NieR: Automata y el perspectivismo de Ortega y Gasset

NieR: Automata es el último videojuego que nos ha llegado bajo la firma de Yoko Taro, un nuevo y grandísimo título que nos sumergirá en múltiples y diversas corrientes filosóficas que, entre otras, nos recordarán que «no somos ni yo, ni tú ni él. Eso sólo lo fuimos en el momento de nacer».






Las posibilidades del conocimiento están compuestas por distintas concepciones epistemológicas que, de un modo u otro, intentan garantizar su comprensión y entendimiento. Por un lado está el escepticismo; afirmando que no podemos conocer nada de nuestro entorno, renunciando a la posibilidad de elaborar una verdad, el dogmatismo; que es todo lo contrario al escepticismo dado que atestigua que podemos conocer todo cuanto es a la perfección, y finalmente tenemos el criticismo de Kant, proclamando que el conocimiento es fiable ya que no podemos afirmar que tenemos un conocimiento completamente pleno de la realidad; empero tampoco estamos en posición de una ignorancia absoluta. 

Aun así, cabe mencionar que existen otras dos concepciones igual de importantes en cuanto a la posibilidad del conocimiento: también tenemos el relativismo y el perspectivismo. El relativismo por una parte declara que no hay presente o la existencia de una verdad absoluta. La niega completamente, y asegura que toda posesión que un individuo tenga sobre la verdad es completamente subjetiva (teniendo el solipsismo como variante extrema). Mientras que el perspectivismo (a lo largo de la historia presentado desde distintos ángulos por varios filósofos como Leibniz o Nietzche) afirma que sí existe una verdad; la realidad que cada ser humano conoce y experimenta desde su punto de vista, es decir, desde su perspectiva.

Bien. Una vez expuesto esta óptica... hablemos de videojuegos; hablemos de NieR: Automata, la última obra dirigida por Yoko Taro, en la que el perspectivismo de Ortega y Gasset (uno de los filósofos y ensayistas españoles más importante del siglo XX, y uno de los principales exponentes de esta corriente de pensamiento) cobra más vida que nunca en uno de los videojuegos más célebres y destacables de este año 2017.

La primera vez que jugué al nuevo NieR: Automata, secuela de ese misterioso primer NieR que previamente había llegado para PS3, no podía creer lo que estaban viendo mis ojos justo al iniciar con ese primer gran combate aéreo: me estaban enseñando a cómo se jugaba a otro juego que para nada parecía ser el propio NieR: Automata. Al parecer era uno que, por lo que más adelante podía confirmar, también estaba ahí metido, que era parte de NieR: Automata; no obstante, por lo que yo concebía, pertenecía a otro género de videojuegos. A otra familia. Así pues, esa misma capacidad de entrelazar múltiples mecánicas y diseños, hacerlos tomar coherencia dentro de un mismo marco conceptual, es la genialidad táctica de la que hace exhibición el mismo Yoko Taro (director del juego) prácticamente durante toda su obra. 

A principios de este verano, durante una larga y tendida charla que tuve con uno de mis compañeros que se dedica al Game Desing, comentábamos sobre la llegada de este nuevo Automata al paradigma videojueguil: «En NieR: Automata hemos podido ver como el entrelazamiento de distintas mecánicas y enfoques han cobrado vida en uno de los mejores títulos de este año. Fresco y cautivador, que no se empeña en centrar la experiencia alrededor de un solo estilo...» afirmaba él. Y creo que no podría estar más de acuerdo con eso.

Me han gustado todos los momentos épicos y las brillantes ideas que hacen de las primeras horas de NieR: Automata una experiencia fascinante. Estas experiencias que están selladas bajo la esencia de un hack & Slash hecho por Platinum Games. Aunque, como hemos mencionado antes, no cubren en su mayoría la totalidad del título. Además, cabe sumarle a todo esto el increíble detalle de que estamos hablando de una obra que contiene varios «finales» distintos, donde en cada uno se van aportando detalles y perspectivas a una historia mucho más ambigua y compleja de lo que en un principio nos podría parecer. Y es aquí cuando el perspectivismo de Ortega y Gasset, acompañado de otros puntos de vista filosóficos notables, entra en juego.

En NieR: Automata, tomando sus distintos finales —y sobretodo el desafiante viaje que conlleva llegar hasta cada uno de esos puntos—, podemos ver cómo se incorpora este concepto del perspectivismo a su núcleo metanarrativo, conformando varias de las concepciones que nosotros podemos obtener de la obra. El juego siempre parte desde un mismo eje central (de la misma trama) y en base a eso, como jugadores, a través de los ojos de sus tres protagonistas principales, viviremos una u otra experiencia circunstancial en base a cada una de las perspectivas que tanto 2B, como 9S o A2 tienen de la realidad que comparten; siendo cada una, por lo general, distinta y válida.

«Yo soy yo y mi circunstancia, y si no la salvo a ella, no me salvo a mí», el núcleo de toda la filosofía de Ortega y Gasset, es la gran cita que todos y cada uno de los protagonistas de NieR: Automata desarrollan durante el transcurso de las distintas operaciones para recuperar la tierra de la ocupación de las máquinas. Las circunstancias que acompañan tanto a 2B, como a 9S o A2, incluso el carisma y la actitud que cada uno exhibe para afrontarlo, hacen que cada retorno —que cada «continuar» que pulsemos al completar un final— cobre un ángulo distinto (en mayor o menor medida) y cuanto menos curioso de la realidad que se vive en NieR: Automata.

Desde un primer momento histórico el perspectivismo siempre ha pretendido resolver el gran conflicto con la verdad, admitiendo el carácter múltiple y cambiante de la realidad de la que es posible tener múltiples perspectivas; pero, considerando también que esa multiplicidad puede ser «unificada» mediante un principio al que Ortega y Gasset se refería al hablar de la «complementariedad de las mismas». La verdad final será, entonces, el resultado progresivo de la unificación de todas y cada una de las distintas perspectivas. Como podemos apreciar bien en el nuevo título de Yoko Taro, todos y cada uno de los finales que nosotros hayamos obtenido durante nuestra experiencia circunstancialista en NieR: Automata contienen validez para desembocar en una sola verdad que, a su vez, puede ser disgregada y actuar a través de sus distintos finales como verdades independientes, correspondientes a la perspectiva de su respectivo sujeto, o personaje, al cual se incluye el propio jugador.


Si todas las perspectivas tienen validez eso nos lleva a reconocer el papel de otros usuarios y jugadores en la construcción de la verdad, dado que su perspectiva (el final que cada uno haya obtenido), aunque aparentemente pueda resultar ser diferente —por ejemplo de la mía—, es necesaria para alcanzar el conocimiento de esa supuesta verdad «objetiva». 

No sé si NieR: Automata ha acabado resultando un gran éxito, pero sí sé que llevaré un tiempo dándole vueltas a todo lo que he podido ver y experimentar; si lo que busca Yoko Taro es hacer que cada obra que haga conlleve ese estilo que NieR: Automata pone sobre la mesa (tanto narrativo, como jugable, musical, etcétera), creo que merecerá la pena tener el ojo puesto en él. 


Hasta aquí mis impresiones de NieR: Automata, un videojuego que sin duda alguna se ha llevado la medalla a mi obra favorita del año. Si os ha gustado el artículo os invito a que podáis seguirme a través de mi red social principal (twitter): @Dragharem, donde voy compartiendo mis distintas publicaciones. 


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