en posición de pensamientos polarizados.

A Observer no le precede el vacío: es el último videojuego llevado a cabo por Bloober Team, los creadores de Layers of Fear. Cabe señalar que, durante la producción de Layers of Fear, Bloober Team estableció un punto y aparte respecto a los trabajos que, hasta entonces, habían definido su identidad en la industria (Double Bloob, A-Men y Brawl, entre otros). El estudio, así pues, pretendiendo realizar su primera aportación al trillado género del terror, se embarcó en una nueva trayectoria que, si bien maravilló a muchos, desagradó a otros tantos.

Observer, tiempo después, prosiguiendo la idiosincrasia de esa nueva «senda» en la que se halla el estudio, aspira a dar un paso más allá que Layers of Fear. No obstante, la obra termina desaprovechando muchas de las interesantes situaciones e ideas que formula. No es un hecho que llegue a empañar demasiado la totalidad del conjunto, pero ubica al jugador frente a una serie de fluctuaciones que, a momentos, son complejas de digerir.

 

De primeras, en términos generales, Observer se explica rápido. Es lo que dice el título: es un juego en el que, principalmente, observamos. La esencia de nuestro trabajo consiste solamente en observar. Cumplimos órdenes, vaya. El personaje al que controlamos, Daniel Lazarski, es miembro de una unidad especial de policía llamada «observadores», compuesta por unos agentes que se dedican a hackear los recuerdos de la gente, involucrada en un suceso, para tratar de hallar información y respuestas. Resulta curioso pensar que este planteamiento (acceder a la mente de alguien) se sitúa en una órbita muy similar a la propuesta de Remember Me (2013), la obra de Dontnod Entertainment. No obstante, como cabría esperar, las connotaciones difieren en cada caso.

La trama de Observer nos sitúa en una distopía autoritaria de post-guerra, donde la intimidad es cosa del pasado y los derechos humanos se ven drásticamente pisoteados por la vasta imposición tecnológica. Posicionándose en medio del susodicho vórtice distópico, la apertura del argumento no se anda con rodeos: una abrupta llamada de nuestro hijo, suplicando ayuda, nos traslada a un insólito bloque de apartamentos en el que tendremos que investigar las atrocidades cometidas por un asesino despiadado.


Aunque el concepto base de Observer sea rápido de explicar, sobre el papel, junto a todo lo demás, constituye una composición un poco más elaborada. El juego se dispone a seguir esencialmente los pasos de Gone Home (Fullbright 2013), lo que implica presentar un sistema de narración a través de la interacción con los objetos del entorno. A pesar de ello, en Observer, la interacción con el entorno también se lleva a cabo por medio de unos implantes oculares que el protagonista lleva instalados. Estos artilugios de visión permiten analizar tanto los restos orgánicos como los distintos componentes electrónicos que estén próximos a nosotros, almacenando, a su vez, pistas. Con todo, además de ello, tendremos que recorrer los múltiples y diversos pasillos del claustrofóbico bloque de apartamentos, recopilando datos e irrumpiendo en determinadas habitaciones cuando sea necesario. Los inquilinos que yacen allí, por cierto, misteriosos cuanto menos, juegan un rol crucial. Todos ellos son el reflejo humano de la crueldad del mundo en el que se desenvuelve la historia y, para solventar los entresijos que se ocultan tras los siniestros muros del edificio, tendremos que ir interrogándolos. De este modo obtendremos, en la mayoría de circunstancias, localizaciones clave e información extra que enriquecerá la profundidad de la historia. De igual forma, por otro lado, nos ayudarán a identificar posibles sujetos a los que hackear mediante el Comedor de Sueños, la herramienta que nos permitirá visualizar, de primera mano, los recuerdos.

Aparte de investigar como buenos agentes, el suministro de Sincrozina es otra faceta de la jugabilidad que, a priori, también deberemos tener en cuenta. Daniel, el protagonista, al ser un engranaje más del sistema, para no perder el control sobre sus implantes —los cuales hacen posible su trabajo— necesita suministrarse constantemente dosis de Sincrozina. El problema de esta implementación, bajo mi punto de vista, es lo poco relevante que llega a ser para el juego. El simple hecho de no consumir Sincrozina, en los momentos necesario, implicará sufrir una distorsión de visión que impedirá nuestra óptima visualización del juego. Pese a ello, en ningún momento hay indicios de auténtica repercusión, ya sea a corto o largo plazo, para la trama. Ni siquiera insinuaciones. Es una pieza que encaja en el puzle, sí, pero no logra lucir como debería.


El juego se nutre, principalmente, de dos grandes pilares dentro del subgénero ciberpunk: Blade Runner (1982) de Ridley Scott y Neuromante (1984) de Gibson. A partir de estos referentes, Observer reconstruye un mundo en el que es muy difícil adentrarse sin estar ligeramente condicionado. De hecho, más aún si uno accede al juego sabiendo que el protagonista principal es interpretado por el actor Rutger Hauer, quien ya desempeñó el papel de Roy Batty en la película de Blade Runner. No negaré que todos y cada uno de los tópicos del ciberpunk, en Observer, están presentes desde el minuto uno; aun así, Bloober Team logra recubrirlos de un matiz propio sumamente cautivador. He aquí uno de los mayores aciertos del juego: su estética, juntamente a la tensión atmosférica que logra genera alrededor del jugador.

La profundidad temática de la obra toma protagonismo de una forma muy similar a la serie vanguardista de Ryūtarō Nakamura, Serial Experiments Lain (1998), versando el entramado de incógnitas filosóficas sobre la identidad en la red, la realidad y la comunicación social. De todas formas, la presencia explícita de estas cuestiones adopta un ritmo paulatino, a menos que indaguemos por nuestra cuenta en cada una de las subtramas que el juego pone a nuestra disposición. Cabe mencionar que, en algunos casos, al estar tan bien integradas, estas subtramas resultan casi más apasionantes que el argumento central. Se les puede sacar buen provecho si uno retiene los detalles sutiles. 


La mayor parte del tiempo, Observer hace del escenario su mejor aliado. El bloque de apartamentos dispone de una composición y distribución singular, reforzando esa atmósfera tan agresiva y abrumadora que caracteriza los momentos más significativos del título. Ahora bien, hay una serie de puntos en los que la abstracción se dispara severamente, más de lo esperado, haciendo de la narrativa visual un arma de doble filo. Por ello, he llegado a pensar que, quizá, en este aspecto, Observer no se beneficia tanto de su discurso como cabría esperar. Estas situaciones, entremezclándose junto a otros tropezones, hacen que el lienzo digital de Observer termine volviéndose algo demasiado confuso, en vez de terrorrífico. Primordialmente en los escenarios oníricos. 

Observer es, en definitiva, una montaña rusa de neones: a veces uno quiere bajarse de ella porque está harto y no puede más, empero es imposible no maravillarse cada vez que alcanza la cúspide del recorrido. Observer se atreve a trastear y a experimentar, como buenamente puede, porque tiene algo que compartir. Deja clara su apuesta e intenta arreglárselas confiando plenamente en sus capacidades. Es probable que su voz no termine de ser escuchada, ni siquiera de la manera deseada, pero es indudable que la labor que ejerce, aun con todas sus irregularidades, conlleva un valor especial.
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