Análisis de Shadow of the Colossus (Remake)

La emblemática historia del TeamICO, tras su salida, no solamente definió a toda una generación, sino que determinó un antes y un después en la propia historia del videojuego. Hogaño, casi una década después, Shadow of the Colossus vuelve a convertirse en una aventura imprescindible para todos.



Cuando la nueva edición de Shadow of the Colossus se anunció, en el pasado E3 de 2017, la primera reacción colectiva que desencadenó fue una desmesurada y eufórica emoción. Aun así, gran parte del público no compartió ese sentimiento, y la creciente oleada de jugadores cuyas opiniones contenían una estricta actitud reticente, hacía el regreso de la obra de Fumito Ueda, manifestaban su preocupación la cual sustentaba que un cierto porcentaje del valor de la obra podía perderse al rehacerse el juego desde cero. Como bien sabemos, el remake ha sido una práctica muy habitual en la industria del videojuego durante los últimos años, y ha brindado a un gran número de jugadores la posibilidad de adentrarse en algunas de esas obras que yacían atrapadas en un pasado muchas veces inaccesible; sin embargo, como he mencionado antes, rehacer un videojuego muy querido por la comunidad de jugadores suele estar mal visto desde la propia concepción de la idea. 

Parte del miedo que sintieron algunos jugadores, hacia el nuevo proyecto de Bluepoint (responsables de rehacer Shadow of the Colossus al igual que rehicieron, hace un tiempo, la trilogía principal de Uncharted), creo que podría asemejarse al que causó, allá por 2015, el  tráiler que anunciaba el regreso de «el Gran Clásico»: Final Fantasy VII. La emisión del tráiler de Final Fantasy VII Remake, en el E3 de 2015, fue uno de esos momentos que, probablemente, serán recordados por muchos años; aunque, cabe mencionar que el remake Shadow of the Colossus, a diferencia del trabajo de Tetsuya Nomura, se presentó como una propuesta mucho más palpable; apuntaba a un momento de salida relativamente cercano, y las secuencias in-game que mostraron atestiguaban que ya podíamos considerarlo un hecho. 

A día de hoy, tras la salida del remake, ese miedo (tan comprensible) se ha esfumado en todos aquellos que hemos podido saborear el reciente trabajo llevado a cabo por Bluepoint Games. No solo todo parece estar en su sitio de manera correcta, sino que todo lo nuevo (el nuevo modo foto, objetos extra, nuevos coleccionables...) parece haber sido incorporado para aportar cosas buenas a la fórmula original. Este nuevo remake, a parte de reavivar la imagen de Fumito Ueda, también es un juego en el que se ve claramente la firma de Bluepoint Games por todos lados; se nota esa manera casi obsesiva que tienen de trabajar la precisión al detalle, claro, y opino que precisamente ahí está una parte importante de su grandeza como equipo de trabajo.


Hace relativamente poco, la revista japonesa denominada Famitsu reunió a un grupo de diseñadores, nacidos en 1970, para confeccionar una entrevista. El peculiar y épico squad (admitámoslo: lo es) estaba compuesto por sujetos de gran prestigio a sus espaldas, como el creador de la saga Super Smash Bros. (HAL Laboratory, 1999) y de los juegos de Kirby, Masahiro Sakurai; el diseñador del frenético Bayonetta (PlatinumGames, 2009), Hideki Kamiya; y, finalmente, el propio Fumito Ueda. Todos ellos estuvieron charlando apaciblemente sobre sus cosas y, en un momento dado, Ueda explicó que su parte favorita durante un desarrollo tiene que ver con crear animaciones hermosas; con «hacer que el jugador sienta que los personajes están realmente vivos». Por otra parte, Sakurai afirmaba que él, y el señor Kamiya, sin duda, son el tipo de gente que pasa de muchas de esas cosas para focalizar el desarrollor en la obtención de un mayor énfasis en la jugabilidad, y así «ofrecer al usuario un sólido y detallado sistema jugable». 

Cualquiera que conozca el trabajo de Fumito Ueda entiende a la perfección a qué se refiere cuando hace esa clase de declaraciones referentes al apartado de animación. De hecho, todos aquellos que hayamos jugado a su última gran obra, The Last Guardian, sabemos cómo Fumito Ueda, y los ponentes del TeamICO (ahora denominados genDESING), se toman su tiempo para pulir los detalles y sutilezas que caracterizan el limitado pero profundo catálogo de su espléndida ludografía. Cabe remarcar que, a pesar de que The Last Guardian no terminara conteniendo un rendimiento demasiado óptimo, la inteligencia artificial con la que se dotó a Trico, o a aquel maravilloso set de animaciones que le daba vida, no presentaba precedente alguno. De este modo, al trasladar a Shadow of the Colossus esos puntos de vista podemos darnos cuenta que tampoco difieren tanto; más todavía a raíz de este último remake, donde todo el conjunto de animaciones, gracias al nuevo apartado gráfico, cobran una dimensión mucho más lúcida. 

Por otro lado, describir mediante simples palabras una experiencia como la que Shadow of the Colossus ofrece al jugador creo que resulta una tarea realmente compleja; no tanto por todo aquello que presenta en su capa diegética, sino más bien por cómo lo hace. El título concreta desde un primer momento, y de manera bien encuadrada, que la finalidad será narrar una historia, una aventura personal; la narración a través de elementos visuales es, quizá, lo más importante del juego. Sin embargo, el gran matiz que contiene cada frame de Shadow of the Colossus está intrínsecamente atado a una nueva y memorable perspectiva de la voluntad de Fumito Ueda: mientras que ICO (el título antecesora y precedente a Shadow of the Colossus) es, en cierto modo, un juego «feliz» —dado que todo aquello que acontece en la obra acaba de una manera «agradable»—, Ueda decidió que Shadow of the Colossus enderezaría su marcha por otro camino, uno mucho más trágico y oscuro que pudiera emanar un explícito punto diferencial expandiendo, a su vez, la fórmula humanitaria que se materializaba en ICO.


El resultado de todo esto es, ya digo, un fantástico realzamiento de una obra maestra atemporal. En Bluepoint Games, años después del lanzamiento de la pieza original, han sabido respetar cada apartado de la memorable voluntad de Fumito Ueda, y gracias a una tarea colosal recreando cada píxel del susodicho título han conseguido que volver a enfrentarnos a los dieciséis majestuosos e inolvidables gigantes transgreda, de manera sobrecogedora, aquél verso de Félix Grande el cual nos recordaba que «donde tú fuiste feliz no deberías tratar de volver...» 

Fumito Ueda, en una entrevista publicada en la revista EDGE (concretamente en el segundo número tras la vuelta al mercado español), comentó que uno de los grandes objetivos que había tenido en mente, y que habían determinado su trabajo durante el desarrollo de sus tres obras más reconocidas (ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian), había sido el de «conseguir atraer a toda esa gente que no suele jugar a videojuegos». Así pues, reiterar la ambición de Ueda en recrear historias «universalmente accesibles» creo que resulta esencial para comprender y apreciar todavía más su postura como diseñador.

El disfrute que uno extrae de Shadow of the Colossus, además, parece establecer un claro paralelismo con varios, por no decir todos, de los planteamientos artísticos pertenecientes a la época del romanticismo: ese gusto por abrazar la inmensidad de la naturaleza, al igual que el modo en que se exalta la condición del hombre —determinado por múltiples sentimientos—, da pie al hilo que entrelaza todos los elementos del título. La senda por la que será sometido Wander, el protagonista de esta trágica obra, es capaz de llevar al espectador a un éxtasis que no dejará indiferente a nadie; más todavía a todos aquellos jugadores que se adentren, por primera vez, a Shadow of the Colossus a través de este remake.


Todas las promesas que Shadow of the Colossus ofrecía con su puesta en escena inicial se siguen cumpliendo en este remake; lo que ha hecho Bluepoint Games con la obra del TeamICO es completamente tremendo. Asumo que mucha gente llegará a este nuevo remake sin haber tenido ningún contacto previo con el título original, y, en parte, creo que resulta bonito pensar que podrán disfrutar de un trabajo plenamente a la altura. A veces nos olvidamos, yo el primero, que esta clase de proyectos —como mencionaba al principio del texto— permiten a nuevos usuarios del mundo del videojuego hallar diamantes en bruto enterrados en las arenas del tiempo. Al final, hay videojuegos de los que uno sale francamente impresionado, porque parece que todo aquello por lo que apuestan lo realizan bien, e igualmente esperanzado, porque parecen estipular que en un futuro  todavía se podrá experimentar con todo aquello que, seguramente, habrán consolidado. Sea como fuere... es cuestión de tiempo. Shadow of the Colossus, uno de mis juegos favoritos, y uno de los grandes deconstructores del género de acción y aventura es, sin lugar a duda, una de esas obras. [10]

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