Hideo Kojima y Metal Gear, la grandeza de su legado



Hideo Kojima y la saga Metal Gear, dos nombres que cada vez que se juntan copan las portadas de los medios, y cuyo ego y grandeza levantan ampollas en todos los lados. ¿Es merecido?

"A Hideo Kojima picture"



Sin lugar a dudas, Hideo Kojima es una de las figuras más reconocidas dentro de la industria del videojuego. Tanto es así, que durante los meses previos al lanzamiento del esperado por aquel entonces Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, los medios inundaban sus secciones de noticias con el culebrón surgido del enfrentamiento Kojima-Konami. Desde aquel entonces, los medios se hacían eco de cualquier aparición, tweet o declaración que el nipón hacía, por muy poco relevante que fuera. Esto provocó un rechazo cada vez más creciente hacia la figura del japonés, y la pregunta es obvia: ¿merece Hideo Kojima tanta repercusión? De una manera totalmente subjetiva digo que sí. Pero con matices.

Demostrado ha quedado ya, gracias a fuentes recogidas por páginas de prestigio, que Konami da un trato deleznable a sus empleados, e Hideo Kojima no iba a ser menos. Eso lo vemos en el último gran lanzamiento de la compañía, el ya mencionado Metal Gear Solid V. Y es que, el juego es de sobresaliente, pero pasará a la historia por ser el videojuego más perfecto de la saga y menos acabado. Se le nota a la legua la falta de contenido recortado que, y no dudo en ello, Konami obligó a recortar por falta de tiempo y/o dinero. Una lástima.

Pero ese es otro tema. ¿Merece Hideo Kojima tanto reconocimiento? Joder, mil y una veces sí. Sólo hay que mirar que la saga que ha surgido de su mente es una de las más reconocidas a nivel mundial.
Todo empezó en 1987, cuando reinaban los videojuegos de carácter shooter (obviamente adaptados a la época). Ese año se lanzó Metal Gear, el primero de la legendaria saga. ¿Y por qué destacó? Bueno, no sé a ciencia cierta si fue el primero, pero desde luego fue el mejor, que introdujo las mecánicas de sigilo. En una industria donde reinaba la acción más desenfrenada, Konami nos sorprendió con este videojuego, el cual consistía en evitar a los soldados enemigos en lugar de enfrentarse a ellos. Esto, que ahora puede parecer muy normal, supuso una gran revolución. Pero no, la cosa no queda ahí, el juego además contaba con una trama bien trabajada y cuidada. Hoy en día no se puede entender lo que supuso ese videojuego, pero fue una revolución para la industria. En 1990 apareció su secuela, Metal Gear 2: Solid Snake, la cual solo salió en territorio nipón, pero que supuso una vuelta de tuerca más, mejorando la jugabilidad y la historia.



Pero pongámonos serios. En 1998 se lanzó el archiconocido Metal Gear Solid. Este videojuego innegablemente supuso un antes y un después dentro de la industria, y sin duda se encuentra entre los tres mejores videojuegos de la ya anciana PS1. El juego supuso una revolución por lo cuidado de su gameplay y, sobre todo, por el toque cinematográfico que tenía. Sí, lo sé, hablamos de videojuegos, pero hasta la fecha ninguna producción había hecho lo que hizo Metal Gear Solid, y eso es algo que ha sentado cátedra, pues hoy en día la industria cuenta con unas cinemáticas que nada desmerecen al cine, y este videojuego fue el precursor más importante. Pero no solo eso, sino que además dotó a los videojuegos de acción de una profundidad y seriedad en sus temas que aún hoy sorprende, y es que señores, poneros a jugar ahora a Metal Gear Solid, veréis que sus controles se han quedado anticuados y que son más bien un lastre más que un aliciente, pero la trama sigue estando a la altura, tanto por su tema como por su seriedad. Joder, un videojuego cuya trama era más importante que sus mecánicas, las cuales no dejaron a nadie indiferente. Hablando de mecánicas, ¿recordáis a Psycho Mantis? Desde ese encuentro con el jugador, romper la cuarta pared nunca ha sido tan espectacular. El enemigo destacaba porque te leía la mente. Puedes pensar que eso solo servía para la trama, pero no. En la cinemática de antes de empezar el combate, Psycho Mantis hacía que el mando vibrase. Te decía una cosa u otra si habías sido detectado muchas veces o guardado muchas veces partida. Y no se quedaba ahí, también te leía la memory card y te decía aquellos videojuegos que tenían el sello de Konami. ¿Pero esto se queda aquí? Para nada. Durante el combate, el enemigo te leía el pensamiento y se anticipaba a tus movimientos, haciendo que le pudieras asestar un golpe de cada siete (o setecientos, depende de tu habilidad). ¿Y cómo superar este boss? Fácil hoy en día, difícil en aquellos tiempos dónde no todos teníamos internet. En cierto momento del combate, Psycho Mantis decía “¡Apagón!”, y la pantalla quedaba en negro con unas letras en verde, que cómo no, rezaban “HIDEO”. En ese momento el jugador debía cambiar el puerto del mando al puerto 2, de esta forma Psycho Mantis ya no te leía la mente y le podías dar matarile. Esto es algo que te decía Campbell si le llamabas repetidas veces por códec. ¿Y si no puedo usar el puerto 2? También se pensó en eso. Tenías que morir una vez después de que Campbell te dijera lo de cambiar el puerto. En el segundo intento, le volvías a llamar y te decía que, si no podías hacer eso, destruyeses unas estatuas con el rostro tapado de Psycho Mantis, de esta forma nuestro amigo ya no podía leerte la mente más. Desde luego este combate será recordado durante toda la historia de los videojuegos, nunca se vio una rotura de cuarta pared tan abrumadora. Pero ¿es la única? No, claro que no. ¿Os acordáis de Meryl y sus ojos de novata? En una parte del juego, muy al principio, además, tienes que llamar al códec, pero ella no te ha dado su frecuencia. ¿La solución? Llamar la coronel, claro. Este nos dice que miremos en la parte de atrás de la caja del CD, la que contiene el propio juego. Cogías la caja y ahí estaba, un pantallazo de la conversación con Meryl. Decidme que eso no es mágico joder. El juego cuenta con muchos otros detalles y guiños, como las distintas formas de escaparte de la celda, los dos finales, los pequeños easter eggs… Metal Gear Solid supuso una revolución tanto a nivel jugable para la industria, como a nivel narrativo, y significó la propulsión del creativo japonés.



Años después surgió el polémico, adorado y criticado a partes iguales Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Los jugadores querían volver a encarnar al legendario Solid Snake en una nueva misión que solo alguien como él podría hacerlo. Se sucedían los eventos, las demos, los artículos de prensa, y todo el mundo hablaba de lo genial que era ese inicio en el carguero con Snake. El juego mantenía la esencia e iba un paso más allá introduciendo las armas no letales. Metal Gear Solid 2 fue uno de los juegos que más se ha esperado…y con el que Hideo Kojima más se ha reído de nosotros. Sí amigos, hablo de Raiden. Hace poco fue el E3 y Death Stranding brilló por su ausencia. Kojima estuvo para mantener una charla con el director de la película de Metal Gear, Jordan Vogt-Roberts, al cual le dijo claramente en un momento de esta: “traiciona a tu público”. Y esa es la mejor definición de Metal Gear Solid 2, una traición a su público, y olé por él. La gente pedía a Solid Snake, estaba ansiosa por manejarlo otra vez, Kojima nos puso la miel en los labios con ese gran capítulo del carguero y los numerosos tráileres con Snake (No se supo de Raiden hasta la salida del juego), pero luego nos quitó ese caramelo colándonos a un personaje que parecía la antítesis total de Solid. Yo critiqué esto. Yo odié Metal Gear Solid 2 a muerte. No lo jugué de nuevo hasta hace justo un año, que enchufé mi PS2 para volver a juzgar el juego. Y joder, gracias Kojima por esto. Cualquier otro creativo de la industria hubiera ido a lo fácil. Nos hubiera dado dosis insanas de Solid Snake hasta hartarnos. Pero él no, él nos coló a un personaje a priori malo y repulsivo, pero cuya personalidad se va forjando a lo largo del juego y terminas cogiéndole un cariño especial. Ver a Solid Snake como secundario fue un giro de guion que nadie esperaba. Y luego está la trama del juego en sí. A Kojima se le fue la cabeza desarrollando una trama que hablaba sobre las inteligencias artificiales, el uso de las máquinas y el control de la información. Si Metal Gear Solid 1 ya contaba con una trama poco común, con el 2 elevó ese punto hasta el siguiente nivel. Tanto es así, que hasta la salida de Metal Gear Solid 4 para desmentirla, por internet empezó a correr una teoría que mantenía que toda la trama del juego era una Misión Virtual más de Raiden, esta vez emulando acontecimientos similares a los de Shadow Moses. Personalmente debo deciros que me creo esta teoría al 100%, tiene puntos demasiado fuertes y obvios que no puede ser de otra manera. Algo que también se criticó mucho de Metal Gear Solid 2 fue esa carga argumental que hacía que nos tirásemos largos minutos leyendo el códec y viendo cómo Raiden lidiaba con la asustadiza Emma. Kojima para este juego nos dio todo aquello que el fan no pedía: a Raiden y una carga argumental por encima de la acción. Y es que, bajo mi punto de vista, un genio nunca debe dejar guiarse por los fans.



Noviembre de 2004 fue la fecha elegida para lanzar Metal Gear Solid 3: Snake Eater. El mejor, para mí. Tras el chasco que muchos aficionados se llevaron tras Metal Gear Solid 2, esperaban que Kojima les diese lo que querían, y más o menos lo hizo. Lo importante de este videojuego no es la trama, que esta es cojonuda pero mucho más simple. Metal Gear Solid 3 destaca porque 17 años de saga, Kojima la reinventó, ¡y de qué manera! Abandonamos los futuros distópicos y las tramas relacionadas con las máquinas y el poder de estas para centrarnos en los orígenes de la leyenda. Encarnábamos al hasta ahora villano principal y por el cual se regía toda la saga: Big Boss. Veríamos el nacimiento de la leyenda en plena Guerra Fría. Y no solo eso, sino que el juego nos brindaría con unos de los mejores personajes que ha dado la historia del medio, como son The Boss y Volgin. Pero no, el juego no reinventó la saga por la trama y por ser una secuela, sino por el escenario. Atrás quedaron las bases militares y los terroristas que amenazaban el mundo, ahora nos tocará luchar en un entorno selvático y contra una facción del ejército comunista. Ese es otro punto nuevo del juego, se vuelve mucho más político. Pero a lo que iba. Metal Gear Solid 3 supone un soplo de aire fresco a la saga, una renovación total, al incluir mecánicas tales como el índice de camuflaje, los distintos trajes, la captura y el uso de animales, así como plantas, los interrogatorios, las baterías para los aparatos electrónicos, los silenciadores agotables, el modo “andar” con sigilo, el CQC, ítems que se pueden usar como armas… y probablemente doscientas cosas más que pase por alto. ¿Sabíais que si no podéis matar a The End, basta con dejar pasar una semana sin jugar y este muere de viejo? ¿sabíais que en el combate contra The Sorrow vemos a todos los enemigos que hemos ido eliminando? Metal Gear Solid 3 es mi juego preferido de la saga y, probablemente, de la industria del videojuego. Para la saga lo ya mencionado, una vuelta de tuerca y una renovación de la marca que solo veríamos 11 años después algo similar. ¡Ah! Olvidaba mencionar que Kojima tuvo las pelotas de meter un guiño a Raiden en el juego, simplemente por joder. Una vez más, todo un genio. Olvidaba también que este juego cuenta con la escena y el boss final más emblemáticos que he visto jamás. Sí, el discurso de The Boss sobre las guerras, la lealtad y las naciones, su combate, como si fuera un entrenamiento más, y su ejecución. Yo lloré, imposible no hacerlo.



Y llegó Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Kojima nos volvía a meter en la piel de Solid Snake, pero esta vez de un Solid Snake viejo y renqueante. Metal Gear Solid 4 ostenta uno de los récords más sonrojantes que hay: es el videojuego con la cinemática más larga. Y es que ese es problema de esta obra, se trata de una pseudopelícula prácticamente. No os voy a engañar, este videojuego supone uno de los errores del creativo japonés, pero aun así nos ha dejado alguno de los momentos más maravillosos de los videojuegos, ¿cómo olvidar la cinemática de introducción? ¿Y el reencuentro entre Solid Snake y Big Boss? Supuso uno de los momentos cumbres de toda la saga.



Antes de Metal Gear Solid V salió Peace Walker, dónde Kojima nos demostró que un PSP se podían sacar auténticas obras que rivalizaban con los triple AAA de las máquinas más potentes. El juego quizás no sea el mejor de la saga ni de lejos, pero tenía un tema interesante: la disuasión nuclear. Un tema que por motivos obvios debe estar muy marcado en las generaciones japonesas y que no parece que se pueda tratar correctamente en un videojuego, hasta que llega Kojima, vaya.

Y finalmente tenemos la última gran obra del japonés: Metal Gear Solid V. El juego cuenta con dos partes, un prólogo llamado Ground Zeroes y el juego base, The Phantom Pain. Independientemente de lo corto de Ground Zeroes, tenemos en él una auténtica obra maestra. Se trata de un videojuego de carácter muy oscuro y que aborda temas como la tortura y la violación. Sin necesidad de ser explicito con imágenes, el juego se nutre de cintas de audio con las que recreamos en nuestra imagen las escenas que estamos escuchando. Y creedme, son audios realmente duros. Pero no todo queda ahí, también tenemos escenas duras, como nuestro querido doctor sacándole una bomba de dentro a Paz. No obstante, Ground Zeroes no se queda ahí, no. El juego cuenta con varias misiones secundarias, y una en concreto muy kojimesca. Sí, me refiero a la misión en la que debemos localizar todas las marcas de todos los Metal Gear y borrar exclusivamente aquellos que hayan sido realizados por el japonés. ¿Una forma de decirnos que se quiere ir de la compañía y llevarse su legado? Puede ser.



Y finalmente The Phantom Pain. Un juego rodeado de polémicas y con decisiones realmente cuestionables, pero sigue siendo un Metal Gear. ¿Por qué? No, no es por manejar a Big Boss (ejem ejem), sino por, otra vez, los temas que trata. Nos movemos en una trama que va a medio camino entre lo real y la ciencia ficción, pero con un tema candente que asusta. El dominio del lenguaje. Bebiendo mucho de la obra de George Orwell llamada 1984, el villano del juego hace referencia a la importancia del lenguaje en el modelaje de las personas. Sostiene que las lenguas determinan en gran medida a las personas, y cree que eliminando todas las lenguas menos una, puede dominar el mundo. Algo así, más o menos. Resumiendo mucho, una lengua da forma a una cultura y esta cultura da forma a las personas, si dominas el lenguaje hasta poder adaptarlo a tus ideas, conseguirás dominar una cultura y por tanto a su gente, muy similar a lo que leemos en 1984. Pero no es el único tema que trata. La suplantación de identidad y la exaltación de la persona es otro tema importante aquí. El plot twist de Metal Gear Solid V radica en que realmente no manejamos a Big Boss, si no a un doble, fabricado mediante cirugía y recuerdos. Ese doble es una copia mental de Big Boss. Esto enfadó mucho a la gente, ¿pero por qué ha hecho esto Kojima? ¿Por sorprender? No amigos, no. Volvamos a Metal Gear Solid 2 con Raiden. En una escena concreta del final Ocelot viene a decir algo así como: Cualquier en el sitio y circunstancias determinadas puede ser Solid Snake. En este juego Kojima nos quiere desmontar a Snake, quiere hacernos ver que no tiene nada de especial y que cualquiera puede serlo. En Metal Gear Solid V hace lo propio con Big Boss. Desmitifica a la legendaria leyenda haciéndonos ver que no es nadie especial, que simplemente cualquier persona si se gana una reputación puede comandar un ejército y poner a todo el mundo en jaque. Además, de esta forma da un sentido al comportamiento de Big Boss en Metal Gear. Big Boss somos nosotros, con nuestras acciones. Nosotros hemos construido el universo de Metal Gear y nosotros hemos elevado a sus personajes a la categoría de leyenda. Es el jugador el que hace al videojuego. Este mensaje ya lo dio en Metal Gear Solid 2 con Raiden y la chapa de identificación con nuestro nombre al final del juego, pero lo refuerza aquí. Por cierto, no he mencionado que una vez más Hideo Kojima reinventa una saga tan longeva, convirtiéndola al mundo abierto y brindándonos el mejor gameplay de la saga, y de los videojuegos que he jugado hasta ahora. Esto, que a día de hoy se ve como normal, supone un cambio tan grande como el que se dio en la saga con Metal Gear Solid 3.



Yo no soy ningún experto en la saga, pero desde luego es una saga que se ha sabido reinventar a lo largo de los años sin perder su esencia. Es una saga que nos ha brindado alguno de los mejores momentos de la historia del videojuego. También momentos frustrantes. Momentos que nos deja boquiabiertos con sus mecánicas jugables y momentos cuyo derribo de la cuarta pared es una obra maestra.

Se le dio a Hideo Kojima las llaves para resucitar la saga Silent Hill, y nos presentó un teaser jugable, P.T. que sin lugar a dudas es uno de esos videojuegos, o como queráis llamarlo, que sientan precedentes. Solo tenéis que ver todo lo que derivó esa pequeña demostración jugable.

Ahora Kojima se encuentra inmerso en su nuevo juego, ya por fin independiente y lejos de las garras de Konami: Death Stranding. Sabemos poco de él, solo dos tráileres que han vuelto loca a la comunidad, pero creo que con razón. Al fin y al cabo, sabemos que haga lo que haga este señor, no va a dejar a nadie indiferente.


Larga vida, Kojima-sama.



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5 comentarios:

  1. Bien sabes lo que nos gusta Kojitroll a la redacción jaja

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  2. Una iluminadora panorámica de una gran saga y su gran autor. Sin embargo tengo que discrepar drásticamente de una de tus aseveraciones, esa en la que dices "yo no soy ningún experto en la saga." Y no es que piense que te equivocas, sino que creo que mientes. Por modestia, pero mientes y lo sabes.

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    1. Gracias por leerte el artículo. Modestia aparte, suelo hablar a diario con auténticos expertos de la saga y mis conocimientos se quedan en nada a su lado. Obviamente la conozco bastante bien, pero no, estoy lejos de ser un experto.

      Un saludo.

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  3. Hideo Kojima es un grande: controvertido, extroverso y un poco egocéntrico pero siempre un grande. Un punto de partido en la industria de los videogames a nivel mundial. Muy buena idea recordarlo en este artículo.

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