The Banner Saga 3 - Análisis y Crítica

Muy buenas, gente hermosa. ¿Cómo estáis? Hoy os traigo el análisis de una gran trilogía que no es otra que The Banner Saga. En sencillas palabras: una gran obra de arte.




Los The Banner Saga son videojuegos RPG basados en tácticas por turnos y que todo su universo tiene como fuente la mitología nórdica. Están desarrollados por Stoic studio, compuesto en sus inicios por un trío de desarrolladores indie. El primer The Banner Saga se lanzó como un juego de campaña el 14 de enero de 2014, así como un juego online multijugador free-to-play: The Banner Saga: Factions, en febrero de 2013.

The Banner Saga 3 es la entrega final de una trilogía de aventuras fantásticas en las cuales las decisiones que tomemos son tan importantes en batalla como en diálogo; resolviendo disputas y tomando decisiones. Como su cuadrícula en batalla, como sus tejes-manejes en palabras, los The Banner Saga son una gran partida de ajedrez que acarrea graves consecuencias.

Tecnología

Con tecnología no nos referimos exclusivamente a la "alta tecnología", sino a cualquier material e interacción que haga posible el juego, como papel y lápiz, fichas de plástico o láseres de alta potencia. La tecnología que elegimos para el juego nos permite hacer ciertas cosas y nos prohíbe hacer otras cosas. La tecnología es esencialmente el medio en el que tiene lugar la estética, en cuál será la mecánica y a través de la cual actuará la narrativa.*

The Banner Saga, la trilogía, y especialmente su tercera parte, ha sido desarrollado en Adobe AIR, que es un motor creado, como bien dice su nombre, por Adobe Systems, y que suele utilizarse por su versatilidad a la hora de compilar para diferentes plataformas, incluida sistemas Linux. Por lo cual, The Banner Saga 3 ha salido tanto para Microsoft Windows, macOS, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, como con un porte alpha para Linux (que aún no ha sido integrado completamente por los desarrolladores, y del cual aún no tenemos fecha final para su compilación).

Estética

Así es como se ve nuestro juego, sonidos, olores, sabores y sensaciones. La estética es un aspecto increíblemente importante del diseño del juego, ya que tienen la relación más directa con la experiencia del jugador. Cuando tiene un cierto aspecto, o tono, que deseamos que los jugadores experimenten y se sumerjan, tendremos que elegir una tecnología que no solo permita la estética, sino que la amplifique y refuerce. Deberemos elegir mecanismos que hagan que los jugadores se sientan como si estuvieran en el mundo que la estética ha definido, y querremos una narrativa con un conjunto de eventos que permitan que nuestra estética surja al ritmo correcto y tenga el mayor impacto.*

En The Banner Saga, en todas sus ediciones, las escenas cumplen su función y hacen de la trilogía una obra maestra de dibujos animados, recordando a la época de oro de la animación de los ‘90. En sus dibujos cada personaje es único, deslumbrante y particular, y eso se logra con cada silueta dibujada: la hermosa animación a mano esbozada nunca baja en calidad. The Banner Saga 3 nos ofrece una visión más oscura, que acompaña el viaje más oscuro de la trilogía: deformadas rarezas púrpuras de la oscuridad.

Tanto el hermoso dibujado a mano, como la espectacular banda sonora, inquietante, hace que sintamos esa oscuridad creciente. Una oscuridad que no se aleja, no desaparece. Una oscuridad que no nos suelta. Aunque la desesperación está en cada rincón, presente constantemente, en una u otra medida, a lo largo de la saga, y en la mayoría de los aspectos, sigue siendo un final muy satisfactorio.

Su majestuosidad, la calidad de su música compuesta por Austin Wintory (figura consagrada en el mundo de los videojuegos), y sus bellos escenarios saben llamarte y atarte: cautivarte.

¿Y dónde están sus fuentes? La estética es sobrecogedora, que recuerda en gran medida a los clásicos de Disney.

Mecánicas

Las mecánicas son los procedimientos y las reglas de nuestro juego. Mecánica describe el objetivo del juego, cómo los jugadores pueden y no pueden tratar de lograrlo, y qué sucede cuando lo intentan. Si comparamos juegos con experiencias lineales (libros, películas, etc.), notaremos que aunque los experimentos lineales involucran tecnología, narrativa y estética, no involucran mecánica, ya que son las mecánicas las que hacen que un juego sea un juego. Cuando elegimos una serie de mecánicas tan cruciales para el juego, debemos elegir la tecnología que los respalde, la estética que los enfatiza claramente a los jugadores y una narrativa que permita que nuestra mecánica de juego (a veces extraña) tenga sentido para los jugadores.*

El drama del devenir en cada uno de los The Banner Saga está en las batallas, los diálogos y la progresión de cada uno de los personajes. Y esto se logra con una fantástica mecánica que combina la gestión de recursos y la mecánica de RPG con decisiones.

La mayoría de las elecciones funcionan como una prueba de fuego ciega, y los resultados, incluso si resultan lo contrario a lo que esperábamos, raramente se sienten injustos: todo lo contrario, están medidos con matraz justeza. Lo que hace, en cada movimiento que hacemos, que nuestras decisiones sean tan efectivas es que rara vez están señalizadas, manipuladas. No hay lugar para rutas de conversación obvias basadas en algún tipo de escala binaria emocional.

La progresión de nivel de los personajes ha cambiado, al igual “[…] que en The Banner Saga 2, hemos añadido una nueva mecánica llamada talentos, [para subir] la progresión en The Banner Saga 3 de 10 a 15; estamos añadiendo lo que llamamos títulos heroicos, que se los puedes dar a tus héroes y refinar aún más sus papeles añadiéndoles más habilidades pasivas”, indica John Watson.

Y no es lo único que ha cambiado: baste decir que el tiempo en las primeras dos ediciones es lineal: día a día. Conocemos este patrón porque es la manera en la que vivimos, pero en The Banner Saga 3 cambia, o algo así: al principio sigue siendo lineal. Empero, más allá de cierto punto, el tiempo se troca en una cuenta regresiva. De repente, somos más conscientes que nunca del paso del tiempo, el lento caminar de tus héroes te hace desear avanzar, avanzar por la vida: “Me gusta el aspecto narrativo de esta característica”, nos dice Zeb West, “porque [...] teníamos un tipo de metáfora sobre el tapiz que crece a medida que la historia va avanzando”.

La creciente interacción con la narrativa se ve agravada por una enorme tensión estratégica. Al igual que en The Banner Saga 2, tenemos dos grupos, y esto en realidad sólo significa una cosa: nuestras acciones en un lugar influyen directamente en la forma en que lo padecerá el otro grupo.




Narrativa

Es la secuencia de eventos que se desarrolla en nuestro juego. Puede ser lineal y preescrito, o puede ser ramificado y emergente. Cuando tenemos una narrativa que queremos contar a través del juego, debemos elegir la mecánica que fortalezca esa narrativa y deje que esa narrativa surja. Como cualquier narrador, querremos elegir la estética que ayude a reforzar las ideas de nuestra narrativa y la tecnología que mejor se adapte a la narrativa particular que se dará en nuestro juego.*

¡Muros que se desploman, paredes que caen, incendios, explosiones, y gritos de batalla se suman al estruendo del caos a tu alrededor! La construcción del mundo que se exhibe en The Banner Saga es realmente impresionante.

Tan apasionante es el desastre que se desarrolla, como así las batallas que se concretan. Y la próxima conversación y decisión puede ser la última. Los sucesos narrativos aparentan pequeños momentos: ¡cuidado! pueden transformarse en cuchillos rápidos e inesperados.

El mundo llega a su fin. Una gran serpiente (¿Jörmungandr?) carcome las raíces del mundo en que caminamos. Seres de historias antiguas, cuentos para asustar por la noche a niños, golem monstruosos, salen de la tierra para revivir nuestras peores pesadillas. Hechiceros, guerreros, bardos, curadores… en definitiva, magia. La magia que hace que nos creamos lo que vivimos en cada momento con The Banner Saga. ¿Qué es aquello a tus espaldas?

La desesperación narrativa nos hace deambular por escenarios agresivos, llenos de batallas, tanto verbales como en campo abierto. El transitar por cada momento siempre termina con un gran desenlace. Pero es en las batallas donde se revive y se tuerce toda la tensión del juego. Y hay un toque de estrategia en ello también, ya que puedes reforzar e intercambiar miembros en tus grupos, antes de las batallas, siguiente el hilo narrativo, permitiéndote usar algunos personajes “menores” de los que antes no te habías percatado.
¿Te juegas la vida por tus decisiones? En cada momento, a cada rato, nos encontramos aturdidos en una basta historia que nos abruma y nos acojona. Muerte por doquier, dondequiera confusión. No hay tregua, no hay descanso. ¿Estás seguro?

Alex Thomas, lead developer, nos dice que en “[l]o que estoy realmente feliz es con la forma en que resulta el hecho de que no te estamos diciendo qué pensar. Tienes la opción de ir de cualquier manera, y eso siempre ha sido un aspecto importante para nosotros. Tienes la opción de hacer lo que quieras hacer. Habrá una consecuencia que quizás no te guste, pero tratamos de mantenerla lo más imparcial posible. Tratamos de escribirlo de una manera que parezca que esto es lo que realmente sucedería como consecuencia de tus acciones”.

Conclusión

The Banner Saga 3 es corto, de unas 15 horas en todo su recorrido, muy parecido a los primeros dos, y que realmente se acelera locamente hacia el final. ¿Finaliza realmente? Al final, valga la redundancia, se nos ofrecen múltiples conclusiones dependiendo de las decisiones que hayamos tomado a lo largo del juego y, quizás, de la saga.

Quizás no queramos volver a reinterpretar la historia: pensemos que el juego, con sus altibajos, hace que sientas que la historia que has construido sea “mi historia”, forjada por las decisiones que hicimos a lo largo del devenir en The Banner Saga. Para bien o para mal, es nuestra historia, en la cual no todos sobreviven como queremos, y no todo el mundo termina de la manera en que pensamos. Una confidencia: ese es nuestro propio caos que la saga nos permite crear.

¡Eso sí! ¿Nunca has jugado The Banner Saga, ninguno de sus juegos? Realmente necesitas comenzar desde el primer juego: todo, todo, desde la tecnología utilizada, la estética, las mecánicas, y la narrativa, todo, es una gran unidad que compone cada The Banner Saga.

Digamos que The Banner Saga 3 es el tercer capítulo de una historia que comenzó hace cuatro años. Introducción, desarrollo y desenlace: The Banner Saga, The Banner Saga 2 y The Banner Saga 3. Y así es como maravillosamente y con un uso genial del desarrollo textual, la gente de Stoic studio nos regala esta obra de arte.

En resumen, sonido, música, decisiones, imágenes, y el camino, todo, hacen todo lo posible para amplificar nuestra confusión. ¿Aún no te has rendido al destino? ¿Aún no sientes la creciente oscuridad? Un gran drama cautivador y desgarrador. El resultado es un final emocionante y que sorprende; que da punto y final en la bitácora de un viaje sombrío pero fascinante. En definitiva, el final que la saga merece.

*Los conceptos aquí citados son traducciones que he hecho del libro The Art of Game Design (segunda edición; 2014) del Dr. Jesse Schell.
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