El análisis blindado - Wolfenstein II: The New Colossus

Si hoy sales a la calle con un ladrillo, con un cuchillo, incluso con las manos desnudas... si hoy sales a la calle a luchar, recuerda: eres de los nuestros


   Todos los sabéis, ya deberíais de saberlo: la matanza nazi ha comenzado de nuevo y esta vez, las cabezas rodando no van a ser causa de una venganza, sino de una auténtica revolución que viene dispuesta a cambiar el mundo otra vez e inclinar la balanza del lado de la justicia, de la libertad y del librepensamiento. Para llegar a ello, deberemos pasar por encima de los apestosos cadáveres de miles de (hablando mal) putos nazis. ¿Y quién es el hombre adecuado para esta labor? ¿El único capaz de empuñar un par de ametralladoras y lanzarse de cabeza en medio de un cúmulo de estos cabrones fascistas? Pues sí, nuestro armario empotrado preferido: el colosal B.J Blazkowicz.

   Pero no hemos venido aquí a perder el tiempo hablando del número de cuerpos sin vida que dejaremos a nuestro paso. Hemos venido a analizar un juego. Hemos venido a analizarlo bien. A analizarlo en su máxima profundidad. A exprimirlo hasta que no quede un solo punto sin detallar, así que ¿qué os parece si nos ponemos a ello?

   Para este análisis tendremos en cuenta 5 puntos: la calidad gráfica, el apartado sonoro, la jugabilidad, el apartado técnico y la duración. Y os spoileo algo que tienen todos estos apartados en común: que van a recibir notas altas. No digo nada y lo digo todo.

   La nota final se derivará de la media exacta de la nota de todos sus apartados, para que no haya confusiones raras. ¿Sí? Pues al lío.

UN APARTADO VISUAL PARA PARTIRTE LA CABEZA CONTRA LA MESA DE LA EMOCIÓN


   En este terreno ya veníamos pisando sobre seguro desde las anteriores entregas. Wolfenstein: The New Order y Wolfenstein: The Old Blood ya demostraron ser unas auténticas bestias asesinas en cuanto a calidad gráfica. Texturas que rompían completamente tu cerebro, unos efectos de iluminación, partículas, sombras, renderizados y distancias de dibujado completamente exageradas. Todo lucía demasiado bien para tratarse de 2014. Casi estábamos hablando del siguiente nivel evolutivo a nivel gráfico, con compañeros de batalla como la saga Battlefield o Crysis, quizás los únicos competidores de la salvajada visual que suponía el juego de Machine Games.

   Pero acerquémonos al presente, a este 2017. A día de hoy estoy satisfecho de decir que este Wolfenstein II sigue en lo más alto de la pirámide junto a otro grandes lanzamientos triple A a su mismo nivel gráfico como pueden ser DOOM o Battlefield 1, por poneros algún ejemplo. The New Colossus mejora lo inmejorable. Mejora a sus antecesores cuando parecía una tarea demasiado complicada. El juego se ve tan fino, tan absolutamente definido, que es imposible no ponerse a llorar cuando la primera cinemática te entra por los ojos; y más aún cuando te das cuenta que en los momentos jugables, la calidad visual sigue sin resentirse ni un ápice respecto a estas cinemáticas. Es un absoluto despliegue de maestría que te dilatará las retinas más que si te hubieses metido un tiro de coca.

   Pero bueno, dejémonos de detalles visuales, porque en este apartado también entra el diseño de niveles, como ya viene siendo costumbre en todos mis análisis. Vamos a centrarnos en cómo están distribuidos los pasillos y las grandes superficies que recorreremos, así como analizar el nivel de detalle del mapeado.
"El Club Kreisau, a bordo del submarino Eva's Hammer"

   En primer lugar, los escenarios. Empezaremos con lo bueno y es que están diseñados para joderte la vida. ¿Eso es malo? No a mi parecer. Un juego debe ser desafiante y Wolfenstein II lo consigue a base de meter verticalidad en los mapas. Te van a llover tiros del cielo como si el mismísimo Dios se estuviese meando sobre tu cabeza. Eso, claro, en caso de que te pillen (de esto hablaremos en el apartado de jugabilidad). La verticalidad hará que debas estar atento en todo momento a lo que tienes encima, pero no siempre será así. También habrá escenarios llanos, repletos de corredores laberínticos desde los que puede salir un nazi sorpresa a hincharte la cara a tiros. Otro lugar muy común son las arenas de combate. Sitios cerrados con escasa cobertura en los que las oleadas de enemigos te pondrán las cosas bastante complicadas.

   Si hay algo que no falta en The New Colossus es variedad de escenarios, desde luego, aunque quizás un pequeño punto negativo a resaltar es que las instalaciones de los nazis son demasiado parecidas unas a otras. Están distribuídas de forma distinta, pero los componentes son los mismos. Aún con esto, no se hace nada pesado, pues entre ellas hay niveles muy diferenciados estéticamente. Las calles del Manhattan post-nuclear, la brillante ciudad de Roswell, el submarino Eva's Hammer y otros lugares interesantes que no diré para no haceros spoilers como catedrales.

   Dejando esto a un lado, el nivel de detalle de los mapas es exquisito. De verdad que todo parece estar muy vivo. Machine Games ha logrado que el juego se sienta muy real a base de calcar los escenarios como si de la vida real se tratase. Sobretodo en los niveles en los que no tenemos que pegar tiros, está todo muy bien estudiado. En el submarino, todas las habitaciones tienen peculiaridades. Fotos en las paredes, plantitas, una granja, la cantina, un club de reuniones, el puente de mando, el hangar y mucho más, todo ello detallado hasta en lo más mínimo. Podremos pasarnos horas y horas observando pequeñas cositas aquí y allá que solo hacen que enriquecer el juego. Al igual ocurre en la ciudad de Roswell. Guardias hablando en las esquinas, gente tomando café, aviones pasando por encima de nuestra cabeza, ciudadanos con problemas varios, carteles publicitarios, desfiles... todo lo que quieras. En un mapa que no abarca ni 10 calles de la ciudad, puedes pasarte perfectamente una hora observando cosas que no te incumben y eso, se agradece muchísimo.

"La Nuev Orleans del futuro, diezmada por una bomba nuclear y sitiada por los nazis"


   ¿Os parece si nos metemos un poco con los defectos a nivel estético de este Wolfenstein? Sí, lo se; me la juego a que el amigo Blazco venga a partirme la cara a mi propia casa si se entera de esto, pero hay que decirlo. Hay algo que chirría en el juego y es básicamente lo mismo que en el primer título: los diseños clónicos de todos los enemigos. Que obviamente no le íbamos a pedir al ejército nazi que le hiciese un traje a medida a cada soldado. El yayo Hitler no hubiese tenido presupuesto para ello, pero al menos sí que hubiesen podido diferenciar las unidades enemigas un poco para que no parezca que estamos luchando a cada paso contra el mismo soldado. No se, ponerles medallas a algunos en los trajes o incluso distinto color de casco o de máscara; o algunos con la cara al descubierto para ver que no le estamos partiendo las piernas a lo que parece ser un robot en vez de un ser vivo. Algo, en definitiva, que nos asegure que le estamos rompiendo los dientes a un nazi diferente cada vez. ¿Es un fallito insignificante? Sí, pero hay que contarlo todo.

   Dicho todo esto (y dejándome muchos otros excelentes aspectos gráficos en el tintero), ya lo podéis intuir: este juego es una burrada visual a todos los niveles. Si tenéis una máquina capaz de moverlo, os aseguro que la experiencia será altamente satisfactoria.

   GRÁFICOS Y DISEÑOS - La nota merecida: 9,5/10


TAPAOS LOS OÍDOS, QUE EMPIEZA LA TRACA VALENCIANA: UN APARTADO SONORO QUE HARÍA LLORAR DE ALEGRÍA A MOZART


   Bueno, casi. Es muy difícil hacer llorar a Mozart, porque está mue... vale, ya paro. ¿Sabéis quién está muerto también? Ace. No ha tenido maldita gracia, lo se. ¿De qué estábamos hablando? Es que a veces me desoriento.

   Vale, sí; el apartado sonoro de Wolfenstein II. Sabéis lo que voy a decir antes de leerlo, porque no hay análisis de un juego publicado por Bethesda que contenga alguna sorpresa en su interior, son todos iguales y asumo toda la culpa: el apartado sonoro es muy bueno. ¡Oh! ¡Oh! ¡Johnny ha dicho lo mismo por milésima vez! ¡Oh! ¡No me lo esperaba, estoy en shock infinito!

   ¿Y qué queréis que diga si no encuentro más palabras para definirlo? No hay vocablo en la RAE que no haya utilizado ya más de 15 veces en alguno de mis análisis, así que tengo que repetirme; es lo que hay.

   Vamos a ir punto por punto, como de costumbre. Analizaremos 4 aspectos que tienen que ver con el sonido: los efectos sonoros ambientales, los sonidos de las armas y los enemigos, la banda sonora y, por último, el doblaje. Y NO, no todos ellos se van a llevar un 10, quizás alguno se lleve un 9,9. Mi maldad no tiene límites.

"El KKK se ha hecho con el poder junto a los nazis. Dios los
cría y ellos..."
   ¿Qué decir sobre el sonido ambiental? Pues dependerá del entorno en el que nos estemos moviendo, pero lo que todos ellos tienen en común es que están dotados de sonidos de fondo que van completamente acordes a la situación: en las ciudades se escucha a la gente dialogar tranquilamente en las calles, el lejano sonido de un desfile militar, el barullo incesante proveniente del interior de un bar abarrotado de gente... algo completamente distinto a lo que ocurre en el submarino. Silencio total al recorrer los pasillos, tan solo entorpecido por los pitidos de las máquinas y los motores, o por algún miembro de La Resistencia que tiene un día peculiarmente alegre y empieza a contarnos anécdotas como si eso fuese la cena de Nochebuena. En el campo de batalla, sonidos metálicos en la distancia, pasos, soldados charlando entre ellos hasta el momento en el que te lanzas a rebanarles el cuello, comunicaciones por radio... todo. La gran pregunta es: ¿qué es lo que hace en parte a un juego merecedor de una buena nota? La respuesta es... la inmersión; el sentirte dentro de su mundo. Y para ello, el sonido ambiental es lo más importante, por encima de cualquier otro apartado sonoro. Y The New Colossus clava este apartado a la perfección, lo cual le disparará la nota en un futuro.

   Pasamos ahora al sonido de las armas y a las voces de los enemigos en el fragor de la batalla. ¿Sabéis por qué los tiradores suelen llevar puestos unos auriculares en los campos de tiro? Es obvio, ¿verdad? Porque el estruendo de esas armas en un entorno cerrado sería dañino para los tímpanos. Pues ahora imaginad que no lleváis esos auriculares. Una escopeta o un fusil de asalto disparando os partirá la maldita oreja por la mitad. Lo que sentiréis en Wolfenstein II no será esto, dado que los sonidos de las armas están demasiado amortiguados, lo cual hace que no suenen totalmente fieles. Son los sonidos correctos, pero no tienen la potencia que deberían tener. Un juego que sí hace esto muy bien, perfecto diría yo, es Playerunknowns Battlegrounds, por poneros una comparación. Si lo habéis jugado, lo sabréis: hay veces que incluso disparar tu propia arma te asusta, debido a que los sonidos son estridentes y 100% fieles a las pruebas en los campos de tiro. The New Colossus cojea en esto, pero recupera terreno cuando, durante el combate, los soldados comienzan a comunicarse entre ellos, a soltar gritos, a comunicar posiciones y a pedir refuerzos por doquier. De verdad parece que estén vivos y sientan el miedo al tener frente a ellos al gran B.J Blazcowitz. Todas las órdenes y respuestas que darán los NPCs enemigos serán en alemán, para que la situación gane realismo.
"La indiscutible villana  y el personaje más odioso jamás
creado en un videojuego: Irene Engel

   Dejamos esto y pasamos ahora a la banda sonora. Aquí voy a dejar claro algo y es que los compositores no se han esforzado demasiado en este aspecto. El tema principal es una remasterización de la canción original de Wolfenstein: The New Order y eso ya os debería indicar por donde van los tiros: unos temas bastante pobres y de lo más vistos, que acompañan muy bien a las batallas, pero que no innovan en absoluto, por no decir que la mayoría de combates en el juego no tienen música de fondo. Y no me cansaré nunca jamás de repetir lo importantísima que es la música en un juego de acción como este. Que no la tenga o que sea tan poco innovadora no ayuda; y los combates, pese a ser entretenidos a más no poder, se quedan descafeinados y faltos de epicidad sin una BSO motivadora sonando de fondo. Este es el aspecto que más le va a restar al apartado de sonido, desde luego. Un error que Wolfenstein lleva arrastrando durante 3 entregas y que los desarrolladores se niegan a solucionar.

   Los que sí han hecho un trabajo tremendo son los encargados del doblaje. The New Colossus está traducido a un montón de idiomas y eso es algo que se agradece mucho en una época en la que los doblajes en los videojuegos escasean y se ven sustituidos por subtítulos. Muchas veces, estos subtítulos son preferibles a un doblaje mal hecho, pero no es el caso de este juego. Wolfenstein está doblado a la perfección y las voces suenan igual de convincentes y rotundas que las originales. Tan solo he de destacar un fallo notable y es que en cierta cinemática, el doblaje al castellano se ve sustituido por un doblaje al italiano y este error se presenta en todas las plataformas. Es una cinemática corta, pero te deja un poco descolocado que de repente todos estén hablando en italiano con tonos de voz diferentes a los que has estado escuchando desde el inicio de la aventura. Pero ya está, solo eso.

   En conclusión, como habréis comprobado, hay más quejas en este apartado que en el de gráficos y diseños. No se va a llevar una mala nota, pues son más las virtudes que los defectos, pero ahí queda el asunto.

   APARTADO SONORO - La nota merecida: 8'5/10

BLAZCO QUIERE JUGAR A ARRANCAR CABEZAS. LA JUGABILIDAD DE WOLFENSTEIN II: THE NEW COLOSSUS


      ¿Cómo se juega a esto? Es un shooter, ya lo sabemos todos. Pero es que esto es un shooter de matar malditos nazis con tecnología militar altamente avanzada en un mundo dominado por el yayo Hitler y su mano derecha, Irene Engel. Eso lo convierte no en un shooter, sino en EL shooter.

   Si jugasteis a las dos anteriores entregas (Wolfenstein: The New Order y Wolfenstein: The Old Blood), pillaréis enseguida las mecánicas de esta segunda parte. En el juego no han cambiado demasiadas cosas en referencia a cómo podemos desenvolvernos por el mapa. Seguimos teniendo dos formas de hacer nuestro trabajo: en modo Splinter Cell (sigilosos, deslizándonos entre las coberturas, lanzando cuchillos a distancia, asesinando por la espalda y esquivando a los enemigos más poderosos) o a saco, en modo "soy el jodido Rambo, pararme si tenéis cojones, nazis de mierda". Este último es el más habitual. Lo típico; armas a dos manos, 200% de armadura activa, una ristra de granadas de mano y mucha sangre fría y el festival de vísceras voladoras está listo.

   Teniendo en cuenta que tenemos estas dos formas de jugar, nosotros seremos los que elijamos cual de los dos caminos tomar en el momento en el que nos planten delante un escenario repleto de enemigos. No siempre la opción sigilosa es la más segura. Si somos siempre silenciosos, no podremos explorar tan bien el mapa y no conseguiremos las distintas mejoras y coleccionables que hay en ellos... y de cara al final del juego nos harán falta. Pero si vamos siempre a saco, moriremos más de una, dos, tres y veinte veces, pues la dificultad del juego es muy elevada incluso en "Normal". Es por eso que tenemos que jugar con cabeza y elegir sabiamente.


"La ciudad de Roswell, la más viva y colorida de todo el juego"
   Bueno, el tema de los comandantes: ya lo expliqué en el análisis del primer juego. Estos tipos son unos tocapelotas profesionales. Suele haber uno o dos comandantes en cada sección importante del mapa y es muy importante que no nos vean, porque si lo hacen, llamarán a una oleada tras otra de refuerzos hasta que los matemos... o nos maten ellos a nosotros; así que lo más recomendable en una sección de mapa en la que haya un comandante, es ir en modo sigiloso hasta llegar a él y asesinarle por la espalda, lanzando un cuchillo o con una pistola silenciada. De esta forma, nadie podrá hacer sonar la alarma y ya podremos aniquilar a todos los enemigos de la sección como nos de la gana y sin presiones. No hace ni falta decir que en cualquier sección que no haya comandante activo, lo mejor y lo más divertido es ir en modo Rambo, apisonando todo lo que se te ponga por delante. Obvio.

   Aparte de las secciones de combate, tendremos una barbaridad de secciones en las que no pegaremos un solo tiro. Hay unos 30 capítulos en el juego y al menos 7 u 8 de ellos son de lo más calmados. Misiones de simple exploración dentro del submarino, algunas otras en plan "walking simulator", por las calles de Roswell, observando cada detalle de la ciudad o por los campos de una granja y otras en plan más cinematográficas, como el jodidamente genial final del juego o alguna escena suelta que pese a no ser violenta, os encantará. Está todo muy bien estudiado para que los tiroteos se intercalen con los momentos de calma absoluta. La verdad es que así no se acumula tanta tensión y el juego se hace más llevadero.

   Explicado esto, hay ciertas partes que contienen innovación respecto a los otros dos juegos, como por ejemplo el paseo en Panzerhund, un perrete mecánico muy majete capaz de chamuscar a una división de nazis entera con una simple llamarada o el paseo que nos daremos por Venus, matando nazis mientras buscamos estaciones de enfriamiento para refrigerar nuestro traje si no queremos morir abrasados, sin contar el tremendo inicio del juego (no lo spoileo porque es digno de verlo con vuestros propios ojos). Son pequeñas innovaciones jugables que pretenden cambiar nuestra manera de afrontar las cosas. Y lo consiguen durante esos momentos, pero la verdad es que se hubiese agradecido un poco más de variedad, ya que el juego dura muchísimo y estos momentos de iluminación son muy puntuales.


"Las reuniones entre miembros importantes del grupo
serán frecuentes. Aquí se cuece algo gordo"
   Si nos ponemos a hablar de mecánicas básicas, ya lo sabéis. Blazco cuenta con un traje que le proporciona +200 de armadura y con una vitalidad de tan solo +50 puntos. Al menos así es hasta la mitad del juego, que todo se estabiliza a +100 y +100. Las razones ya las averiguáis vosotros, ¿sí? Podemos empuñar una o dos armas y en este segundo caso, las armas que empuñemos no tienen porqué ser iguales. Podemos llevar cualquier combinación que queramos. Hay tan solo un tipo de granadas y varias armas desmontables a modo de torreta que son la maldita leche y que hacen una daño del carajo, pero nos moveremos más lentos al empuñarlas.

   Como ya he dicho, hay mejoras y coleccionables en los mapas. Cada arma tiene 3 mejoras; podremos elegir cual mejorar con cada kit que encontremos y es muy recomendable encontrar estos kits, pues la dificultad del juego tiene picos muy jodidos y necesitaremos armas muy poderosas para hacer frente a las situaciones más desesperantes.

   Y no, no, no. La salud no se recupera sola. Esto es un shooter de los de verdad, de los de recoger cosas del suelo llamadas botiquines. No esperes que un ángel sanador milagroso cure un impacto de 7,72 milímetros en el pecho, porque no lo hará. O recoges esos jodidos botiquines o estás muerto, porque iré yo a tu casa a pegarte una paliza. Ya vale de regeneraciones milagrosas. ¿Qué eres, un huevón, una niñita llorona de mierda? Mira ya está, a la basura el análisis, me he cabreado, joder.

   Vale, ya. Bien. Aquí hay cosas llamadas "items" tiradas por el suelo. Cargadores de munición, salud, armadura, no se... cosas que sirven para algo llamado sobrevivir. También hay otras cosas que no sirven para sobrevivir, pero sí que sirven para enterarse de la historia o para esa ardua tarea de completar el juego al 100%. Estos son los coleccionables y hay una millonada y media de ellos por todas partes (Cromos, Cartas con textos, Discos de música, Juguetes de Max, Oro e Ilustraciones). Y están todos muy, pero que muy bien escondidos. Tendrás que ir mirando el piso durante la mitad de la aventura, así que prepara tu columna vertebral.


"Nada de más miedo que Blazcowitz. Bueno, sí. Blazcowitz
montado en nuestro querido Panzerhund"
   Un par de cosas más y me callo. La primera es que hay ramas de habilidad que se mejorarán solas dependiendo del estilo de juego que escojamos (ir a saco o siendo sigilosos). Con cada acción que hagamos, cada eliminación  enemiga de una forma u otra, contará para subir los puntos de determinada habilidad. Conforme subamos de nivel, se nos proporcionarán distintas ventajas.

   Y la última cosa y no por ello la menos importante, sino todo lo contrario: los Códigos Enigma. Recoged TODOS y cada uno de ellos porque os abrirán las puertas de la felicidad. Estos códigos los llevan encima los comandantes (sí, los pesados esos que llaman a los refuerzos) y tendréis que robárselos. La única forma de hacerlo es matándolos, da igual si es sigilosamente o no. Los Enigma revelan absolutamente todos los coleccionables del nivel. Tan solo abrid el mapa y veréis que ahora están todos marcados con una pequeña lupa. Eso se agradece. Y no es la única utilidad, pues reunir los Códigos os servirá para ampliar la duración del juego unas cuantas horas extra. Por cada 2, 3, 4, 5 o 6 códigos podremos desbloquear una zona de los Estados Unidos a la que viajar y así poder asesinar al Comandante en Jefe de esa zona. Hacerlo no es obligatorio para terminar el juego, pero si que le da a Wolfenstein II una ampliación y un toque de realismo, ya que el juego trata de liberar a los EEUU y matar a todos los comandantes nazis es una muy buena forma de hacerlo.

  Terminando este apartado, la conclusión es que Wolfenstein tiene, al igual que los demás, una jugabilidad inigualable y terriblemente divertida. No nos vamos a aburrir en ningún momento. Y esto mismo es a la vez el punto negativo. Es demasiado parecido a sus antecesores y a veces nos invade la sensación de estar jugando a lo mismo que jugamos en 2014 y 2015. Por lo tanto:

   JUGABILIDAD - La nota merecida: 9/10


LOS TÉCNICOS DE LA NASA NO LO HUBIERAN HECHO MEJOR, AMIGO. EL APARTADO TÉCNICO.


   Aquí es donde suelo hablar de los errores del juego, de lo tonta que es la IA, de los bugazos que te hacen caer del mapa, de ese sonido que debería sonar pero no suena, gente atravesando paredes, caras negras con ojos saltones (ATCHUSasinscreed), el control ya sea con teclado y ratón o con mando, los niveles de dificultad y cómo están implementados... etcétera, etcétera, etcétera para siempre jamás.

   Vamos, que aquí es donde hablo de todo lo que tiene que ver con el apartado técnico del juego y TODOS esos puntos que habéis leído ahí arriba habría que explicarlos y sacarles sus errores y sus mierdas. Lo voy a resumir muy, pero que muy rápido. Errores del juego: no hay, así de directo. La IA es más lista que el endiablado Einstein y te hará unas pirulas que vas a flipar. Morirás como un "champion" más veces de las que crees. ¿Bugs? ¿Me tomas el pelo? Que este juego no trata de gente con capucha escalando edificios. No hay. No, tampoco hay gente que atraviesa paredes, ni caras negras. A ver, hay una persona de color, pero ese no cuenta, ¿no? No se, da igual. Los controles están todos correctamente y solo falla que si juegas con mando, el RB sirve tanto como para abrir el menú de armas (manteniendo) como para lanzar una granada (pulsando), así que aprieta el culo, porque se te va a escapar más de un cuesco cuando lances una granada a tus pies sin querer. Y ya, para terminar, los niveles de dificultad. Hay un total de 7 y os los traduzco a idioma normal:

"¡¿Quién es este?! ¿No será el viejo Horton? Este tío es
la caña"
-¿Puedo jugar, papá? - Nivel fácil
-No me hagas daño - Nivel normal
-¡Que vengan! - Nivel difícil (recomendado por Johnny)
-Hazlo o muere - Nivel experto
-Llamadme Terror Billy - Nivel Dios
-Soy la muerte encarnada - Nivel Partediscos
-¡Mein Leben! - Nivel "si te pasas esta burrada, suicídate o algo"

   Todos los niveles están ajustados a la dificultad que dicen tener, así que ni se os ocurra jugar en los tres últimos si no os va el masoquismo. ¿Queréis que diga algo más y me enrrolle con tecnicismos? ¿Verdad que no? Pues la nota:

   APARTADO TÉCNICO - La nota merecida: 9,8/10

¿DURANTE CUANTO TIEMPO PODRÁS SOPORTAR LA SANGRE DE LOS NAZIS ENTRANDO POR TUS OJOS? DURACIÓN Y REJUGABILIDAD.


   La respuesta está en tu corazón. Siempre lo ha estado. Si amas la saga Wolfenstein, esto se te puede ir de las manos. Te pasarás jugando el resto de tu vida y el juego te absorberá hasta que entres a formar parte de él. La historia principal, llevada con calma, parándose a leer cada detalle, cada nota, cada carta, saboreando cada momento, se nos puede extender más de 20 horas. Si luego le sumamos los Códigos Enigma y los comandantes en jefe, nos vamos más arriba de las 25 con total seguridad. Os recuerdo que estamos hablando de un shooter, no de un "sandbox" tipo The Witcher o GTA V. Los shooters de hoy en día no suelen pasar de las 10-15 horas, así que esto es todo un mérito y hay que aplaudirlo como tal.

   Las 20-25 horas tan solo serán el primer recorrido, pero os vais a quedar con ganas de más sangre, con ganas de otro desafío. Podéis volver a repetir la campaña por muchas razones: ¿conseguiréis el 100% de los coleccionables? ¿Lograréis superar el nivel de dificultad ¡Mein Leben!? ¿Quizás os gustaría hacer una ruta semi-pacifista y pasaros el juego en modo sigiloso total? ¿O simplemente rejugarlo por el gusto de seguir matando nazis y más nazis? Eso es algo que nunca cansa, no me lo podréis negar.

   Sea como sea, este juego ha logrado lo mismo que su antecesor, The New Order: una duración muy amplia para tratarse de un shooter, que mantiene el ritmo en todo momento y una rejugabilidad digna de alabanzas. Volverás a jugarlo, por la razón que sea, pero lo harás.

   DURACIÓN Y REJUGABILIDAD - La nota merecida: 10/10

   ¿Por qué el 10? No solo es porque realmente se lo merece, sino por los santos cojones morenos de Machine Games, la desarrolladora, que ha decidido no incorporar multijugador a este juego y ha dejado claro en más de una ocasión que "no le hemos puesto multijugador porque no lo necesita". Y por mis ancestros que en paz descansen que es verdad que no lo necesita. Machine Games viene aquí y ahora, en mitad de la revolución y la edad dorada de los juegos multijugador a cagarse en mitad del patio. Pues solo por eso y por lograr que le haya echado más horas a este juego que a muchos otros con apartado multiplayer, os casco el 10. Por vosotros y para vosotros, desarrolladores.


   Señores, esto se acaba, esto se termina. El telón empieza a caer y el momento de la nota final está a la vuelta de la esquina.

   Pasemos a ver, antes de nada, los puntos buenos y malos del juego como totalidad:

-A favor:

   -Sobresale en todos los aspectos técnicos y jugables, como ya hemos visto.
   -La narración es increíble. El juego tiene 2 o 3 momentazos en las cinemáticas los que se te desencajará la mandíbula por las cosas que ocurren.
   -Personajes carismáticos a más no poder.
   -Divertido, divertido como él solo, que al final, es lo que importa.

-En contra:

   -Muy, demasiado parecido a sus dos antecesores en términos jugables.
   -Picos de dificultad realmente exagerados y sin sentido en algunos momentos del juego.

   Antes de finiquitar y cascarle la notaza que le voy a cascar, quisiera aclarar una vez más, que Wolfenstein II es, para mí, el GOTY indiscutible del año 2017. Será porque no he jugado a Zelda o por lo que queráis, pero he catado varios grandes lanzamientos de este año, como el enorme Halo Wars 2 y he visto vídeos y reviews de varios otros pepinos como The Evil Within 2 o Super Mario Odyssey y os puedo asegurar que nada me hubiese convencido tanto como este Wolfenstein II. Así que todo queda dicho y pasamos a descubrir la nota final, que podéis o no estar de acuerdo con ella, eso ya depende de vuestros gustos.

   WOLFENSTEIN II: THE NEW COLOSSUS - LA NOTA MERECIDA: 9,4/10

   Y con esto y un bizcocho (esta vez me guardo el chiste, que Blazco no está para bromas), se terminó el asunto.


   Aprovecho para deciros una cosa más y es que como es Navidad, voy a tener más tiempo libre, por raro que parezca. Así que durante estos días, antes de que termine el año, tendréis un artículo más, que lleva en el tintero demasiados AÑOS como para no haber visto ya la luz. Coming soon, my friends.

   Podéis estar al tanto de este tema del artículo y también de muchos otros temas (sobretodo memes y PUBG) si me seguís en Twitter. A veces os echaréis unas risas, asegurado:

   -Mi Twitter: JohnnyDarkLight

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   -Nuestro canal de Youtube: Orgullogamers

   Y también tenemos Podcast en Ivoox, para que escuchéis nuestras sensuales voces discutiendo sobre cualquier tontería antes de dormir, pero esto ya es para muy fans de Orgullogamer, que escucharnos durante dos horas por programa tiene su mérito:

   -Nuestro Podcast: La Taberna del Grog

   Y hasta aquí llego. No os olvidéis de echarle un ojo a los demás artículos de la página, que os van a molar. Yo por hoy me despido, hasta dentro de unos días. ¡Felices fiestas a todos!

   John - Orgullogamer - ¡Bolchevique! ¡Marioneta del poder!

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