Primera jornada en la Gamelab 2017

Otra vez nos dirigimos en peregrinación a ese raro hotel Hesperia del Hospitalet, raro por el platillo volante incrustado que tiene en la azotea, como en la escena final de Men in Black. Aunque sea raro, durante tres días se convierte en el santuario de Petra de Indiana Jones y la última cruzada. Un templo donde encontrar la Iluminación... Y claro está, Orgullogamer no podía faltar.





Cargado con mi material de grabación y mi libretita regalada en la entrada por GAME, esta vez partner del evento, me introduzco en el hall del hotel y ya empiezo a ver caras conocidas del sector. Así es la Gamelab. Una familia.

Un servidor con el afán de haceros partícipes de todo, os ha hecho un vídeo explicativo con un resumen de lo que hay en la Gamelab2017 y así me ahorro tener que escribirlo a altas horas de la madrugada.



Al hacer estos vídeos me he saltado conferencias pero tranquilos que había dos a las que no podía fallar.

La primera, la de Same Lake. Ojo al señor Sam porqué es ni mas ni menos que la mente pensante de Remedy Entertainment ahora mismo. Y a sus espaldas carga con Max Payne, Alan Wake y Quantum Breake ni más ni menos.

El bueno de Sam se ha dedicado a escribir para estos juegos y ha confesado varias cosas:

En la saga Max Payne confiesa haber tenido mucha influencia de los cómics y fue un proyecto donde arrancó el solo y después acabaron siendo tres escritores a tiempo completo para escribir el guion.

Afirma que para ello hay que saber trabajar en equipo en estas grandes producciones y es clave saber escuchar.

En Alan Wake se vio influenciado por los libros (cosa que se ve bastante clara al jugarlo) y en Quantum Breake por las series de televisión.

Ahora en Remedy por ejemplo le dan tanta importancia a la historia que buscan unos perfiles muy específicos, por ejemplo algo así como diseñadores narrativos. Diseñadores de juegos pero que dan una importancia máxima al guion y por supuesto tienen dotes para ello. Diseñadores, afirma, con muy buenas idea.



Ojo que después se animó y empezaron los titulares como que Microsoft rechazó hacer un Alan Wake 2 y querían algo diferente, totalmente nuevo. Remedy creó Quantum Breake pero con muchas ideas que ya estaban preparadas para Alan Wake 2. En todo caso viniese el juego que viniese tenían claro que querían mezclarlo con una serie de televisión.

Así que con Quantum, el videojuego y la serie fueron de la mano en muchos puntos. Decorados basados en el juego y planos en la serie copiados exactamente del juego, pero aprendieron que hacer esto era imposible ya que en el juego puedes ir cambiando y modificando casi todo, mientras que si grabas algo es muy difícil modificarlo después.

En un futuro buscan otras maneras de hacer productos transmedia ya que estos medios, como los cómics, los libros y las series se acercan y se alejan de forma cíclica con los videojuegos, así que tarde o temprano seguro se encuentra un buena formula.

Actualmente Remedy esta trabajando en dos proyectos a la vez por primera vez en su historia. Y uno de ellos, que ha generado muchos rumores recientemente por las redes sociales, es P7 y por boca del señor Sam en persona, no es un Alan Wake 2 como muchos rumores apuntan. Así que tenemos primicia, NO hay otro Alan Wake en camino todo y que Sam esta convencido de que volverá tarde o temprano. No pierde la esperanza.

La otra conferencia a la que pude asistir es ni más ni menos que la del finlandés Mikko Kodisoja. Este nombre raro del frio norte, es el nombre del cofundador de Supercell, la empresa finlandesa responsable de Clash of Clans y Clash Royale. La actual número uno en el mundo de los smartphones.

Recuerda los inicios con la empresa Digital Chocolate viajando de país en país hablando con los operadores de telefonía. Los juegos debían de ser simples y para multiples modelos de teléfono. Confiesa que aprendieron de sus errores, en 2006 abandonaron el móvil para ir a otras plataformas como el PC y que la irrupción del Facebook les estalló en la cara. Decidieron finalmente hacer juegos para Facebook porqué tenía el máximo de audiencia en una sola plataforma, pero entonces en 2010 los juegos de Facebook empezaron a bajar justo cuando crearon un buen MMO. Por lo tanto volvieron al móvil y eso fue el acierto.



Cuando se le pregunta como gestionar un equipo que tiene la presión de ser el numero uno. Mikko contesta que también aprendieron de la época de Digital Chocolate. Entonces crecieron exponencialmente y ficharon a muchísima gente. Tenían miedo de perder la esencia primera de sus juegos.

Empezaron a dominar las decision de un consejo de dirección, que tomaba decisiones según criterios de inversión, dinero, financiación y comentaban estos inputs al productor del juego que volvía al estudio dispuesto a comunicar los cambios al equipo. El equipo acabó por no creer en el proyecto porque no lo consideraban suyo, perdieron mucho talento de gente buenísima que se marchó.

Y aquí el señor Mikko acuñó una de las frases de este Gamelab2017: “Una cosa muy importante que hemos aprendido es que son los mejores equipos los que hacen los mejores juegos y no solo los mejores desarrolladores”.

Trabajan con mini células de creación. Si aparece una idea, la persona que la ha tenido puede ir paseando por la oficina comentándola y si hay gente que la apoya y les gusta, se forma un equipo de trabajo que le dará forma durante unos 4 o 5 meses. Un prototipo que será jugado por todo los de la empresa, así reciben feedbacks de mucha gente y de calidad. Si este prototipo gusta aumentan el equipo y se continua trabajando en ello y así hasta llegar a una beta que se lanza y se analiza la métrica que produce en el mercado.

Si el prototipo no gusta en general, se aborta el proyecto instantáneamente.

Actualmente en Supercell son unas 240 personas y confiesa que dándoles más tiempo con sus familias, rinden mucho más incluso llegan a no querer irse. En el futuro están buscando cosas con realidad aumentada pero saben que aún hay muchas posibilidades que explorar en los juegos de móviles.

Ponencias más que interesantes creo yo. Mañana espero asistir a la de Fumito Ueda y os lo contaré también por aquí.

El día no ha terminado aquí, ya que hoy por la noche se han entregado los premios Gamelab 2017.

Richard Garriot recibe el premio de honor de la Gamelab, más que merecido para el padre de los mundos virtuales.

Por cierto como periodista acreditado voté al mejor juego del año y mi votación sirvió para que RiME se convirtiera en juego del año en la Gamelab 2017. Yeah!



Pero ojo a los demás premios:

Mejor juego de PC
RiME, de Tequila Works / Grey Box

Mejor juego de smartphone o tablet

Bubble Witch 3 Saga, de King (Activision/Blizzard)

Mejor juego de consola

RiME, de Tequila Works / Grey Box

Mejor juego debut

Aragami, de Lince Works  (MERECIDÍSIMO)

Mejor Diseño

RiME, de Tequila Works

Mejor dirección de arte

RiME, de Tequila Works / Grey Box

Mejor música y sonido

RiME, de Tequila Works / Grey Box

Mejor tecnología

Asphalt Xtreme, de Gameloft Madrid

Mejor juego universitario

The Librarian, de Panda studio/ Universitat Pompeu Fabra

Mejor juego catalán
Bubble Witch 3 Saga, de King (Activision/Blizzard)

Premio de la prensa

RiME, de Tequila Works / Grey Box

Premio del público

Almost a Hero, de Bee Square



Ahí es nada el jueguito de Tequila Works, megatriumfada la de RiME en la Gamelab 2017

Mañana más grumetes!


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