Princess Maker, la predisposición y los prejuicios

Hay que admitir que las buenas ideas, las que al menos merecen ser  probadas, no siempre entran por los ojos... ¿Pero por qué?


El inevitable choque cultural.



¿Que sería de nosotros sin los videojuegos? Estoy seguro de que, sin videojuegos, todos estaríamos aún buscando un medio más intenso para vivir historias alternativas de una manera más inmersa (si cabe, ya que proceso un amor enorme a ese medio) que el cine pero siendo la búsqueda totalmente en vano ya que afortunadamente vivimos en un mundo en el que si que existen videojuegos (y no pocos precisamente) con una cantidad y variedad que sobrepasa cualquier expectativa que pudiésemos tener hace años.


Dentro de esta ingente cantidad de contenido publicado es normal que hayan diferentes grados de calidad en cada obra que se presenta al mercado y a su vez es de esperar que como en todas las modalidades del arte haya un público objetivo para cada obra. He de decir que si tuviese que destacar una cosa que desde siempre me ha llamado la atención sería el "choque de culturas" es más, pude hacer un pequeño ensayo en mi universidad acerca del choque de culturas en una cierta película Coreana (Oldboy) y partiendo de la reflexión de dicho trabajo me gustaría tratar ahora un paso más allá en el asunto.

Lo que exponía en mi ensayo era que la obra podía ser comprendida en cualquier parte del mundo (incluyendo además los marcados rasgos del país de origen) pero no podía ser reproducida en ninguno otro pues carecería de sentido. Pero no estoy aquí hoy para tratar el cine sino el otro tipo de arte que ha bebido mucho de este y que tanto amamos todos: Videojuegos. Y es una muy curiosa coincidencia que otro país oriental se lleve el orgullo (personal) de tener uno de los juegos que más me ha llamado la atención y que se prestará a ser fruto de mi reflexión: Princess Maker.

Y no es que les falten videojuegos que se diga...


Antes de pasar al título en cuestión hay que decir que desde los origenes de la industria del videojuego, Japón ha sido siempre un coloso en la industria, es decir, luego de la "muerte" de Atari (también conocida como la mayor en USA) las industrias Japonesas como Nintendo o Namco fueron llevando su mercado a terreno occidental pero durante décadas siguieron sacando juegos que solo verían la luz del sol en tierras niponas y bueno, al no tener que contentar a usuarios de culturas radicalmente diferentes, sacaban juegos que eran muy "suyos".

Un curioso mercado
Y no me malinterpretéis, aún siguen saliendo juegos exclusivos para dicho país aunque comparta mercado directamente con USA y son juegos muy pensados para el punto de vista que tiene un ciudadano Japonés sobre su modo de vida y lo que ello implica (gustos, alimentación, moda...) y aunque es cierto que hay algunos juegos que rallan lo inmoral (como cierto juego de acoso a chicas en diferentes escenarios en metro) generalmente su visión de los videojuegos me fascina, y una prueba de ello es "Princess Maker".

Primero de todo ¿En qué consiste Princes Maker? Es una saga de videojuegos aparecida en 1991 en el que encarnamos a un señor (sin identidad hasta el momento, o al menos una no muy relevante para hacerle hueco a nuestra propia interpretación del personaje) que recibe un regalo de una diosa que no es más ni menos que una niña pequeña que la diosa deja a nuestro cargo para hacer, casi literalmente, "lo que queramos con ella" por lo menos hasta la mayoría de edad y para ello tendremos que ir asignando lo que hará de mes en mes sin llegar a descuidar la economía para vivir y al mismo tiempo su educación.

En general cuando una persona de cualquier país de occidente menciona que está jugando a un juego en el que cuidas a una princesa desde que es una niñita hasta que cumple los dieciocho años de edad o te tildan de pervertido y se empiezan a preocupar por ti o te tachan de que amas a los waifus y derivados... y lo cierto es que el juego tiene bastante que ofrecer dentro de su muy limitada jugabilidad de "simulador de vida".

Lo que más me llama la atención a la hora de tratar un producto como este es lo sencillo que sería levantar el brazo, señalar al juego y reírse de lo que ridículo que es (a priori) o tacharlo de "juego para pervertidos" por lo que supone su planteamiento, pero si superas una de esas capas entre las que se encuentran los jugadores que buscan ver un poco más allá de lo obvio, quizá te des cuenta de que es un juego que rebosa contenido y puede dar más horas de diversión de las que aparenta, y sí, este juego es uno de esos.

Principalmente no parece que tenga "mucho jugo" una vez consigues que tu niña no se muera de hambre en el primer año (es más difícil de lo que parece encontrar un trabajo al principio) no es un juego fácil en cierto modo, casi siempre irás con el dinero bastante justo y la educación se va encareciendo conforme pasan los años para la niña pero la cosa cambia en cuanto te llegas a informar acerca de las variaciones que tiene la historia de la niña, los finales, y eventos que surgen en cada partida que hacen que cada una de ellas sea diferente de una manera abismal.

Pero dejemos de echar polvo sobre polvo y vamos sobre datos reales de "Princess Maker 2" que es el que más me ha llamado la atención y es realmente ambicioso: Hay un total de 74 finales que se dividen (entre otras cosas) en los trabajos que tu niña ha desempeñado en la partida que son unos 15 trabajos así como de unos 13-15 campos de estadísticas generales como el "karma" el "stress"o la "stamina" y de unas 10 habilidades que pueden ser desde cocina hasta estrategia militar o Kárate.

Tampoco es que el videojuego esconda su naturaleza...


Y no voy a hacer oídos sordos a la otra cara de la moneda. Puedes prostituir a tu niña desde pequeña, puedes llegar a casarte con ella, hay diálogos muy machistas durante todo el juego e incluso items que le aumentan los pechos (cosas características de los juegos bishōjo Japoneses sobre chicas muy jóvenes) pero si que tengo en cuenta que es la naturaleza del contexto en el que el juego fue creado y es que tampoco tiene qué esconder lo que es. 

Tiene fuertemente marcado sus rasgos provenientes de la cultura de los videojuegos Japoneses y es que que aunque es una propuesta de las que ya no se hacen, porque admitámoslo estos juegos son bastante diferentes a lo que suele publicarse hoy en día en el mercado nos sigue chocando la simple concepción del juego aunque en tierras orientales se siga viendo de una manera mucho más natural. Ojo no defiendo ninguna de las partes anteriormente citadas en ningún sentido, esos aspectos me sobran bastante la verdad y pienso que podría seguir siendo un gran videojuego sin ellos.

Por encima de todo es un juego "bien hecho" aunque a la larga se pueda hacer sumamente repetitivo se nota que los creadores pusieron todo su esfuerzo en que el jugador pudiese volver atrás y tener una partida bastante diferente con elementos por descubrir siempre a la vuelta de la esquina y que puedan hacer esbozar una sonrisa al jugador

Sigue sonando a idea bastante loca ciertamente incluso aunque lo hayas jugado bastantes horas.

Y casos como el de este juego me hacen reflexionar... ¿Hasta que punto te transforma en un bicho raro aceptar propuestas diferentes? La reacción de mucha gente al mencionarles la propuesta del juego ha sido la risa (probablemente yo también me reía mientras lo explicaba) pero a donde quiero llegar es que, pese a nuestra concepción de lo que se hace en el juego, es un juego muy digno por encima de todo y tanto este como otras propuestas muy bien pensadas y originales se quedarán en la oscuridad a la sombra de juegos más famosos y conocidos simplemente porque "son raros".

¿Realmente nuestra propia cultura nos ha impuesto una escuela de pensamiento tan estricta que nos lleva a rechazar casi a ciegas propuestas diferentes como esta? Y si algún estudio occidental se pusiese a desarrollar un videojuego de esta índole ¿Tendría éxito? Probablemente no. Más que nada porque nuestras diferencias culturales nos impide, a grandes rasgos, comprender la clase de producto que nos es presentada y, probablemente sea rechazada en su totalidad (aunque luego haya un nicho que aprenda a ver lo bueno de esta).

Personalmente voy a intentar no volver a cerrar la mente en cuanto a nuevos videojuegos se refiere por muy ridícula que pueda parecer la propuesta, puesto que aún hay joyas que merecen ser descubiertas, sin importar de cuán lejos provengan.





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