Análisis de Dead Cells

Frenético y cautivador a partes iguales, Dead Cells se ha alzado en la industria del videojuego como una de las propuestas más especiales de este año. 



Pensar en un videojuego metroidvania es, en mi caso, pensar enseguida en un título de avance no lineal. Este subgénero el cual, si no me falla la memoria, vio luz en la industria a finales de los años 80, es una demostración muy clara de cómo el pasado, en este caso de los videojuegos, no nos engañemos, es “presa” constantemente de los idearios posteriores. 

Definido como un estilo-vertiente ampliamente popularizado, gracias a las míticas franquicias de Metroid (Nintendo Reserch & Development 1, 1986) y Castlevania (Konami, 1987), el terreno de los metroidvania, durante todo este tiempo, se ha visto poblado por grandes propuestas. Estos "descendientes", de un modo u otro, han tratado de aprovechar esos primeros enfoques que propusieron tanto la obra de Nintendo como la de Konami, y brindar un acercamiento más interesante, al igual enriquecedor, a esta forma de entender el medio. Algunos de los nuevos afiliados, de hecho, como fue el magnífico Hollow Knight (Team Cherry, 2017), han resultan ser, más bien, auténticas insignias venerables. 

No obstante, recientemente hemos podido presenciar la llegada de un nuevo título con pretensiones de engrasar, un tanto más, el asunto: Dead Cells. Dead Cells, lo nuevo de Motion Twin, la obra que me ha tenido pegado a la pantalla a base de bien, en asombrosas sesiones maratonianas, de igual modo es uno de esos videojuegos. Es el fruto de un equipo constante, organizado y con una mentalidad muy clara. 


El pasado 7 de agosto, el título desarrollado por el estudio francés Motion Twin salió de su acceso anticipado (habiendo vendido ya unas 700.000 copias), trayendo consigo un gran elenco de nuevas posibilidades. Muchas de las ideas primarias, expuestas durante su early access, siguen ahí, claro, pero ahora yacen acompañadas de suplementos que refuerzan enormemente la cohesión. Cabe mencionar, además, con motivo de su buen éxito en PC, la obra también ha aterrizado en las plataformas de PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch.  

Estamos frente a una obra la cual, por cierto, no se sostiene solamente sobre la etiqueta metroidvania. Dead Cells, como seguramente ya sabréis, comparte nicho con miembros de otra escuela, una extensamente conocida: los roguelites. Desde Motion Twin, mediante ambos estilos, han dado pie a un juego en el que nuestra capacidad de improvisación resulta casi más importante que la memoria. No lo digo únicamente porque cada área se genere al azar, que también, sino por la cantidad de situaciones en las que, a lo largo y ancho de la experiencia, inevitablemente, nos veremos sumergidos. En la mayoría de metroidvanias explorar el mapa es una actividad prácticamente crucial e importante; aquí, en Dead Cells, por el contrario, la balanza termina "desestabilizándose" a favor de los tintes roguelite. En resumen: hay que dar palos, a diestro y siniestro, mientras tratamos de sobrevivir.

El contexto es el siguiente: manejamos a un guerrero, un guerrero el cual, tras resucitar en una inhóspita celda, decide embarcarse en una huida del castillo en el que, aparentemente, ha estado preso junto a otros sujetos e individuos. Sobre éste, nuestro nuestro protagonista, es importante remarcar el siguiente hecho: apenas sin dirigir palabra logra emanar una enorme personalidad. Sus gestos y reacciones, la manera en la que se desliza, cómo pelea frente a los enemigos… Todo logra caracterizarlo con un estilo brillante. Me ha parecido un primer contacto fascinante con ese mimo tan especial que el equipo de Motion Twin ha depositado en su juego.


Cada una de las áreas que componen Dead Cells es un terreno, un "mundo", en el que experimentar con las diversas posibilidades de cada de arma, herramienta y habilidad. El abanico de opciones es considerablemente amplio; los objetos, aquí, no escasean. Durante nuestras primeras partidas, cierto es, tendremos un acceso limitado a... prácticamente todo: repertorio de armamento, zonas, poderes… La cosa es que nosotros, como jugadores, tendremos que ir desbloqueándolos, siendo esto, a su vez, un modo de generar progreso desde un punto de vista general. 

En Dead Cells cada área presenta una idiosincrasia propia, a pesar de que la distribución de su entorno es siempre aleatoria. En algunas regiones determinadas, por cierto, hallaremos unos enemigos especiales que, al ser derrotados, dejarán caer una runa. Esas runas, que acumularemos de manera permanentemente una vez obtenidas, nos otorgarán habilidades específicas las cuales necesitaremos para, entre otras cosas, acceder a esas zonas que en un principio no podíamos. 



Como en todo buen roguelite, este es un juego en el que vamos a perecer bastante. Una, otra y otra vez. Al morir, siempre reiniciaremos la aventura desde el mismo punto, la cárcel; sin embargo, de ahí, el mapa presenta una sofisticada ramificación: para llegar hasta el boss final, el enfrentamiento definitivo, podremos escoger entre diferentes rutas. Ahora bien, antes de llegar al último jefe, por el camino, también deberemos afrontar combates contra todo tipo de bosses “menores”. Y es ahí cuando, bajo mi punto de vista, brotan varios de los momentos más emblemáticos de Dead Cells, esos en los que hay que conquistar la adversa dificultad. Por otro lado, una vez vencemos al jefe final del juego, desbloquearemos la posibilidad de comenzar de nuevo, aunque esta vez en una modalidad New Games +. ¿La diferencia? Simple: más dificultad, menos recursos, enemigos enormemente poderosos… Un infierno de mil demonios, vaya. Lo común en esta clase de videojuegos.


Al completar una área siempre iremos a parar a la bendita zona segura, una especie de habitáculo que actúa de transición entre un nivel y otro. Allí encontraremos a diferentes tipos de NPC que nos echarán un cable para optimizar nuestro estado: podremos gestionar el equipamiento, las distintas habilidades, desbloquear nuevas ventajas y recargar nuestra vida junto al número de pociones que llevemos. A propósito, en esos pasajes —que a su vez, entre combate y combate, nos serán de gran utilidad para tomarnos un respiro— estableceremos contacto con una de las herencias más explícitas de Dead Cells: la administración del sistema de mutaciones; otro indicio que demuestra, una vez más, lo mucho que Nuclear Throne (Vlambeer, 2015) ha influido en el paradigma rogue.

Las mutaciones, en Dead Cells, nos permiten administrar y modificar nuestras estadísticas y habilidades: una de ellas aumentará nuestro DPS (daño por segundo) en función del número de enemigos en pantalla; otra, nos permitirá hacer más daño a los enemigos que estén sufriendo envenenamiento, desangrando o que, directamente, estén en llamas; luego hay otra que nos aumenta la cantidad de vida que podemos recibir tras acabar con un contrincante… Hay, en pocas palabras, un motón a elegir. Al final de cada nivel, al adentrarnos en la zona segura, el juego nos permite escoger una de las muchas mutaciones, hasta un máximo de tres. Encima, si queremos expandir fronteras, podemos aumentar el número existente de mutaciones por elegir, desbloqueándolas por medio de las células, una de las monedas del juego junto al oro.


A nivel funcional, uno de los pilares más importante de Dead Cells es el sistema RPG que recubre su estructura. Las características de nuestro personaje, por ejemplo, se sostienen sobre tres ramas que debemos tener muy en cuenta a la hora de enderezar nuestra progresión: la brutalidad, la táctica y la supervivencia. A medida que avancemos, encontraremos esparcidos por el área de turno una serie de pergaminos que podremos usar para ir subiendo estos valores. Al potenciar uno de ellos, independientemente de la elección, recibiremos un acrecentamiento de vida máxima; mas no siempre será la misma cantidad.

La rama de brutalidad, por un lado, incrementa el daño que realizamos con armas de categoría roja (la mayoría son cuerpo a cuerpo), pero subir un nivel de ella, como decía, sólo nos concederá un 5% de aumento en nuestros puntos de vida. Por el contrario, aumentar los puntos de táctica puede beneficiarnos enormemente si llevamos equipados, por ejemplo, un par de objetos secundarios mejorados, los cuales suelen ser de color morado (hechizos, torretas, ballestas, trampas o incluso bombas). La cantidad de vida que obtendremos, por subir la rama táctica, es de un 15%. Por último, escoger supervivencia, pese a tener una repercusión práctica menor (recae, especialmente, en objetos defensivos de categoría verde: los escudos), se verá recompensado en nuestra salud, la cual aumentará un sorprendente 30%. Esta opción, la de supervivencia, en el end-game, concibo que es la más viable si queremos resistir a lo que nos expondremos. Un detalle curioso es que los objetos rare (amarillos), los más poderosos, a diferencia de los demás, suelen adherirse al valor que tengamos más elevado, indistintamente de cual sea. 

Dead Cells, en definitiva, es sorprendentemente adictivo; quizás, la razón más destacable, sea su apuesta por esa fascinante pureza a nivel jugable, a través de la cual podemos "dialogar" con la obra. Limitarse a un uso básico de las armas está bien, empero las sinergias entre objetos, principalmente, mientras avanzamos y desbloqueamos nuevas opciones, dan paso a una capa de jugabilidad francamente interesante con la que tratar de experimentar constantemente. Aparte,  Dead Cells situa a nuestro alcance otras formas de ponernos a prueba y medir así nuestro grado de agilidad. Las puertas a contrarreloj, por ejemplo, es una clase de desafío a la que podremos acceder desde la área principal, la cárcel. En él, antes de que finalice el tiempo, habrá que acabar con un boss concreto. La velocidad y la agresividad contra nuestra entorno, en este desafío, se premian mucho más.

Fan Art extraido de Reddit. Autor: DaniNekai
En Youtube hay una charla donde Jan Willem Nijman, diseñador de Vlambeer, habla de ciertas decisiones que, al llevarlas a cabo, “simplemente llenan tu juego con amor y pequeños detalles”. Lo nuevo de Motion Twin, pues, está compuesto por un buen puñado de esas decisiones; es, precisamente, eso: un lienzo digital, lleno de “amor y pequeños detalles”, que acentúa el mítico discurso arcade de los videojuegos. Sin duda, se trata de una mezcla inteligente, ligeramente ambiciosa y con un brillo sustancial verdaderamente único. Experimenta con lo que tiene a su disposición, obteniendo, más de una vez, ingeniosos resultados. Me ha resultado muy estimulante ver hasta donde es capaz de llegar con su... “brebaje”. Puede que Dead Cells, en el fondo, no pretenda dar un paso más allá; aunque tampoco creo que resulte necesario. Ha alcanzado la cima que se había propuesto como meta, lo sabe, y con eso es más que suficiente.

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