Análisis de Moonlighter

¿Que hubiese pasado si en A link to the Past, Link hubiese tenido que atender la herrería al mismo tiempo que se iba de aventura? Pues básicamente: Moonlighter





Uno de los recuerdos que mejor grabado a fuego tengo en la memoria de cuando tenía 6 años fue cuando descubrí un cartucho de "Pokémon Azul" para la gloriosa Gameboy en un cajón de la casa de mis abuelos. Resulta ser que mi prima se lo había dejado ahí y no le iba a dar más uso por el momento. Así que mi yo de hace más de una década y media, lo pilló con ganas ya que esa tortuga que se veía en portada pintaba, cuanto menos, "curiosa" y gracias a disponer de una de esas consolitas portátiles puede empezar una partida en el juego.

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Y parece que fue ayer... ¿Eh Blastoise?
Sinceramente, me llegó a sorprender bastante que desde el principio no vieses a ese bichejo (que aparentaba ser grande) con dos cañones en la espalda y que encarnases a un moñigote cuya madre (que parece ser que no tenía mucho apego por su hijo) le instaba a dejar el nido porque supuse que "había que irse de casa algún día". Para más inri luego me topé con que muy poco iba a ver de esa tortuga enorme y más que nada te ponían 3 mascotas bastante bonitas en la mesa para que escogieses una y te fueses a tomar fresco por ahí y te hicieses u hombre por el camino.

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Si. Estos gráficos me parecían geniales en su momento.
Los gráficos no han envejecido bien (tampoco nos engañemos) pero en su momento esa idea de "agarra la maleta y emprende el viaje que cambiará tu vida" me pareció formidable sobretodo para esos jóvenes que necesitaban un empujón para hacer su vida lejos de casa les pudo suponer un tipo de inspiración (luego están los que, al contrario, se quedaron en casa más tiempo jugando a pokémon, pero esa es otra historia...) porque al igual que en Pokémon, a todos nos espera un largo viaje por delante: la vida. 

Partiendo del punto de lo que representó la saga para muchos en su momento, no es de extrañar que haya tenido tanta trascendencia hasta el día de hoy y que sea la marca de ocio más rentable del planeta por ende, es de esperar que muchos otros estudios se inspirasen directa o indirectamente en la saga y ofreciesen nuevas propuestas explorando otros enfoques que ya presentaba la saga de Pokémon en sus más tempranas entregas. Justamente es en este punto donde Moonlighter entra en acción.

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Es mi destino, mi misión...
Moonlighter recoge el testigo de sagas como The Legend of Zelda representando su gameplay de la forma más pura al mismo tiempo que su propuesta narrativa (y sistemática) se opone totalmente a la de las sagas anteriormente mencionadas. ¿Por qué? Pues mientras que en The Legend of Zelda anteponíamos nuestra misión en la historia al margen de nuestra vida anterior como sobrino del herrero (esto está bien justificado en la historia así que no hay nada que decir al respecto) o en Pokémon lo dejábamos todo detrás para ir de "viaje" en el presente título la cosa no es tan sencilla.

Resulta ser que somos Will (aquí no podremos cambiarle el nombre a nuestro avatar) un joven tendero que ha deseado irse de aventuras durante toda su vida pero que al mismo tiempo tiene la responsabilidad de mantener su tienda (de algo hay que comer digo yo) así que un buen día decide agarrar su mochila y adentrarse en la primera mazmorra... y nosotros seremos quienes guíen sus pasos.

Ante todo hay que decir que el juego se compone de dos mecánicas principales perfectamente conectadas la una a la otra: De día deberemos vender los objetos que hayamos conseguido en las mazmorras al mejor precio posible (para no espantar a la clientela y conseguir beneficios) y conseguir la mayor cantidad de dinero posible para obtener el equipamiento necesario y por la noche, poder adentrarnos lo mejor preparado posible a las mazmorras, con una jugabilidad y un tipo de cámara al más puro estilo de las mazmorras de The Biinding of Isaac (ojo que el juego no es un rogue-like, por tanto no existen objetos que modifiquen habilidades de una manera tan abrupta) por tanto el jugador nunca tiene la sensación de perder el tiempo sino que siempre está cumpliendo una de las etapas necesarias para avanzar en la aventura, porque para bien o para mal... eso es lo que haremos durante todo el juego.


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La distribución de las mazmorras es de este estilo.

Que no os asuste la manera violenta de acabar el último párrafo, el juego es muy divertido y tiene la capacidad de enganchar con facilidad. Pero estoy siendo lo más honesto posible y, sin ánimo de engañar a nadie, lo que estaremos haciendo el 95% del tiempo es farmear objetos para luego venderlos y conseguir mejor equipamiento y la verdad es que el juego nunca pone un alto en el camino que interrumpa cualquiera de los procesos que tengamos que hacer (cuando ocurre esto únicamente es cuando completamos una de las mazmorras que tenemos disponibles) y realmente el juego consigue que la transición entre una etapa y la otra sea fluida y no abrupta ya que realmente no dispone de mayores bazas para enganchar al jugador es decir, no tiene ni una gran historia, ni una variedad de localizaciones apabullantes sino que nos pasaremos casi todo el juego consiguiendo mejor equipamiento -pociones, armas, armaduras- mejorándolos creando versiones nuevas del mismo arma o incluso encantándolas. ¿Es este esquema de juego algo malo? No necesariamente.

Por encima de todas sus carencias como por ejemplo: una total artificialidad del pueblo que nos rodea y al que estamos constantemente dando fama con nuestras hazañas (hay muy muy poca interacción con los npcs) o que las denominadas hitboxes (alcance del daño al enemigo o al jugador) sean extremadamente mejorables... realmente cuenta con muchas virtudes (dentro de su poca ambición) como juego de acción-Rpg que consiguen que valga la pena tenerlo en cuenta como juego a disfrutar.

Para empezar: El juego cuenta con un diseño artístico fabuloso, con una paleta de colores hermosa basada casi siempre en colores bastante suaves, consiguiendo un efecto en la vista bastante agradable y menos cansino de lo que suele sucederse con otros juegos de la misma índole.
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Como podemos apreciar, ningún color desentona nunca del todo...
También cuenta con un diseño de personajes que, si bien no destaca mucho, es notable en todos y cada uno de los personajes y criaturas del juego, consiguiendo que algunos personajes desprendan un aura de simpatía que nunca sobra en estos juegos, aunque por otra parte los enemigos se quedan un poco atrás en mi opinión y no cuentan con diseños que desborden originalidad sino que se limitan más bien a cumplir (contando incluso, a los jefes finales de un considerable tamaño, al final de las mazmorras).

El gameplay del juego se siente bastante bien en líneas generales. Moverse con Will no resulta tosco nunca aunque parezca algo lento al principio, esto se puede mejorar con el tiempo comprando unas botas nuevas, haciendo que Will vaya más rápido cada vez que nos compremos unas botas de nivel superior, y hay varios tipos de armas para adaptarnos a distintos modos de juego dependiendo del que más nos pueda gustar para una mazmorra u otra (aunque yo acabé usando el espadón hasta el final del juego porque sinceramente me parecía bastante cómodo) aunque hay que destacar un asunto bastante molesto y es que si el alcance del arma que llevamos ya parece un poco "falso" en ocasiones, el de los enemigos puede llegar a ser la ciencia ficción absoluta y se nota bastante una vez llevas horas jugando al juego y piensas como pudo mejorarse la experiencia y en la cantidad de veces que has muerto de una manera bastante injusta.

El sonido del juego es otro punto a destacar, cuenta con una muy cuidada banda sonora (en el pueblo no hay tanta variedad para las composiciones que llegamos a escuchar ni por asomo como la variedad musical de las mazmorras) con canciones bastante animosas y amenas que consiguen que uno no se harte nunca (o al menos rara vez pasará) de escuchar dichas melodías e incluso le levantará un poco el ánimo al jugador para que este prosiga con su partida. Los efectos de sonido están muy bien seleccionados como por ejemplo: El sonido que suena al derrotar a un enemigo - que es bastante placentero y anima a seguir explorando más y venciendo más monstruos- o el sonido al vender un objeto que da la sensación de estar consiguiendo una fortuna con cada venta y en cuanto escuchas varios sonidos a la vez empiezas a perder la noción del dinero que ganarás y luego te centras más en seguir vendiendo más y más.... ¡Una ovación como una casa de mi parte con respecto a ese elemento del juego!

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Un mundo que sin el sonido no sería ni una cuarta parte de lo encantador que es sin su BSO...
La duración aproximada del juego son unas 14-15 horas dependiendo del ritmo al que el jugador vaya. Hay que mencionar que el videojuego está ya a la venta en PC, PS4 y Xbox One aunque desgraciadamente la versión de Nintendo Switch  ha sido retrasada para el 28 de septiembre de 2018 lo que puede representar un impedimento para los poseedores de dicha consola que quieran jugar ahí. Por lo demás el juego se vende a 20 euros que, dicho sea de paso, es un precio bastante bueno para las divertidas horas llenas de secretos que descubrir, enemigos que vencer y objetos por vender que nos esperan en Moonlighter.
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