Dark Souls, el auténtico juego de rol.



Vídeo de The Pruld que recoge a la perfección la esencia narrativa de Dark Souls. Sin contar nada nos resume con una perfección absoluta el viaje de su personaje en el videojuego y las interacciones que ha tenido con otros NPC's. Es algo tan maravilloso que, como fan del videojuego, me he sentido super identificado hasta el punto de humedecer mis ojos.


Supongo que la primera idea que os vendrá a la cabeza una vez entrasteis aquí es que el título es la cosa más pretenciosa que el redactor podría haber escogido. Pues para que negarlo, como otras tantas características atribuidas a los Dark Souls, la sobrevalorización es una de ellas.

Pero no voy a exponer una idea tan irresponsable sin presentar unas bases que la esgriman como una opinión válida. Ante todo, esto es una impresión personal así como lo son las experiencias que me han llevado a someter tal juicio.

En el editor de cualquier souler partimos de un orígen pero eso no nos ata, de hecho, podremos crear historias nuevas fusionando las clases, las mecánicas y los atuendos dando lugar a que el origen se quede solo en una opción que seleccionamos sin trascendencia en nuestra build.

Partamos de mi recorrido con el género hasta el descubrimiento de un Souls.

Siempre fui muy muy devoto del género J-RPG, digamos que es la razón de que me haya convertido en un amante de los videojuegos. Mi "primer juego de rol" que jugué en serio no fue otro que Pokémon Amarillo, un título sustentado en las batallas por turnos, la exploración consecutiva de escenarios y el coleccionismo de criaturas. Pero fue con Final Fantasy VII donde esa chispa se convirtió en una llamarada que al día de hoy sigue tramendamente viva. La obra de Sakaguchi y Kitase me demostró que el videojuego podía ser un medio más allá de un arcade de puntos, fases y vidas, podía ser... Mundos, mundos para vivir y explorar con los sentidos donde no solo la diversión y el entretenimiento tienen cabida, si no el afán por aprender y devorar el conocimiento de un universo nuevo como si de una saga de libros escrita por Tolkien se tratase.

Cierto es que antes de él pasaron otras joyitas por mis manos como Morrowind, Ultima VII o Planescape Torment pero por aquellos tiempos era un chavalín sin mucha paciencia y que le costaba mucho entender los paradigmas de aventuras con mecánicas tan sesudas.

Con el tiempo, me fui versando en el género. Cosas como Baldur's Gate, Diablo, Oblivion, Icewind Dale, Mass Effect, Dragon Age, Jade Empire y otros tantos títulos famosos del rol fueron pasando por mis manos dentro del lado occidental. Del oriental mejor no empiezo a listar porque no acabaría ni mañana pero digamos que entre Final Fantasy, Xenogears, Koudelka, Parasite Eve, Suikoden y Dragon Quest estaba muy en la ola de no soltar el mando ni para comer.

Juegos como Baldur's Gate ofrecen una libertad enorme para rolear pero sus mecánicas tan caóticas
 y sesudas nos alejaban de sentirnos partícipes de sus intricadas tramas.

De joven fui un lector voraz de historias de fantasía y terror y el RPG me deparaba, a nivel audiovisual, una transformación de la calidad de esas historias en un formato donde era capaz de llevar las riendas como un protagonista. El rol en los videojuegos me aportaba una profundidad y una participación activa donde el cine y la literatura e incluso los juegos de mesa me habían aportado nunca.

Y es quizás esta idea, la sensación de ser un protagonista en una historia, la que me hizo abrazar los Souls cuando descubrí el primero.

Empezar con una cinemática introductoria magistral en la épica y que nos mete rapidamente en su mundo oscuro y falto de cordura, pero con unas reglas históricas fuertemente tensadas. Después de eso, la cosa cambia, no hay épica, no hay deslumbramiento cinemático, solo una prisión donde un tío con armadura nos arroja una llave para salir y empezar a descubrir por nosotros mismos la filosofía darksuliana.

Escenarios que nos cuentan muchísimo tan solo andando por ellos, evocando un pasado grandilocuente que se ha perdido por los caprichos de seres que parece que no están al alcance de nuestro ser.

NPC's que no padecen de verborrea ni nos tratan como un instrumento estúpido (un tropo clasiquísimo en el género) si no que nos cuentan lo que a ellos les apetece, breves introducciones, frases muy sueltas y concretas... E incluso si queremos la chicha de sus razonamientos tendremos que insistirles, mostrando lo reservados que son acompañando a la tónica de un mundo perdido, peligroso y donde uno no se puede confiar ni de su propia sombra. Por no decir que la trama de los mismos se sirve en fascículos. A través de encuentros fortuitos en nuestra travesía los iremos conociendo, estableciendo lazos, odiándolos o amándolos a partes iguales, comprendiendo o no sus motivaciones que les impulsa a seguir "viviendo" en este mundo. Parece una tontería, pero esta atención los hace únicos y un recurso indispensable para disfrutar de la narrativa darksouliana. Decimos adiós a los NPC estacados en un sitio que solo están para "servir" al jugador de forma nada disimulada.

Mecánicas que tienen trascendencia en la historia y que evitan que el videojuego sea un videojuego. Cualquier detalle que parezca que está ahí para acomodar o ser disfrutada por el jugador porque es un videojuego es falso. Que haya X cantidad de estus en nuestro inventario o mismamente que estos nos recuperen vida tiene su coherencia dentro del juego, que nos salga un mensaje de muerte y revivamos también, que los enemigos que son humanoides se presenten como gigantes ante nosotros no es porque se vean bien a la hora de combatir y nos produzca una sensación de abruma, si no por el poder de la llama... Y así cada ínfimo detalle que vemos en el vídeo tiene su coherencia dentro de su mundo como la tiene el mismo mundo real.

Y no nos olvidemos del diseño por sustracción. Hidetaka Miyazaki tenía una forma peculiar de entender el folklore occidental debido a que en su juventud leía muchas historias de tintes medievales en inglés, idioma que no dominaba del todo y que le supuso un impedimento para comprender aquello que leía al 100%. Esa idea es la que parte todo el universo onírico souler. El lore no es aquello que esté escrito en infinitos compendiums, bibliografías o bestiarios pulsando Start y yendo a la sección correspondiente del menú, el lore es lo que nosotros entendemos jugando, muriendo, descubriendo e interpretando tanto lo que los escenarios y objetos nos cuenta como las reacciones y acciones de los NPC's que descubrimos explorando. No hay un lore único e indiscutible, el lore es aquello que cada jugador ha entendido desde su perspectiva porque esa es la idea de Dark Souls.

¿O acaso si nos tocase vivir en un futuro desolado sin medios de comunicación ni registros históricos defenderíamos la idea de la existencia de una historia oficial?

Aunque Oscar de Astora nos da el propósito de iniciar la aventura, lo que viene después es la total apreciación del jugador. 
Hasta tal punto que podemos pasar de su petición y ser los "dueños" de nuestro destino.

Porque para mí, no es el reto que presenta lo que hace grande a esta saga, si no como ha entendido que una historia no hay que visualizarla desde una pantalla, si no sentirla en tus adrentros como un río constante que termina en un mar, un mar de conocimiento en este caso llegado a nuestro cerebro por sensaciones y no explicaciones.

Parece mentira que hasta hace unos años mi concepto ideal de un RPG era Skyrim con su libertad sin parangón, historia hermética a conversaciones insulsas, recados sin coherencia y un sistema de combate estático.

Este experimento que se inició con Demon's Souls en 2009 nos ha mostrado lo que un RPG debió ser desde siempre:

Nuestra historia, escrita para ser interpretada por nosotros con nuestra forma de jugar.

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