Analisis de Path of Exile desde el punto de vista del jugador


Yoshua le decía al profesor Falken casi al final de la mítica película Juegos de Guerra: “Extraño juego, el único movimiento para ganar es no jugar”. Esto lo expresaba el ordenador con mayor potencia del mundo, después de hacer millones de cálculos de probabilidades en el juego Tic- Tac- Toe, nuestro tres en raya. 

¿Qué le faltaba a la máquina para poder hacer una partida sin empatar, cuando ya había aprendido a jugar? El jugador.

 




"Antes de todo avisar que este es un artículo académico y que responde a una serie de preguntas, tales como: Definir el jugador en Path of Exile. ¿Podemos considerarlo como co-autor? Razonamiento que me parece de lo más interesante y que implica debate en la comunidad de jugadores. También analizaremos varias actitudes de los jugadores que se pueden dar en el juego, siguiendo el modelo de Bartle. Y por último cuento mi experiencia como jugador en Path of Exile, emociones y placeres que he vivido jugando al juego. El estudio de estas preguntas es clave para diseñar mejores juegos."


Aunque la interacción sea mínima - en el caso del tres en raya solo ponemos nuestro símbolo en el tablero- siempre existe la variable del factor humano. Así que en este juego equivocarnos es la única forma de ganar o perder.

En el cine o la literatura somos meros espectadores del relato: no interactuamos, vamos guiados y asimilamos toda la información -todo lo anterior es discutible, pero nos sirve para diferenciar bien el acto de la interacción-. En los juegos, somos los principales protagonistas y de nuestras decisiones depende que el juego siga o no. Sin jugador no hay juego.

Para consolidar esta afirmación, Björk y Juul (2012) se centraron en el estudio de los zero-player games. Fruto de este estudio extrajeron la conclusión de que si sacamos el jugador del binomio juego-jugador, resultan obras abstractas que no se pueden categorizar como videojuegos.

En el caso de Path of Exile se nos presenta, en principio, una relación directa entre juego y jugador. Una historia, un contexto y todo un mundo para ser explorado por el jugador, que interactuará con todo lo que vaya descubriendo. Un claro ejemplo de que no hay juego sin jugador.

¿Es eso cierto? Newman, ya en 2002, cuestiona esta relación tan directa entre juego y jugador y relativiza la importancia de la interactividad. Indica que “Es un error considerar que los videojuegos presentan sólo un tipo de experiencia y fomentan un solo tipo de implicación”. Newman habla del jugador con un rol no controlador, que se implica en el juego sin estar jugando. Obviamente, eso es imposible a menos que estemos jugando en compañía. Los videojuegos, desde los tiempos de los salones ARCADE, no son obligatoriamente experiencias solitarias: el papel de jugador secundario casi siempre ha existido y es precisamente este rol el que reivindica Newman. Un “segundo jugador” que actúa como acompañante o copiloto: puede ser parte activa del juego (o no), resolviendo puzzles o leyendo mapas.

A simple vista, en Path of Exile es difícil reconocer la posible interacción de un jugador secundario. Uncharted es un ejemplo ideal para ver cómo es jugado por un compañero y ayudarlo a encontrar objetos en el mapa o resolver puzzles. O poder, por qué no, ser un simple espectador. Me atrevería a afirmar que es casi una experiencia obligatoria.

Observar a otra gente jugar y no interactuar con el juego no se contempla en la definición de videojuego, pero ¿esa persona está jugando o no? ¿Está disfrutando de una experiencia lúdica?

Es fácil ver como alguien siendo un simple espectador puede disfrutar de ver a otro jugando a The Last of Us, pero esta afirmación no es tan fácil en juegos como Path of Exile. ¿Quién hubiera pensado en el año 2000 que en 2017 miles de personas enloquecerían en estadios deportivos viendo a otros jugar a juegos como League of Legends? League of Legends es un juego con la vista 3D isométrica como la de Path of Exile. A priori esta vista es poco atractiva comparado con las escenas de acción espectaculares y dignas del mejor cine de la saga Uncharted, por poner un ejemplo.



                                                                    Uncharted 4

Resulta que esos fans enloquecen siendo jugadores secundarios. La experiencia lúdica no empieza ni termina en un simple clic del mouse, sino que esa gente hablará de las hazañas vistas en tal competición, o comentará las agilidades de tal jugador. Es más, en este sentido Newman afirma que el jugador secundario también aprende a jugar por el simple hecho de observar la interactividad y las mecánicas, al igual que el jugador principal del juego.

En Path of Exile el jugador es el centro, sin duda. Es una aventura individual hack&slash con un gran componente de rol. Un ARPG. Encima es también un MORPG, es decir, que podemos jugar online con mucha más gente, lo que implica un fuerte -pero no obligatorio- componente social. La no obligatoriedad de la sociabilización es importante, ya que abre el abanico a otro tipo de jugadores que no buscan ese componente de comunicación ni necesitan de ayuda o compañeros para la aventura.

Es indudable la influencia de Diablo en Path of Exile, que nos lleva a la aventura del caballero que, solitario, se enfrenta a las catacumbas llenas de peligros. Es la aventura caballeresca definitiva. El hombre contra el demonio. Frodo, aunque está rodeado de amigos, en el fondo sabe que la historia terminará con él solo contra el mal, o lo que lo representa: el anillo. En la soledad del personaje- y consecuentemente del jugador- radica gran parte de toda la poética de ese primer Diablo.

                                                                          Diablo II

Con esta soledad te encaminas a tu aventura en Path of Exile, ya que despiertas solo en la playa, tras sufrir un naufragio. A partir de aquí tú decides tu camino, con las herramientas que los programadores te han dado y el mundo que te han expuesto delante.

Sicart en 2011 nombra dos posiciones, en principio enfrentadas, respecto al papel del jugador como co-creador: “procedurality” e “instrumental-play”. En la vertiente procedurality los jugadores son guiados por unas reglas y a través de sus acciones sólo aprietan el gatillo- por así decirlo- de lo que los programadores han implementado. Por lo contrario, en la vertiente instrumental-play los jugadores utilizan esas reglas y enfoque del juego para expresarse, motivarse e implicarse. Sicart añade que: “El acto de implicarse en un juego ya es un concepto opuesto al de la autoría de un juego (diseñadores)”.

Partiendo de estas dos vertientes, como siempre, la mejor opción es el consenso. Sicart defiende que jugar es una conversación entre diseñador y jugador. Está claro entonces que el diseñador pone unas herramientas y es el jugador quien crea el relato, enmarcado dentro del mundo de ficción creado por el diseñador.

En mi opinión, es cuestión de perspectiva. Ambas vertientes planteadas por Sicart son ciertas y él mismo así lo afirma con su conclusión de que la partida es una conversación. En mi caso, me decanto por considerar que el jugador como co-creador (“instrumental play”) es una vertiente más abstracta. La implicación es complicada de medir y, en todo caso, no asegura que haya tipos de jugadores, los killers por ejemplo, que se impliquen en el juego pero sin gozar de la narrativa ni el mundo ficticio creado para ellos.

Grandes ejemplos de ello pueden ser los juegos No Man’s Sky o Zelda: Breath of the Wild. Ambos juegos representan mundos colosales. Ambos con buenas herramientas para generar libertad al jugador y puede que Zelda: Breath of the Wild en mayor dimensión que ningún otro juego jamás creado.

¿El jugador será co-creador en estos juegos? La cabeza nos contesta rápidamente que sí. En la soledad del espacio, el jugador vivirá su viaje entre las estrellas, o en Hyrule podrá vivir su vida como Link y hacer absolutamente lo que se le antoje. Pero si lo reflexionamos fríamente, los jugadores podrán hacer y harán todo lo que han programado los diseñadores. Vivirán aventuras en un mundo ya creado y contemplado. Que lo contemplado sea que un ordenador haga billones de planetas de forma procedural, nos puede parecer una de las mayores libertades posibles, pero siempre será con los parámetros introducidos por algún programador.

Así que, a la hora de analizar el papel del jugador en Path of Exile, me quedo con Sicart y sus reflexiones sobre la conversación entre diseñador y jugador.

“…Play, however, is personal, individual, and communitarian, played with others, for others, in an intensely, deeply personal way.”
“…when a player engages with a game, we enter the realm of play, where the rules are a dialogue and the message, a conversation”
Sicart.M "Against Procedurality" (2011)


Jugando al Path of Exile, obviamente puedes ver diferentes actitudes de los jugadores, incluso yo mismo he tenido diferentes actitudes dependiendo del día en que he jugado, o incluso del momento. Yo mismo he encajado algunos momentos con el grupo descrito por Yeen (2005) en su trabajo Motivations of Play in MMORPGs, los Escapism:

“…Escapism use the environment as a place to relax or relieve their stress from the real world. These players may use the game as a way to avoid thinking about their RL problems or in general as a way to escape RL.”



Según Richard Bartle, al que tuve el placer de ver en la pasada GameLab 2017 de Barcelona, hay cuatro tipos de jugadores. Achievers, Explorers, Socializers y Killers. Es una división bastante básica, pero teniendo en cuenta que se hizo para los juegos MO en el año 1996, fue muy acertada.

Hay divisiones mejores y más concretas, pero como siempre, intentar encasillar o etiquetar los comportamientos humanos siempre acaba por ser incompleto o insuficiente.





Gráfico de Richard Bartle



Como he dicho, el esquema de Bartle ya tiene sus años y los videojuegos han sabido ganarse su público adaptándose a diferentes tipos de jugadores. Oriol Ripoll, experto en juegos, asegura que: “Como hay diferentes tipos de jugadores, el diseñador de la actividad deberá asegurar que haya retos distintos para cada uno”.

Así es tanto en Path of Exile como en muchos otros ARPG o MORPG del mercado. En el primer pueblo que encontramos, llamado La Vigilancia de Lioneye, ya nos damos cuenta de eso. Nos encontramos a los jugadores que vagabundean por el pueblo esperando a juntar compañeros para completar aventuras, a otros que enseñan a los novatos creando grupos para que suban rápido de nivel, etc. Estos jugadores son claramente socializadores. Es más, si te fijas en los nombres de los avatares coinciden con los más activos en el chat global.

Pero también se pueden ver a muchos jugadores solitarios y que van a toda velocidad, seguramente comprando y vendiendo artículos. No falla: al ver los avatares de estos jugadores se puede apreciar que llevan muchas horas en el juego (armaduras esplendidas o armas difíciles de conseguir) y que van al grano, no se distraen. Normalmente son bastante solitarios y acostumbran a llevar o magos de gran poder o guerreros. Son sin duda killers, según Bartle.







En La Vigilancia de Lioneye podemos encontrar a gran parte de los jugadores y a los NPC que nos van introduciendo al juego con sus misiones. Incluso hay tableros de anuncios para apuntarnos a grupos




Mi periplo por Path of Exile ha sido de lo más emocionante. Para empezar, como no tenía ni idea de la existencia de este juego, no he querido leer nada antes de jugarlo: al entrar por primera vez lo he hecho con la mente abierta a todo. Y debo decir que las emociones han sido claramente positivas. Expectación, sorpresa, incertidumbre y - sobretodo- interés por un mundo absolutamente desconocido. Me considero un jugador, según la gráfica de Bartle, bastante explorador, lo cual implica que un juego de rol con un mundo nuevo es un pastel bien dulce. A todo eso hay que sumar, como he dicho antes, mi total desconocimiento de este juego, lo que produce que cualquier aspecto del juego sea una sorpresa.

Creo que Path of Exile, al igual que Diablo en su día, fomenta la incertidumbre y las ganas de explorar nuevos mapas, nuevas zonas o descubrir qué nos encontraremos detrás de cada esquina o roca. Este suspense es para Järvinen (2007) algo fundamental en la experiencia del jugador. Pero como decía Oriol Ripoll, hay que contentar a muchos perfiles y en este caso es cierto, varios perfiles están cubiertos en un juego tipo hack&slash y MMORPG a la vez. Los amantes de la acción encuentran buenos retos, los socializadores pueden discutir, juntarse y crear grupos e intercambiar objetos y los achievers tiene un árbol con más de 1300 habilidades para aprender, y miles de objetos que coleccionar o modificar.





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