Impresiones: Beta abierta Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands.

Este fin de semana nos vimos obligados a rehuir del mundanal ruido para deleitarnos con la prueba abierta de Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands. Esta vez Ubisoft se ha esmerado proporcionando más contenido que en las fases anteriores con un periodo más amplio de testeo.

Debido a nuestras impresiones previas que tenemos detalladas sobre la beta cerrada en este artículo (indispensable), abordaremos los diferentes puntos discordantes además de otros apartados que se han logrado definir en esta puesta en escena.

Nuestras sospechas no eran infundadas, la amplitud del mapa y las diferencias perceptibles en los distintos espacios desbloqueados, concorde a parajes que difieren, ofrecen diversidad de tácticas aplicables. Dichas argucias tendrán que ser meticulosamente calculadas por medio de nuestro dron, que identificara a los enemigos en un área cercana. Esto se debe a una sencilla razón, en el menú del mapa cada frontera comandada por un jefe posee una dificultad diferencial que se especifica por medio de calaveras del 1 al 5, con lo cual aunque en un principio no parezca necesario el reconocimiento, tarde o temprano será parte implícita. Si tu única estratagema es alzarte con la explicita finalidad de pegar tiros por doquier, los enemigos se alertaran avisando así a los refuerzos aliados, que enviaran hasta 4 acometidas para defenestrar a toda la escuadra. En ese preciso instante aparecerán soldados, con vehículos 4x4 y helicópteros, pertrechados con armamento ligero para acabar con cualquier resquicio de salir victorioso. En dicho aspecto debemos admitir que la IA está muy bien lograda, pues cualquier disparo errático o movimiento apreciable en su rango de visión creara un periodo de avistamiento para alertarse posteriormente, cuestión que será reflejada en la pantalla por medio de indicadores. Una vez el sonido de rigor se presente dispararán a diestro y siniestro con un efectividad más que encomiable (la flora no repercutirá a la hora de ocultarse para no recibir impactos) e incluso flanquearan la posición debido a su superioridad numérica, lo que ocasionará tener que replegarse, utilizar el cuerpo a tierra o perecer entre los arbustos sin perder de vista a nuestro equipo. Ellos serán los encargados de reanimarte mientras cubren la zona, tanto en el modo individual (con una reanimación por misión) como en el cooperativo (sin imposiciones).
La mayoría de errores y bugs han sido arreglados (luminiscencias que emanaban del suelo,  armas traspasables en vehículos, etc), algo que me sorprende gratamente debido a su celeridad.

Desgraciadamente, testeado desde el modo cooperativo, en determinadas ocasiones el juego pegaba tirones, lo que nos induce a pensar una falta de estabilidad. Los cambios climatológicos con grandes tormentas admiradas desde recónditos parajes son una verdadera delicia, la pausa perfecta entre cargador y cargador. La parte nueva desbloqueada dejaba admirar un extenso lago rojizo donde los flamencos sobrevolaban la zona con nieve que copaban algunas de las cimas colindantes, un paraje completamente distinto en comparación con la primera zona del mapa, mucho más espectacular y diverso. La vista aérea, aun siendo el mejor punto de vista por su altitud, no siempre es el instrumento predilecto a la hora de atacar un cuartel, como bien hemos mencionado anteriormente los grados de dificultad formaran un papel fundamental y su parte implícita es el armamento. Los lugareños enemigos tendrán en su poder lanzacohetes tierra aire, nidos de ametralladoras pesadas, sirenas que ocasionan una marabunta de balas, además de multitud de vehículos y explosivos. Antes de abordar este tipo de misiones donde tienen inhibidores que impiden el correcto funcionamiento  de los drones y por tanto el posible reconocimiento de la zona, las trampas inflamables para cubrir la huida, entre las que se encuentran las minas, C4 (desbloqueables por nivel), o el lanzagranadas (que podrán incorporarse al arma personalizable principal), serán indispensables. Esto denota  multitud de pesquisas que aumentaran de manera exponencial concorde abordemos la trama del juego, por poner un ejemplo hay helicópteros básicos o con lanzamisiles y ametralladoras, vehículos con torreta o acorazados con proyectiles de gran calibre, que se dejaran ver una vez superemos los escollos que nos imponen para “facilitarnos” las cosas en un futuro próximo.

Con respecto a la jugabilidad se puede distinguir la tracción de los vehículos, es decir los automóviles perderán adherencia en la parte trasera mientras que los 4x4 serán capaces de subir hasta las laderas más empinadas. Sin entrar en ejemplos opuestos, véase varios deportivos disponibles con respecto a excavadoras o tractores, si hay diferencias perceptibles en cuanto a prestaciones se refiere. Así pues, uno de los puntos más cuestionado ha sido retocado de manera solvente, aunque por desgracia su mejora sea algo efímera pues como es comprensible su base sigue siendo la misma.

Los desfases en las conversaciones del modo historia han desaparecido sin embargo a duras penas se escucha en el cómputo global al inicio de la trama, conforme avancemos ese error se sufraga. Se nota la intención de ahondar en la relación de los componentes del equipo (modo historia para un jugador) con conversaciones breves que demuestran una complicidad entre sus integrantes además de algunos comentarios cuestionables que nos harán esbozar una sonrisa.

Esta vez hemos podido inmiscuirnos en su modo cooperativo y debemos desvelar que resulta tan divertido como adictivo. Unirte a una escuadra para siniestrar vehículos o defenestrar una zona con el único afán de destruir causara una carcajada generalizada que durará poco. El motivo de ello es que, con las incursiones en misiones principales, se debe tener una organización u hoja de ruta si no tienes la pretensión de perecer en el intento, por lo cual estar centrado será algo necesario. Los usuarios no compartirán la misma visión del entorno, es decir si reventamos una pared a cañonazos, nuestro compañero no lo vera en su pantalla. Aquí os dejamos un pequeño vídeo de nuestro canal hecho por el señor @Pepalex y un humilde servidor, donde mostramos el funcionamiento del título y parte de los conceptos que formaran parte de Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands.

Pros.

  •          Diferencias en la ambientación por secciones del mapa
  •          Evolución y dificultad de la IA.
  •          Bugs arreglados.
  •          Diversión a la hora de abordarlo en cooperativo.


Contras.

  •          Cubrirse automáticamente por proximidad.
  •          Método de apuntado detrás de los objetos.
  •         Daño que causan los explosivos a los enemigos.
  •         Texturas pixeladas desde la lejanía.

Conclusión.

La conclusión a la que hemos podido llegar por medio de estas dos pruebas es que ofrece multitud de pesquisas, con una base redundante, para la confrontación del modo historia con una manera polifacética a la hora de poder abordarlo, tanto en el método como a causa de los integrantes. Algunas zonas específicas del mapa tienen una dificultad elevada lo que nos ocasionará tener que medir nuestros pasos a seguir para resultar efectivos, de lo contrario caeremos en combate una y otra vez. La evolución en el transcurso del juego resulta palpable tanto para el usuario como para la infraestructura, dificultad y cantidad de enemigos. En resumidas cuentas, es un título que merece la pena ser jugado, que sorprende con pequeños destellos de calidad, que inmiscuye al usuario en un entorno  hostil asolado por la acción frenética. Desgraciadamente su lanzamiento el  7 de marzo propicia una acogida poco halagüeña debido a los lanzamientos programados. 
Desde Orgullogamers nos despedimos por hoy no sin antes mencionar, que podéis encontrarnos en redes sociales, nuestro canal de YouTube o pasaros por nuestra taberna, para tomaros el cocktail nuevo de la casa llamado “Grog Recon”, con un sinuoso y exquisito regusto a plomo.

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