Análisis de Minit

El concepto de Minit quizá no agrade a todos por igual. No obstante, desde su aparente sencillez, se alza cual titán, dispuesto a concedernos un enorme desafío.


Llevo unos días jugando a Wizard of Legend (Contingent99, 2018), un nuevo dungeon crawler con varios matices de roguelite que salió el pasado día 15 de mayo en Steam. La obra es tremendamente agradable de jugar; las animaciones de las múltiples y diversas habilidades son espectaculares y, por si fuera poco, está constituido a partir de un apartado pixel art francamente bien logrado. Un gran pixel art que, en lo personal, me ha hecho reafirmar mi enorme atracción por esta técnica digital.

Sin embargo, independientemente de ello, he de decir que me atrae todavía más el pixel art que podemos hallar en algunos de esos videojuegos indie que suelen acotarse, en ocasiones, a determinadas limitaciones. ¿Por qué me fascina tanto? Porque, aun dentro de esas limitaciones, muchas veces, a nivel visual, logra ejercer funciones muy concretas tan sólo haciendo uso de los 8 bits y de una paleta de colores específica. Entre otros, un ejemplo de ello podría ser el caso del fantástico y enloquecedor Downwell (Moppin, 2015); o, por poner un modelo mucho más reciente, el que apreciamos en la estresante aventura de Minit. Minit es uno de los candidatos que acarrea, hasta la máxima exageración, todo lo comentado. Y, precisamente, por eso me encanta. Se trata de un gran juego del que hoy, sin más dilación, os traigo análisis.  



Minit es uno de los nuevos títulos de Devolver Digital que ha sido llevado a cabo por un verdadero dream team de desarrolladores. El susodicho equipo estaba compuesto por Jan Willem Nijman, diseñador en Vlambeer; Dominik Johann, cofundador de Crows Crows Crows y diseñador gráfico que trabajó en Hotline Miami 2; Jukio Kallio, encargado de realizar la música del fabuloso Celeste, Nuclear Throne, Luftrausers y otros títulos; y, finalmente, Kitty Calis, quien ha participado como productora en Guerrilla (colaborando en Horizon: Zero Dawn).

La premisa que la obra nos presenta es simple: una aventura que se «disfruta» en diversos plazos de sesenta segundos. Una vez transcurre ese tiempo, el personaje protagonista sufre los efectos de una desdichada maldición que acaba directamente con su vida, reiniciando así la partida desde un punto de control concreto. Sí, la muerte en Minit es... asiduamente inevitable. Encima todo está sujeto a la idea de enfatizar, enormemente, la necesidad de apresurarse. Suena estresante, ¿verdad?

El motivo de por qué nuestro querido protagonista sin nombre padece tal desventurado destino no tiene mucho misterio. Todo se remonta al incio del juego cuando, un buen día, nuestro pequeño héroe encuentra en la playa una curiosa espada que, como no, resulta estar maldita. Típico. Desde entonces, vive atormentado en un ciclo de infinitas sesiones de un minuto que, inexorablemente, siempre terminan igual. 

El esquema jugable de Minit está entrelazado a esa relación única con el tiempo y, además, la ubicación. Se presenta como un pequeño RPG de «acción», compuesto, en general, por misiones de búsqueda y labores de «recados». No obstante, los diferentes tipos de puzles, a los que el usuario es sometido a lo largo del juego, llegan a tener un peso mucho mayor en la fórmula general de la obra.

Inicialmente, el objetivo en Minit consiste, como describen en la página oficial de Devolver Digital, en «salir del confort de nuestro hogar para ayudar a gente, digamos, inusual»; entre otras cosas, claro. Esa «gente» está compuesta por diferentes tipos de NPC, y cada uno desempeña actitudes igual de entrañables. Aunque, pese a que el plato inicial sea ese, nuestra motivación final en el juego será, evidentemente, dar con la manera de detener el castigo mágico que nos atañe.

La idea de restringir y fragmentar en desemejantes sesiones el avance del usuario podría parecer, a simple vista, totalmente injusto. Realmente, durante mis primeras partidas no pensé en otra cosa que no fuera precisamente eso. En ocasiones, incluso, llegué a frustrarme bastante... Sobre todo porque en Minit hay mucho por hacer y mucho más por explorar; aun así, pocas cosas pueden ser logradas o realizadas de inmediato. Pese a ello, cuando uno empieza a planificar bien el tiempo, sobre cada acción, jugar a Minit se vuelve una búsqueda constante de lo creativo y lo ingenioso.

Es recomendable medir al detalle todo aquello que vayamos a llevar a la práctica. Evitar amenazas y encontrar el camino más corto hacia un objetivo en particular, al principio, puede parecer un ejercicio de castigo infernal. No se trata de un título contemplativo, en ninguno de sus aspectos, sino más bien una obra que, en medio de un mar de complejidad, exige precisión. De hecho, hasta en los puzles. Asimismo, como si de un Souls se tratara (oh, bendito punto de referencia ineludible), ir construyendo un mapa mental del mundo que nos rodea es fundamental para lograr alcanzar el rigor requerido. 


En Minit moriremos, claro está. Y cabe mencionar que, cada vez que nuevamente reaparezcamos, el contador de los sesenta segundos se reiniciará, y seremos automaticamente transportados al último punto de control. Como jugadores, tendremos la posibilidad de dar con alguno de los distintos puntos de control (habitáculos de descanso) una vez accedamos a nuevos sectores del mapa, permitiéndonos así, una vez volvamos a morir, poder revivir en zonas más cercanas a designados puntos de interés.

A pesar de que en Minit la muerte es un destino inevitable, muchas de las cosas que efectuamos en vida tienen su estado de persistencia. Por ejemplo, la mayoría de artículos y objetos que recogemos se almacenan permanentemente en el inventario o están disponibles para ser recogidos en el último habitáculo de descanso. Por otro lado, la mayoría de los atajos que decidamos abrir, entre distintas zonas, también perduran para que podamos darles uso después de fallecer. 

Ahora bien, cuando la cuenta de los sesenta segundos llega a cero hay elementos concretos que sí se resetean, bloqueando, por ejemplo, ciertas rutas que seguramente ya habremos utilizado. Los enemigos más básicos, por su parte, tambíen. Mas no importa demasiado, dado que siempre iremos acompañados de nuestra querida espada para abrirnos paso; siempre y cuando no queramos transportar la regadera. Por el contrario, los eventos centrados en la historia invariablemente continuaran en el estado en el que los hayamos dejado. Es decir, el espíritu errante en el desierto infinito seguirá muerto después de que lo hayamos derrotado; y los huéspedes que reunamos en el hotel, el edificio cercano a la mina, no se perderán tras haberlos encontrado. Cada uno de estos aspectos (hay varios más) actúa como un singular hito en el progreso global del juego.


El abanico de inspiraciones que recubre Minit se percibe con perspicuidad. Como seguramente algunos ya habréis notado, el juego establece ciertos paralelismos, principalmente, con Zelda. Concretamente con Majora's Mask. Hay mucho aroma de la obra de Nintendo entre las capas del juego. Concibo que pretende apelar a la nostalgia como buenamente puede. De todos modos, investigando un poco uno puede toparse con otros supuestos prototipos de inspiración. Minit no es el único videojuego que apuesta, de este modo, por las limitaciones temporales: Adventure Minute, una pequeña declaración de intenciones ejecutada a toda velocidad para una game jam de Hora de Aventuras (curiosa temática), comprende gráficos más coloristas, sí, pero también abarca una proposición ligeramente similar. Y, desde otro punto de vista, digamos que una pequeña porción de la mecánica de Half-Minute Hero (Marvelous Entertainment, 2010), de igual forma, entra en el mismo saco.

Podriamos afirmar que Minit es una obra extraña; sin embargo, en sus términos, resulta tremendamente interesante. Exuda tanta ideología y un potencial narrativo tan peculiar que, personalmente, sé que voy a volver a él en más de una ocasión. Sobre todo porque incita, hasta cierto punto, a querer rebuscar en su mundo y descubrir todos sus inesperados secretos (si eres de esa clase de jugadores tienes para rato). Sin olvidar igualmente esa segunda vuelta que, en caso de que os haya gustado vuestra primera estancia, os aseguro que muy posiblemente, al volver, os hará replantearos muchas cosas.

Al final, la genialidad detrás de la obra puede resumirse en que es una propuesta fresca de la que, tanto fanáticos de la Game Boy como videojugadores más recientes, pueden extraer una experiencia, creo yo, positiva. Su simpleza visual y sus ideas ambiciosas convergen, sin lugar a duda, en uno de los planteamientos mejor ejecutados del año.
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