¿Hacia dónde va la industria?

De presupuestos desorbitados, DLCs, empresas que nos quieren estafar y jugadores cada vez más exigentes.

"¿Hacia donde nos dirigimos?"

En los últimos años no son pocas las voces que llenas de indignación se extienden por las redes sociales alegando que este mundillo se nos está yendo al cuerno por la vía rápida mientras que las grandes compañías no hacen más que engrosar sus bolsillos y sus acciones. Estamos siendo testigo en los últimos años de noticias sobre compañías que idean técnicas cada vez más flagrantes (o abusivas) para rentabilizar desmesuradamente un producto en el menor tiempo posible. Por otra parte también estamos contemplando el desmantelamiento de estudios internos debido a estrategias de grandes compañías unido a la cancelación o modificación de los títulos que estas desarrollaban. Empresas como Rare que ya no son lo que eran, se han cerrado equipos de desarrollo de la talla de Studio Liverpool (antes conocidos como la mítica Psygnosis) o Bullfrog y Westwood por parte de Electronic Arts.

A última hora (española) de anteayer saltó a los medios la noticia del cerrojazo de Visceral Games por parte de la mencionada Electronic Arts. Visceral, la que nos puso la piel de gallina y las gónadas (u ovarios) de corbata mientras recorríamos los pasillos de la Ishimura con ese enfoque tan occidental del terror al que poco acostumbrados estábamos en aquella época. Además del desmantelamiento del estudio se ha optado por coger su juego y rehacerlo debido a que según EA quieren dar más protagonismo a los juegos abiertos puesto que los juegos lineales cada vez tienen menos cabida en el mundillo. Esa es la mentalidad de Electronic Arts y “esto es lo que hay”, como se suele decir.

"El título ahora, no está carente de ironia"

Y es que todo se basa en el beneficio, señoras y señores.

¿A qué se pueden deber este tipo de decisiones, tan polémicas para el usuario consumidor? La industria que tenemos en 2017 es quinientas veces más grande que la que teníamos hace 20 años. Los equipos de desarrollo han pasado de tener quince o veinticinco personas en la era de los 16 bits a tener cientos de talentos generalmente escogidos de entre la flor y nata. Antiguamente una sola persona podía crear personajes, escenarios y, si era posible, la música en un mismo proyecto. Hoy por hoy la complejidad del desarrollo es tal que necesitamos grupos enteros de personas para cada tarea y cuando la cosa se desmadra hay que subcontratar otras empresas ya sean de localización, testeo, marketing o expertas en un aspecto concreto técnico del juego. Todo esto hace que el presupuesto destinado a un videojuego se dispare a cifras que hace 20 años solo las podíamos ver en el cine. Pero no nos olvidemos de que esto es un negocio y los negocios se miden en beneficios o pérdidas y ningún comité ejecutivo o grupo de inversión externo está dispuesto a pagar sueldos extra a unos currantes que echan veinte horas de trabajo al día durante meses de “crunch” para después no obtener unos pingües beneficios. Las reviews positivas no dan de comer ni llenan las arcas, el dinero a espuertas sí.

Por otra parte el liderazgo que ostenta cada género es efímero. Del boom por los matamarcianos pasamos a los beat em up, de ahí a los plataformas siendo éstos sucedidos progresivamente por juegos de coches, RPGs, shooters y MOBAs. Pese a que no podemos hablar de extinción de géneros (gracias en parte a las desarrolladoras indies), sí que van cediendo su protagonismo a las nuevas tendencias de forma lógica. No podemos estar siempre quejándonos de que no se lanzan juegos estilo Streets of Rage porque realmente el mercado masivo ya no los consume, ahora prefieren videojuegos competitivos online. 

Hoy por hoy predominan los juegos donde el multijugador es la pieza principal para atraer al público y son los que permiten hacer rentable cierto tipo de juegos. Electronic Arts considera más interesante el crear un juego grande, alineal y online en el que predomine el ideal competitivo donde el jugador podrá aspirar a ser el mejor, quiere fomentar el éxito personal de cada consumidor y para que un jugador escale dentro del ranking mundial hay solo dos formas: o jugando muchas horas esforzándose en mejorar poco a poco, partida a partida, muerte a muerte… o sino por la vía rápida: obteniendo ventaja previo pago que te facilite esa escalada. Tienes un arma que te pone en clara ventaja aderezada con un equipamiento defensivo que convierte los misiles enemigos en tapones de corcho y tienes invisibilidad, capacidad de vuelo, visión de rayos X junto a la posibilidad de pulsar un botón que lance una bomba supertermonuclear que achicharre a todos los contrincantes de la arena. No hay nada más atrayente que la vía fácil. 

Y si para ello te cobran una cantidad insignificante de dinero, la mayoría de la gente estará echando mano de la tarjeta de crédito o colapsando los servidores de Paypal. Y por supuesto, si nosotros fuésemos empresarios preferiríamos obtener beneficios a costa de que ese jugador se deje el dinero en nuestro producto. ¿Para qué lo vamos a negar?

"¿Electronic Arts?...Electronic "Dolarts"

La industria crece y con ello crecen los proyectos, y con ello las expectativas y exigencias del jugador potencial. Si echamos un vistazo al panorama y analizamos los juegos más exitosos éstos suelen contar con unos medios técnicos y un marketing muy por encima de los habituales. Un consumidor hoy día se siente atraído por una serie de ítems que se deben cumplimentar en mayor o menor medida. Quieren captura corporal de movimientos, quieren captura facial y a ser posible de un rostro famoso. Quieren que dichos famosos presten sus voces, quieren que compositores del mundo del cine cine o televisión pongan su talento detrás del juego acompañados por orquestas sinfónicas de prestigio. Ha de contar con guionistas o escritores de éxito, exigen un acabado técnico comparable al de cualquier producción hollywoodiense, con una inteligencia artificial que se salte a la torera el test de Turing, que el juego salga doblado a su idioma (en el caso de mercados no angloparlantes), lo quiere bien localizado, sin erratas ni frases estrambóticas, quiere que el juego sea largo y no vean que su dinero se quema en cinco míseras horas. 

Quieren un multijugador grande, que les brinde la oportunidad de ser el mejor, con decenas y decenas de escenarios y un millón de posibilidades de customización personal. Además quieren el juego ya, para su propia plataforma de juego y, por supuesto, lo quieren barato y con un testeo exhaustivo que impida la aparición del más mínimo bug. Como podréis imaginar todo esto lleva unos costes y unos periodos de trabajo titánicos. Además hay que sumar la presión de los productores, los ejecutivos, el cumplimiento de fechas para que el juego salga ya y esté recaudando millones de euros desde ayer. 

¿Qué estrategias hay para aumentar la ganancia o terminar el desarrollo al completo? Pues vender contenidos descargables, micropagos, etc. Dividir un videojuego en “DLCs” está mal visto por una parte del público. Recordemos que este sector no pasa de ser realmente un ínfimo porcentaje que suele coincidir con los consumidores que leen o participar en redes sociales o foros especializados de Internet. El DLC puede usarse para poder financiar la finalización del contenido de un juego que no podía estar preparado para la fecha límite de desarrollo. Tienes una porción que ya no entra en el presupuesto o en el timing de producción y, ¿qué haces? ¿Retrasar el juego? No es una opción para el que manda y pone el dinero. ¿Prescindes de esa porción? Es una posibilidad pero… ¿qué tal seguir trabajando en ella con el dinero recaudado y lanzarla cuando esté terminada? Es una idea genial tanto para continuar posicionando el juego en el mercado y de paso alargar el suministro de dinero a la empresa. Y si esa forma de trabajar hace que podamos realizar pequeños contenidos de forma regular ganando dinero… pues hagámoslo.

"¿Ya has pagado por el juego?...pues no escondas mucho tu cartera"

No hay que olvidar que las empresas son eso: empresas, y que el consumidor potencial no somos ni fulanito ni menganito que nos pasamos las horas muertas gritando a las redes lo mal que nos parecen las prácticas abusivas, el DLC, la desintegración de compañías y demás. El comprador potencial es un chaval que compra mil tarjetas de prepago en la tienda Game más cercana, el que reserva la enésima entrega de su juego favorito a pesar de que la “crítica especializada” no para de decir que la nueva iteración de la saga no es más que lo mismo con un ligero lavado de cara. 

Al jugador de, por ejemplo, Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos no le importa esa indignación ni tampoco al jugador medio de FIFA que va al Game todos los años con su camiseta de su equipo favorito a comprar su FIFA número 20, que se gasta un pastizal en cromos o incluso esos niños que compran figuras de segunda mano de Skylanders para jugar mil veces en la misma misión una y otra vez porque no le importa el concepto del videojuego, solo cambiar de skyliander cada tres minutos y aporrear a cinco o seis malos hasta cansarse y volver a cambiar. Si piensas que tú eres el objetivo del mercado masivo y no te sientes identificado con estos patrones tal vez seas un dinosaurio a punto de extinguirse a ojos de las grandes empresas. O te renuevas o mueres. O te vuelves al Quake 3 Arena o decides reciclarte y pasarte las horas muertas en Overwatch o PUBG. Y si te pueden meter un millón de cofres y sobres sospresa con mil potenciadores, armas, skins y lo que sea pues lo harán porque hay incluso canales de youtube que se dedican a subir este tipo de contenido: gente que se dedica solamente a abrir sobres del FIFA de turno y por más alucinante que nos parezca a algunos, tienen decenas de miles de visitas.

Mucha gente se pregunta por qué FIFA no se vende como un juego único a 60€ para después vender anualmente un “DLC” que actualice las plantillas e introduzcan leves mejoras por un módico precio de 10-15€. Eso sería éticamente correcto, ¿no? ¿No sería ese nuestro modelo de negocio si fuésemos unos programadores comprometidos con dar al jugador una calidad y un trato exquisito por encima de todo? Una vez hecha esta pregunta, reflexionemos nuevamente: ¿y para qué vamos a vender “parches” a 20€ cuando el público de esta saga sigue comprando esa filosofía por 60€? 

"Suma y sigue"

Pienso que estos modelos de negocio actuales son así debido a que el mercado es un monstruo con un hambre atroz que ha pasado de consumir lo que tiene a mano para comenzar a comerse a sí mismo, como el Yokai Kusageredo (Samurai Shodown 5). Hay que estar retroalimentándolo de forma constante cada vez con más cantidad de comida porque si no se muere de hambre al no tener nada que comer. Es por ello que percibo a la industria con unas tendencias cada vez más radicalizadas en realizar juegos “triple A” y por otro lado, juegos “indies”. Cada vez hay menos cabida para los términos medios. Esto me suena a un nuevo “crack” como el que asoló el mercado norteamericano en 1983. Los llamados “triple A” requieren cada vez de mayores costes para realizar un juego que a su vez necesita unos beneficios cada vez mayores para contentar a estudios más grandes y un mayor número de inversores y previsiones de ventas. Podría llegar un momento en que para rentabilizar un proyecto se necesite vender más copias que consolas hay en el mercado como pasó con Shenmue o quedarse con un excedente de copias físicas imposibles de vender creando unas pérdidas desmesuradas como ocurrió con el famoso E.T. de Atari 2600.

Y ahí estaremos nosotros para contemplar la caída de los titanes mientras resurgen nuevas formas de negocio tal vez más ahorradoras y enfocadas a otro tipo de consumidor. Y no por ello nos debería de gustar más a nosotros, los dinosaurios.


Por: Udamaster


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