El arte de un buen comienzo

Recuerdo cuando hace ya unos cuantos años (bastantes años a decir verdad), un viejo amigo me enseñó el Dragon Quest VIII. Por aquel entonces yo disfrutaba como un enano con la PS2 y probaba casi cualquier juego que se ponía a mi alcance. 
Recuerdo como después de un par de horas, lo acabé dejando. Si no me falla la memoria, juraría que me pareció en primera instancia aburrido. El combate por turnos se me antojaba simplón y falto de desafiante. Asimismo, no me llamó mucho visualmente, con su estilo cel shading tan caricaturesco.

Sin embargo, paradojas de la vida, tiempo después acabé por revisitarlo. Mas, en aquella ocasión, lo vi con otros ojos, ya que decidí jugar unas pocas horas mas y darle una segunda oportunidad.

Y acabó siendo uno de mis videojuegos favoritos...


Se suele decir que lo que bien empieza, bien acaba. O que un buen final puede maquillar un comienzo desastroso. Para mí, después de muchos años en esto de los videojuegos,  el precisamente lo contrario; es un buen comienzo lo que puede suponer una diferencia (o ya que estamos, la primera impresión es lo que cuenta).

Y es que, ¿quien no ha dejado alguna vez un videojuego debido a que no le ha gustado el comienzo del mismo? Me pregunto cuantas personas no habrán llegado a jugar a Dark Souls al verse sobrepasados en las primeras horas de juego.

Sin lugar a dudas la primera impresión que uno se lleva de una obra puede condicionar su forma de verla en adelante. Esto que puede parecer trivial tiene una gran importancia. Muchos juegos pecan de tener comienzos exasperantemente largos, innecesarios, e incluso tediosos.

Es muy habitual dedicar los primeros compases de un videojuego a meter al jugador dentro de su universo, bien con cinemáticas o narraciones, bien con fases de avanzar sin mucho que hacer para descubrir detalles de la trama. También está relativamente de moda usar los comienzos como tutoriales para aprender todas las mecánicas, dando en ocasiones la opción de evitarlos para aquellos mas impacientes o veteranos.

Mas allá de esto que he comentado, creo que a día de hoy, en la mayoría de los juegos que salen al mercado, normalmente se deja a un lado lo que viene siendo el comienzo del mismo. Como ya he dicho, en ocasiones si que se utiliza para introducirnos en la historia, pero son muchos los casos en los que se crean las primeras fases con la única finalidad de que el jugador aprenda a manejarse con las mecánicas de juego. 

Ciertamente es difícil implementar un inicio que haga que el jugador mantenga el interés a ritmo creciente. Cuando se centra en contar trama, introducir personajes y mundos, se suele descuidar el factor jugable, y en muchos casos eso origina criticas por "tener un comienzo lento"; pero por contrapartida, si tu juego dispone de muchas mecánicas jugables y es necesario instruir al jugador, también se puede acabar dejando de lado lo demás, haciendo que se sienta como un tutorial de mero relleno.

La clave está en aunar ambas posibilidades, y de este modo crear un primer compás que atraiga al jugador a la vez que le proporciona herramientas para aprender. Ya lo hacen algunos juegos, por ejemplo, usando la vieja idea de "recordar el pasado" para introducirte a la historia a la vez que te lleva a un tutorial explícito. Otros utilizan su "tutorial" de una forma intencional, para hacerte aprender indirectamente  las reglas de su mundo.

The Witcher 3 ofrece un  buen ejemplo de como introducirnos a su historia a la vez que nos ofrece una ayuda para aprender los conceptos básicos de su jugabilidad.


Luego también están aquellos juegos que, al no tener una historia que contar, deben centrar sus esfuerzos en hacer que el jugador sienta que sus primeros pasos suponen una progresión útil. Estos son los mas susceptibles de dar una mala impresión inicial, y debido a ello suelen ser los que mas esfuerzos aportan a la hora de incentivar al jugador. Por poner un ejemplo, tenemos a los simuladores de construcción de ciudades; cuando comienzas a crear los vestigios de una futura gran urbe tienden a limitarte al principio y, al poco de lograr pequeños retos, te otorgan recompensas a la vez que te otorgan nuevas herramientas para seguir en constante mejora. Sería mucho mas sencillo dejar al usuario todas las herramientas y posibilidades de golpe, pero eso podría suponer dejar al mismo en una inmensa encrucijada, sin tener un punto de referencia inicial. 
En otras palabras, si le das al jugador demasiado de golpe, puede que este se sienta algo perdido. Por eso es importante saber medir bien lo primeros pasos.

Algo similar sucede con la saga Civilization. Cuando se comienza una partida, con el guerrero y el colono, prácticamente lo único que hay que hacer es explorar. Esto, que podría verse como algo bastante aburrido, se hace mas interesante al saber que podría haber aldeas barbaras cerca, y también aldeas amistosas que otorgan grandes ventajas a aquella civilización que las encuentra en primer lugar. 



Con ambas en juego, el jugador tiene un objetivo en mente; algo que le da razones para medir sus movimientos, un fin que justifica que siga avanzando mientras su capital apenas da unos primeros pasos. Asimismo, las religiones, políticas, etc, no se meten a la fuerza en primera instancia, sino que se introducen poco a poco para que el jugador pueda avanzar poco a poco, manteniendo el interés de forma creciente.

En definitiva, escribo este artículo a raíz de algunos comentarios que he leído acerca del nuevo Mass Effect: Andrómeda. Algunos temen que se repita lo que ocurrió con la tercera entrega, en la que el final casi deja en mal lugar al resto de la historia. 

Quizá alguien piense que una gran obra no es nada sin un gran final, mas para mi, en el mundo de los videojuegos, es el comienzo lo que puede marcar la verdadera diferencia.



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