Los juegos lineales no deben morir

El inesperado cierre de Visceral Games no ha dejado a nadie indiferente, y es que uno de los estudios que nos ha brindado algunas de las mejores experiencias con Dead Space dice adiós por no adaptarse a los tiempos modernos, que no siempre son mejores.

"Isaac nos dice adiós para siempre"


Visceral Games ha sido cerrada porque en el modelo de negocio de Electronics Arts no tienen cabida los videojuegos lineales (que esta desarrolladora solía hacer) porque, según estos, no es lo que el público pide. Es innegable que en los últimos tiempos se ha producido un boom espectacular de los videojuegos de mundo abierto, llegando a aquellas IPs que siempre han sido videojuegos lineales, como Metal Gear, o incluso a géneros que siempre lo han sido, como el survival horror, con ese The Evil Within 2 con tintes de mundo abierto. Esta tendencia, a mi parecer es preocupante, pues es una forma de hacer que los autores de videojuegos les cueste más plasmar sus ideas, porque obviamente, es mucho más difícil dirigir y plasmar lo que quieres en un videojuego de mundo abierto que en un videojuego lineal. A raíz de esto, y con el enfado que me produce el cierre de una desarrolladora que nos dio juegos como Dead Space 1 y 2 (y el olvidable Dead Space 3), quiero dedicar unas líneas a aquellos juegos lineales que, sin duda, son de lo mejor que ha dado la industria.

Y como no, voy a empezar con Metal Gear, porque además es el mejor ejemplo de lo que está pasando. Metal Gear es la legendaria saga de sigilo de la industria, ninguna saga de este tipo está a su nivel y lleva con nosotros desde aquel primer título en 1987. La saga siempre se ha caracterizado por el buen diseño de sus distintos niveles y por contarnos una historia que solía estar un nivel por encima de las historias de los juegos de su misma época. Para el recuerdo quedará aquel Metal Gear Solid 1 en el que teníamos que frenar una amenaza terrorista en Shadow Moses, Alaska. El otro gran juego que más se suele recordar de la saga es Metal Gear Solid 3, que supuso una revolución llevándonos de los entornos cerrados de Metal Gear Solid 1 y 2, a los más abiertos del 3. No obstante, es importante señalar que estos entornos no eran de mundo abierto, simplemente eran más amplios. Posteriormente llegaría el criticado y alabado casi a partes iguales: Metal Gear Solid 4. El juego, para los fans, supuso una alegría en cuanto a trama, ya que tocaba casi todos los palos, ataba casi todos los cabos sueltos y ponía fin a una saga con el encuentro cara a cara entre sus dos protagonistas y enemigos, en una escena que quedará para la historia del videojuego (también por su duración, ya que ostenta el récord mundial de cinemática más larga). El juego fue muy criticado porque apenas dejaba al jugador jugar, era un videojuego donde lo que menos se hacía era jugar. Kojima, que se debe a su público, aunque a veces nos toree, decidió hacer de Metal Gear Solid V un videojuego de mundo abierto, lo que para muchos empañó la calidad del título. Personalmente seguiré pensando que MGSV es lo mejor que he jugado en la generación actual, pero es innegable que al tratarse de un mundo abierto el videojuego pierde en aquello por lo que destacaba la saga: la trama. Y no, no es que MGSV tenga una trama floja o mala, tiene una trama muy superior a la mayoría de videojuegos, lo que pasa es que esta no está bien contada. Y no es porque Kojima ya no sepa hacerlo, no, sino porque la condición de mundo abierto que tiene el juego impide llevar un ritmo narrativo a la altura de las anteriores entregas. En este videojuego, la figura del director de cine que Kojima lleva dentro se difumina para solo aparecer en alguna cinemática relacionada con los momentos álgidos de la historia, los cuales coinciden con los momentos más lineales. Que esa es otra, donde más se ve que el videojuego pierde potencia narrativa en pos de un mundo abierto, es en aquellos momentos en los que vuelve a sus raíces de mundo lineal, y es ahí donde más se echa de menos que no fuera así todo el videojuego, porque MGSV será muchas cosas, pero nos ha brindado uno de los mejores momentos de la saga en su misión más lineal.
"Metal Gear Solid 3 ejemplifica cómo se puede revolucionar una saga sin recurrir al mundo abierto"

Uncharted es otro juego que puede decirse que ha seguido esta tendencia. Si bien no se ha transformado en un juego de mundo abierto, si hemos podido ver una transición a escenarios cada vez más abiertos por los que moverte y explorar. En la trilogía original vimos un acercamiento a los mapas más grande donde se desarrollaban tiroteos, aumentando así las posibilidades de encararlos. Pero ha sido en Uncharted 4 y la expansión de este o spin off de la saga, The Lost Legacy, dónde hemos visto grandes escenarios por los que explorar. Voy a remarcar el matiz de explorar en lugar de tiroteos, pues se podía prever que la saga incluyera poco a poco escenarios más amplios para los tiroteos (que lo ha hecho), pero lo que ha pasado es que tenemos grandes superficies a explorar, tanto que es necesario moverse en un vehículo. No es un mundo abierto, pero desde luego es un acercamiento a esta corriente de los mundos abiertos.

Tomb Raider, como mentora de la saga Uncharted para terminar copiándose de esta, también ha sufrido algo parecido. Si bien los primeros Tomb Raiders antes del reboot eran lineales, con los Tomb Raiders actuales encontramos un acercamiento a los mundos abiertos. Si bien no son mundos abiertos como tal, en el segundo videojuego (que se ve más claramente que en el primero), tenemos una zona a modo de nexo al más puro estilo Santuario de Dark Souls 1, que conecta todas las zonas del juego, a las cuales podremos acceder a medida que desbloqueemos equipo. Equipo que nos abrirá nuevas vías y secretos en zonas pasadas, haciendo uso del backtracking. Como he dicho no es un mundo abierto como tal, pero sí tiene esos tintes, los cuales fueron añadidos para atraer al público más actual.

"El reboot de Tomb Raider es un viraje hacia el mundo abierto, sin serlo directamente"

The Evil Within es otra de las sagas que ha tomado este camino hacia los mundos abiertos. Si bien la primera entrega era una oda a ese Resident Evil 4 que tanto cautivó al público, esta segunda parte ha optado por una especie de semi mundo abierto intercalado con zonas más lineales del juego, ¿adivináis dónde destaca más el videojuego? Exacto, en las partes más lineales.

Quizás estéis pensando que todos los juegos que he dicho ahora son juegos para casuals y Metal Gear porque tienes que meterlo en todos tus escritos, pero no todo es así, ¿o es que acaso la saga Souls no son más que pasillos? Si queréis no los llaméis pasillos, pero desde luego son juegos lineales. Desde Demon’s Souls hasta Dark Souls 3, pasando por Bloodborne, la saga sigue el mismo esquema. De hecho, se puede decir que casi va al contrario que la tendencia de mundo abierto que vivimos. Si bien Dark Souls 1 te soltaba en el escenario y tenías que ser tú el que encontrase el camino, con la única indicación del nivel de los enemigos, Dark Souls 2 siguió una estela similar, pero a mucha menor escala, Bloodborne decidió dejar más de lado eso, hasta llegar a Dark Souls 3 donde claramente es un pasillo sin apenas bifurcaciones por el que tenemos que avanzar, siendo este último juego el más completo y pulido de la saga, que no el mejor, al menos subjetivamente.

"No hace falta recurrir al mundo abierto para brindarnos grandes paisajes"

Aquí solo he mencionado algunos ejemplos, pero podría hablar de la saga Resident Evil, de la saga de juegos de Fumito Ueda, de la saga God of War, de The Last of Us, de la saga Metro (que parece que va a tirar ahora por el mundo abierto), de la saga Half Life, de la saga Dishonored, de la saga Bioshock, DooM, Wolfenstein y un larguísimo etcétera de grandes sagas que llevan el sello de autor y han pasado a la historia de una forma u otra. Y es que a veces los videojuegos cuentan con un nombre y apellido, y casualmente las mejores experiencias que hemos vivido ha sido en aquellos videojuegos que rehúyen de los mundos abiertos para llevarnos de la mano y poder empaparnos de la esencia que el autor quiere imprimir sobre el juego. Por favor, no dejéis de brindarnos grandes videojuegos lineales por una moda estúpida.
"Las historias lineales siempre saben llegar más"

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