Análisis: The Evil Within

    El bien y el mal son concepciones sociales exclusivas de los seres humanos, que afectan a principios morales y éticos. Estas concepciones no existen en la naturaleza, una manada caza para alimentarse, pero también mata para proteger su territorio. Esto no es bueno ni malo, correcto ni incorrecto, es su naturaleza. El mal es la vulneración de nuestros códigos, nuestra moral y bondad, que puede desbordar en la locura más inmersiva.

"Eso habrá que volver a alisarlo"




Un juego conocido en tierras niponas como Psycho Break, lanzado en octubre de 2014 para múltiples plataformas y desarrollado por Tango Gameworks. Dirigido por Shinji Mikami fundador de la desarrolladora y conocido mundialmente por Resident Evil y Dino crisis entre otros títulos,                            nos trae un survival horror en tercera persona lleno de tensión y horror.



¡¡¡Vamos a echarle un vistazo!!!
Nosotros te seguimos en el "Chopper", que en la patrulla vamos hacinados.


  Una toma cenital abre nuestra trama, esta sigue a una patrulla la cual a toda prisa recorre las calles de Krimson City respondiendo a una llamada de emergencia, un código tres. Su destino es el hospital psiquiátrico Beacon donde se ha reportado un homicidio múltiple. Dentro del vehículo se encuentra nuestro protagonista, el detective del departamento de policía de Krimson City, Sebastián castellanos, su compañero Joseph Oda y Juli Kidman una novata actualmente asignada para su entrenamiento en el departamento. Y el conductor, un oficial de policía del cual no debemos tomarle cariño, ya que su viaje no será ni relevante ni muy largo.


¡Han venido todos a la fiesta, que ilusión!

  Al llegar a nuestro destino podremos observar la magnitud de la asistencia policial, patrullas abandonadas indican que no somos los primeros en responder, y el apoyo es suficiente para enfrentar lo que se nos presente. Un día más de trabajo donde la violencia es la protagonista, en una ciudad sumergida en la misma. Es así como nuestros personajes reaccionan ante la situación, pero claro, esto es antes de presentarse frente a las puertas del purgatorio. Solo con entreabrirlas, las actitudes cambian y al entrar la imaginación se convierte en hechos, donde el terror y la mente se fusionan dando paso a la línea que separa la cordura y la demencia. 

La masacre se nos presenta ante los ojos, activando la profesión de nuestros personajes y manteniendo la calma en busca de respuesta y supervivientes. Luego de un escrutinio rápido, nuestro personaje Joseph encuentra un solo superviviente, un médico que se asemeja mucho a Anthony Hopkins en su juventud y que balbucea sin sentido. Sin respuestas claras, el siguiente paso es visionar las cámaras de seguridad, esos testigos sin alma y que sin persuasión revelan los hechos, nos muestran a tres de nuestros compañeros de departamento, siendo derribados por un ente de pesadilla. Pero antes de poder cuestionar lo visto, Sebastián es atacado por el mismo espectro que ha arrebatado la vida a los oficiales. Despertamos en un infierno sobre la tierra, donde esta se modifica a voluntad de un ser superior y la coherencia se pierde entre los horrores de la propia imaginación.

¡Que desastre! Alguien tendrá que limpiar esto luego... Lejía por favor!!!

  Y hasta aquí queridos amigos es donde el prólogo de nuestra historia acaba, ya que debéis vividla por vosotros mismos y disfrutar de sus entresijos más perturbadores.

 Mikami nos ofrece una narrativa digna de una novela de misterio y suspense, ya que nos desvela los hechos de forma dosificada, atrapando la atención del jugador y no dejándolo escapar hasta el final. Imaginad que fusionamos a Stephen King, maestro del misterio, y a Clive Barker, maestro del horror, y la suma daría como resultado “The Evil Within”.

 Pero me diréis: ¿por qué no terror? Y yo os diré que eso lo hablaremos más adelante.

El escuadrón al completo.

  Shinji también nos presenta un abanico de personajes muy variado, los cuales presentan un desarrollo minucioso en algunos casos y muy vagos en algunos otros.


¿Es que aquí sale el sol?


  Sebastián Castellanos, nombre español de origen leonés, de los montes de León, es como se llama nuestro protagonista al cual controlaremos y por el cual viviremos la experiencia. Es verdad que podríamos decir que encarnamos a Sebastián, pero a mí no me ha transmitido realmente nada personal ni ningún mensaje con el que pueda empatizar. Por eso creo que es solo un transmisor de la historia y del entorno al cual se enfrentará. Como persona, Sebastián, es una criatura perturbada por su pasado, leal a sus compañeros y enfocado en su trabajo... y curtido por él. Es una personalidad compleja, pero no original ya que es un recurso muy utilizado en la narrativa para identificar a un personaje con vivencias traumáticas que ya no tiene nada que perder salvo su propia vida. Tenemos entre manos a un personaje equilibrado, serio y metódico; pero como antes he dicho, sobre una cuerda floja sentimental y personal.

¿Que quiere este ahora?... Que estoy intentando broncearme!!!

  Joseph Oda, un detective burocrático, fiel a su compañero y riguroso con el reglamento, pero capaz de romper las reglas para proteger a sus colegas. Conoce a Sebastián desde hace mucho y piensan de la misma forma, lo que les permite actuar de forma coordinada en el campo y ser cien por cien efectivos en situaciones de riesgo. Denota estudio y dedicación por su profesión, lo cual notamos en sus comentarios y destrezas técnicas.

Me aburro, ¿Por qué me junto con esta gente?

  Si Joseph era burocrático, Juli Kidman es un robot. Fría, mecánica y objetiva en todos los pasos que debe seguir, su personalidad es la de un témpano con sus compañeros, intentando aprender de todas las situaciones y calculando el siguiente paso. No es un personaje con el que interactuaremos mucho, por ahora y por lo tanto no podría decir más sobre su desarrollo. 

La tele engorda...


  La demencia o locura es algo que se presenta en la mente humana, es el caso contrario a nuestro antagonista. Rubik es maquiavélico, astuto y siempre riguroso en su objetivo. Realiza sus acciones con exactitud y lógica, lejos de la psicopatía, es simplemente una venganza personal ante la humanidad y la intención de ser un dios entre los vivos, hasta el punto de ser una fuerza de la naturaleza. Pero hasta aquí puedo llegar con él sin destruir vuestra inmersión.

  Como podéis ver, el desarrollo de los personajes está elaborado de manera minuciosa y se va desvelando según vamos participando en la aventura. Encontramos más casting en nuestro camino, pero os dejo a vosotros mismos la experiencia de descubrir sus intenciones y sus mentes.

  Con los personajes principales ya comentados hablaremos de lo que nos muestra Mikami, porque en esta ocasión nos muestra todo, no nos deja nada a la imaginación, en vez de eso, nos sumerge directamente en la suya. Lo primero que destaca en nuestra vista y se quedará allí por un buen rato, es el tratamiento especial del gore y de la casquería que viviremos. Con el tiempo nos adaptaremos a ella, pero siempre hay algún toque personal que nos llamará la atención.


Mmm... Una charcutería, voy a pedir 250g de serrano.

  Los enemigos son muy variados, desde personas sin control de sí mismas y controladas por el mal, hasta personajes bizarros imposibles para la psique humana. Criaturas siempre acompañadas de un diseño con sentido, ¿a qué me refiero?. Para no revelaros nada os diré que si un personaje se diseña con un aspecto determinado, éste debe cumplir con una función determinada y estar ligado a las físicas que rigen este mundo. Por ejemplo, si notamos que el enemigo es una mole, éste no podrá moverse con rapidez. Esto visualmente conlleva una sinestesia realista y que no rechaza nuestro entendimiento. Con esto no quiero decir que los mágicos poderes y habilidades sean descartados, sino que sintamos que todavía tenemos un pie en la realidad y esto se nos deja muy claro desde el principio. Con criaturas realizadas con cabeza y sentido común gracias a Naoki Katakai.

Esto pasa por no desparasitar al chucho...


  Los escenarios destacan por su diversidad y sus diferentes estilos de juego. Viviremos nuestra aventura dentro de pueblos rurales, ciudades derruidas, cloacas infectas y pasillos ceñidos. El tratamiento de la luz y las sombras son determinantes en cada una de las escenas, desde la luz más clara que nos permitirá ver nuestros peligros, hasta la oscuridad más cerrada que nos dejará a merced de las tinieblas. Saltaremos del entorno más claustrofóbico al más abierto y viceversa, obligándonos a adaptarnos en todo momento. Las texturas están bien cuidadas, principalmente las húmedas, y los modelados no sufren de notoriedad. Los efectos visuales son soberbios, desde las gotas en nuestras pantallas hasta la refracción de la luz en nuestras miradas, todo realizado en detalle y con cariño para una gran inmersión.

Tendré que hacer reformas.


  Las cinemáticas son dinámicas y no afectan a la jugabilidad, ya que varias de ellas nos permiten mover la cámara para cambiar el ángulo de visión y todas se encuentran realizadas con los gráficos in-game, lo que nos permite conservar la inmersión. También nos acompañan Scripts en los cuales tenemos libertad de movimiento mientras la acción que nos quieren mostrar ocurre. Estos se funden con las cinemáticas y viceversa. El único detalle que le encuentro (cinemáticas) es que sufren de pop-in, lo que en el primer segundo veremos la carga de algunas texturas. Pero no es nada que moleste seriamente.

 La música en el título es esencial, ya que tenemos desde música ambiental extradiegética y música diegética con el “claro de luna” que escucharemos antes de entrar en la zona segura. Los efectos sonoros son realistas e inmersivos, ya que podremos escuchar hasta el viento, el agua y a nuestros enemigos esperando en las cercanías. Un trabajo magnífico gracias al equipo de Masafumi Takada.

  La primera vez que he jugado al título lo hice en inglés y con subtítulos, la segunda vez, para el análisis, pude disfrutar de un doblaje muy bien trabajado y una localización correcta en todos los sentidos.

 Como podéis ver, su apartado artístico es inmenso y podríamos destacar muchas más cosas, pero prefiero que lo experimentéis vosotros.

  Vayamos a la jugabilidad y al terror que nos ofrece Mikami.

  El terror, como todos sabréis, es la mayor intensidad del miedo. Cuatro son sus factores más destacados: la indefensión, la tensión, la alienación y por último el miedo al peligro próximo. Pero no vamos a detenernos en esta ocasión a explicar cada uno de ellos.


Donde habré dejado el móvil, así podría deshacerme de esta antigualla.

  En lo jugable, Mikami nos ofrece un sentimiento de tensión, en muchos casos milimétricamente medido, con pausas determinadas para poder relajarnos y seguir adelante. Como si de un buen disco de música equilibrado, por sus diferentes ritmos, se tratase. Pero en ocasiones la atención es continua, convirtiéndose en angustia y finalmente en tedio. Lo mejor en esta última situación es dejar de jugar, descansar y proseguir. Es un título que es mejor racionárselo para no perder el interés. La atención nos la provoca por las situaciones de estrés que debe superar nuestro personaje, y los entornos en los cuales no debemos ser detectados.

  El miedo al peligro próximo está siempre presente, nunca sabremos qué hay detrás de esa puerta o doblando una esquina. La oscuridad juega un factor importante en este aspecto, ya que nos nubla nuestra visión. No tenemos el control de la situación, no sabremos qué vendrá después ni dónde estaremos, todo juega en nuestra contra, he aquí la alienación. No sabemos dónde estamos, ni lo que está ocurriendo. Esto es lo que nos pega a la silla y no nos deja escapar. Y es en el último factor donde “The Evil Within” patina un poco, la indefensión. En sus primeras partes tendremos que sobrevivir con poca munición y utilizando nuestras otras habilidades, pero cuando ya el título ha avanzado lo suficiente, nos encontraremos con un arsenal lo bastante surtido como para hacerle frente a todo. Es aquí donde en mi opinión el terror que quería transmitir se pierde, y se convierte en un juego de acción.


Al estilo DOOM, escopeta en mano.

  Hablemos de sus mecánicas. El título es un survival horror en tercera persona con la cámara centrada en el hombro derecho de nuestro protagonista, lo que nos deja sin visión de ese flanco, el izquierdo, lo que nos obliga a girarnos para poder ver todo el escenario posible. Es un clásico recurso para generar indefensión, ya utilizado en Resident Evil 4. A la hora de enfrentarse a los enemigos a tiro limpio, se convierte en un shooter en tercera persona. Siempre debemos estar pendientes de nuestra situación y de a dónde nos dirigimos, pero claro, esto es complicado, ya que los entornos o escenarios difieren en su modo de juego, como ya antes he mencionado. Nuestra estrategia debe cambiar. En los primeros compases del juego se nos estimula a usar el sigilo, lo cual nos permite utilizar nuestro ataque furtivo, un insta-kill. Gran parte de esto, desaparece en el medio compás, ya que las situaciones cambian y los enemigos se nos presentan directamente y utilizaremos nuestras armas para derribarlos. Y por último, en el compás final, veremos una notoria combinación que recupera parte del sigilo y lo fomenta con grandes escenas de acción. No es lo mismo combatir en un entorno abierto donde podremos distanciarnos de los enemigos y dar nuestro siguiente paso a estar entre cuatro paredes y tener que cargar contra el siguiente objetivo. Esta es parte de la magia de “The Evil Within”.

  Tendremos un inventario muy manejable, el cual no solo nos muestra nuestros objetos, sino que podremos asignarlos en atajos rápidos. En el terreno de juego, encontraremos desde cerillas, las cuales nos servirán para distraer o eliminar enemigos, hasta botiquines o jeringas que recuperarán nuestra salud.


¿Arsenal en un Survival Horror?

  Como os comenté antes, la historia se nos cuenta mientras avanzamos, pero ¿cómo se nos transmite? Mediante documentos, grabaciones, periódicos, carteles y alucinaciones o recuerdos. Hablemos de una particularidad cronológica entre estos. El diario de nuestro protagonista, nos cuenta su historia personal, su pasado y es el único que no está directamente relacionado con la historia principal. Los periódicos y los carteles nos rebelan información a mediano largo plazo, teniendo en cuenta que hablamos del pasado. Las grabaciones y los documentos están más ligados a un tiempo de mediano a corto plazo con los sucesos actuales, y las alucinaciones o recuerdos trascienden en un espectro más amplio, mostrando el pasado lejano y reciente.

  Cuando pausamos el juego, tenemos los documentos que nos hemos encontrado para repetir su contenido y un tutorial de los movimientos y funcionamientos del personaje.

 Hablemos de la zona segura. Es un espacio al cual accedemos mediante espejos, y localizamos los mismos con el “claro de luna” diegético, vamos, la música. Aquí nos acompañará una enfermera y podremos realizar distintas acciones, como guardar nuestra partida, leer los periódicos y los carteles, mejorar nuestras habilidades y desbloquear armarios con objetos. Éstos últimos se abrirán con unos coleccionables que encontraremos, en este caso llaves encontradas principalmente en estatuillas. Pero podremos hablar también de otros coleccionables repartidos por los escenarios, los mapas de azulejo, que los veremos completarse en la zona segura mediante vayamos encontrándolos.


Quedémonos en la Friend Zone, ¿Vale?

  ¿Cómo puedo mejorar las habilidades del personaje? Pues es muy sencillo, solo debemos recoger un líquido cefalorraquídeo de color verde muy bien en frascos o de los enemigos eliminados. Luego vamos a una silla eléctrica y elegimos la habilidad deseada. Lo de todos los días. Desde las habilidades personales hasta la mejora de las armas serán las cosas que podremos modificar.

Es muy cómoda la silla... Mmm... ¿Que hace este botón?

  Debemos tener mucho cuidado allí fuera, ya que no sólo las criaturas acechan, las trampas serán otra cosa a tener en cuenta, ya que nos bloquearán el camino y nos veremos obligados a desactivarlas o a usarlas en nuestro provecho. Al desarmarlas obtendremos piezas (que también podremos conseguir gracias a cajas de herramientas olvidadas por técnicos de mantenimiento) para poder construir munición de nuestra ballesta multiuso.

 Como podréis imaginaros tenemos varias formas de cargarnos a nuestros enemigos, desde la distancia con mucha suerte, ya que nuestra puntería no depende de nosotros (porque muchas veces el personaje falla para dar más tensión al combate) y cuerpo a cuerpo, pero en ésta última veremos la monotonía de golpear y esquivar a los enemigos de la misma forma una y otra vez, sin mencionar la cantidad de golpes a propinar por cada uno. Esto se facilita si podemos darles con algo contundente como un hacha o tostarlos con una antorcha.


It´s a Trap!!!!

  Y para terminar, el juego está dividido en capítulos y en puntos de control automáticos, de esta forma, al morir (que lo haremos mucho) podremos repetir y cambiar de estrategia. “The Evil Within” se basa principalmente en esto, ya que tendremos la libertad de elegir nuestra estrategia a llevar a cabo y de repetir cuántas veces sea necesario hasta dar en el clavo.
  El juego tiene muchas más cosas a destacar, pero es bueno dejar a la experiencia propia descubrirlas. Unas dos pistas extras observar los cambios en la zona segura y en el menú de inicio mientras avanzamos.

  El título es re-jugable gracias a un sistema de bonificación que recuerda a Resident Evil, una partida plus que nos brinda la oportunidad de jugar con las mejoras ya realizadas y con nuevas armas. De esta manera, nos propone más horas de juego y de completarlo al máximo.


¡Te pille!


  En conclusión “The Evil Within” nos guiará por la atención y el horror, la acción y la casquería, y nos mostrará una trama atrapante y psicológica. Todo un regreso de la vieja escuela. Tiene sus fallos, pero estos palidecen ante sus grandezas. Un apartado audiovisual grandísimo y a la vez perturbador nos dejará unos recuerdos gratos, es imperativo para los amantes del género y prohibido para los estómagos sensibles. Os invito a probarlo.


  Hemos llegado al final de nuestro viaje por el juego base, “The Evil Within”, si os ha gustado el análisis / opinión, dejad vuestro comentario aquí debajo.
Más tarde hablaremos de sus contenidos descargables.

 Estáis invitados a nuestro canal de YouTube para más información de vuestros juegos favoritos, y dejaré aquí mismo nuestro vídeo - Análisis de este gran título.



  Me despido de todos deseándoles ¡¡¡Muy buenas partidas!!!

Share on Google Plus
    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 comentarios:

Publicar un comentario

Entrada destacada

Red Dead Redemption 2 y el significado de vivir una historia

No te vayas, aún hay más

No te vayas, aún hay más
Visita nuestros mejores artículos