Viaje al centro de la tierra

Hoy viajaremos a las entrañas de la tierra a bordo del Spectrum. Viaje al centro de la tierra, la obra de Topo Soft que nos permitía encarnar al Profesor Lidenbrock y compañía en la gran aventura escrita por Julio Verne

"La ilustración de la portada del juego, obra del 
siempre genial Alfonso Azpiri"

Después de dejar la vieja tienda de libros, el profesor Lidenbrock se dispone a regresar a su casa. Va tranquilamente paseando por las calles de Londres hasta llegar a su destino de descanso. Entra en su salón, se acerca a la chimenea y se dispone a fumar una pipa acompañado de un buen copazo de Coñac para templar la garganta.


Una vez acomodado el culo en su cómodo sofá orejero, se dispone a leer ese misterioso y extraño libro adquirido en la vetusta, a la par que entrañable y acogedora librería (siempre lo son). De pronto, al abrir el libro, un pequeño trozo de papel, una misteriosa nota escondida entre las páginas se desliza sin ningún tipo de vergüenza, como ansiando durante largos años su libertad, para finalmente acabar su escapada triunfal de bruces contra el suelo. El profesor recoge la nota y observa su contenido...se trata de una especie de mapa, un lugar, un comienzo....


Ne he tenido la más mínima duda de como comenzar este artículo dedicado a "Viaje al centro de la tierra" de Spectrum. Por su intro. He de decir, que para mi es una de las mejores intros que he disfrutado nunca. Lo que la hace tan especial para mi, es que fue la primera vez que vi algo así en mi Spectrum.

Estoy totalmente convencido que no fue la primera intro en la historia de los videojuegos publicados en Spectrum. Pero también estoy totalmente convencido, que era la primera vez que me enfrentaba a algo como lo que acababa de presenciar.

Era la primera vez que observé, como mi pequeño 48K paría una pequeña historia a modo de inicio o presentación de lo que seguiría después: puro vicio. Viaje al centro de la tierra, fue una sucesión de sorpresas, un encadenamiento de sensaciones irrepetibles que quedaron marcadas a fuego en mi recuerdo.

Pero poco a poco y por partes, que a veces la emoción del recuerdo aturde mis palabras. Pongamos un poco de orden y comencemos por ¿quién?, ¿cuándo? y ¿dónde? (plataformas) fue publicado esta obra maestra de los 8 y 16 bits.

¿Quién y cuándo? 
Pues la encargada de traernos esta joya a finales de los años ochenta (1989) fue Topo Soft, una de las mejores desarrolladoras patrias que ha parido nuestra industria. A ella debemos parte de nuestro entretenimiento infantil, parte de nuestros mejores recuerdos y parte de nuestras mejores nostalgias a día de hoy cuando traemos al presente nuestros mejores momentos con este excelente Viaje al centro de la tierra, entre otros títulos de la compañía subsidiaria de Erbe que ya tendremos ocasión de acercaros al blog, ya que hemos venido a hablar de este título y no de otro ni de la compañía en si. Poco a poco, no hay que quemar todos los cartuchos de primera. 

¿Donde? 

Es decir, ¿en qué plataformas de juego pudimos o podemos disfrutar del título? pues en un chorro de ellas como se acostumbraba por aquellos años: Pc, Amiga, Atari St, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64 y como no, aquel donde disfruté mi tiempo de videojuegador mi querido Spectrum. A parte de las diferencias en cuanto a graficos, música o posibilidades naturales de cada máquina, en este juego en particular se añadía una diferencia importante entre las versiones de 8 y 16 bits. Por razones de la propia potencia de las máquinas de 8 bits, el juego en ellas constaba de 3 fases mientras que las de sus hermanas mayores nos regalaban 5 fases de juego. 

Por la caja del juego, sabemos que las fases "faltantes" en las de 8 bits fueron programadas ya que aparecen capturas en dicha caja. Pero al final quedaron en el limbo de las fases perdidas. Más abajo retomaremos el tema cuando hablemos de dichos recortes de tijera.


Argumento y desarrollo en el videojuego
Si el juego está basado en el libro de Viaje al centro de la tierra y el título es un resumen en sí de lo que va a ocurrir a nuestros personajes, habrás adivinado que el argumento trata de eso, de encontrar el acceso y llegar al fondo de la tierra. Punto. 

Lo bueno, la chicha del asunto son los pequeños detalles, el camino a recorrer, todo lo que van encontrando, todo lo que descubren, los problemas que se presentan y las soluciones a los mismos. Aventura al fin y al cabo, a veces el camino a recorrer es más interesante que el destino final que nos hemos marcado. Por lo tanto, disfruta del viaje. El juego, nos va a repartir el argumento o el camino como sólo un videojuego sabe hacerlo, por fases.  

La historia o argumento se reparte y desarrolla en cinco fases bien diferenciadas, tanto que cada fase tiene una mecánica de juego diferente muy bien llevado a cabo. 




De esta forma, dentro de un mismo juego tendremos cuatro: un puzle, una videoaventura de exploración y supervivencia, esta es la fase más importante del juego, la más larga, la más divertida, la esencia del juego, luego pasamos a un Shoot n run "muy primitivo" (con doble sentido). Hasta aquí llegaban las versiones de 8 bits, pero si eras un afortunado poseedor de un Amiga, un Atari o un Pc, (yo como siempre, tirando de mi vecino para jugar a las 16bits) el juego nos regalaba dos fases más y naturalmente con sus propias mecanicas jugables, por un lado teníamos una carrera de supervivencia en un laberinto cambiante y por último tenemos una carrera de obstáculos a bordo de nuestra balsa. 

De ese modo convierte el juego en una continua adaptación por tu parte de sus propuestas jugables a la hora de enfrentarte con en todas y cada una de las fases, te pone a prueba y requiere de tu destreza. Una mezcla que ha sabido llevar muy bien y que bajo mi opinión consigue de forma óptima llevar a cabo con éxito este mejunje de fases y mecánicas donde otros en el pasado o presente han fallado.


Capítulo 1 El mapa.
Si tuviera que añadir algo más a lo dicho sobre la intro es que también era la primera vez que veían mis jóvenes ojos, cómo la presentación de la historia se integraba a la perfección con la primera fase del juego. Se nos presentaba en nuestras propias narices el contenido de la misteriosa nota escurridiza, un mapa. 

El mapa de un remoto lugar (Islandia), de una isla misteriosa de un lugar en cuyo cráter del volcán se encontraba la entrada a las profundidades de la tierra, el origen del viaje. Y más te valía que te quedaras con la visión de la isla, un ejercicio perfecto para entrenar tu memoria visual, porque breves segundos después, el mapa se dividía por secciones y estas se descolocaban de forma aleatoria en cada partida, en cada intento. 

El tiempo, representado por un agobiante reloj de arena corría, sin prisas pero sin pausas. Un vigilante perfecto a tu memoria y habilidad con la mano y la pluma del Profesor Lidenbrock. Con la pluma elegíamos las secciones del mapa, al darle al botón de acción, movíamos dicha sección. 

Un puzle de esos de toda la vida, muy extendidos en mis idolatrados años ochenta, tan extendidos que hasta hacían llaveros con la conocida mecánica de estos puzles. La mano que movía la pluma en esta fase era puro amor, ayudaba a la hora de ambientar la escena y conseguían el efecto de inmersión en la aventura y juego.

Siempre odié este tipo de puzles. Se me dan como el puto culo. Aguantaba el tirón de pasarme la fase, porque después de la intro y metidos de lleno en la piel del profesor, la inmersión en la aventura había obrado su perfecto cometido. Ya era suyo. Aguantaría cualquier dificultad en el camino para llegar al fondo del asunto...en este caso, al fondo de la tierra.

Una vez acabado de resolver el puzle, pasábamos a la siguiente fase. La que podemos considerar el pilar fundamental de este videojuego. De hecho, y esto es opinión mía, por lo que entra de lleno la subjetividad más asombrosa, la propia fase valdría perfectamente como un videojuego único e independiente. Me da en la espina que el resto, fue un regalo, un adorno, una extensión, un complemento perfectamente hilado que Topo nos ofrecía para alargar la vida del título y que nosotros agradecemos y que inseparablemente ya, forma parte del todo. Pero tenía que señalarlo, siempre me lo pareció así. Si me equivoco, a la caja de comentarios ya sabéis ;) Y dejad vuestros comentarios siempre desde el buen gusto y la educación. No os cortéis, no comemos a nadie.

Capítulo 2 La cueva
En esta fase pasamos de manejar la mano del profesor a manejarlo por completo. Para ayudarlo en su, nuestra empresa, contaremos con la inestimable ayuda de otros dos personajes jugables que entran en escena para ayudarnos a completar la aventura.

Por tanto se unen a la fiesta la ahijada del profesor Lidenbrock, la señorita Graüben y el que se quiere empotrar a la ahijada del Profesor ,el valiente y aguerrido Axel. (En esta adaptación al videjuego se fuman a Hans, todo un personaje!)

Jugando con los tres personajes viene lo bueno de esta fase. Cada uno de ellos tiene diferentes particularidades propias de su condición y constitución que influyen en la jugabilidad dependiendo de qué personaje controlemos en ese momento. Debemos hacer uso sabiamente de los tres, combinando y teniendo en cuenta sus características y particularidades. Un breve resumen sería:

Lidenbrock: El jefe de grupo de este proyecto. La inquietud que nos proporciona una mente intelectual nos lleva a emprender aventuras en pos del conocimiento. Este viaje es la obsesión del profesor, el descubrir como se accede y como se llega al interior de la tierra para dejar testimonio, para que otros aprendan e investiguen sus hallazgos a lo largo de la historia de la humanidad. Al ser el mayor de los tres personajes jugables, es el que más energia va a perder a la hora de moverse por las profundidades. De modo que más vale tener tu cantimplora llena ya que el bueno del profesor le va a pegar buenos meneos para restaurar su vitalidad. La edad también nos hace ser menos ágiles, y lo vas a notar cuando realices saltos con él. No todo iban a ser pegas, y en su equipo encontrarás que va armado con pistola, por si encuentra algún carterista por el camino.   

Axel: El macho alfa de la manada. El jovenzuelo que todo lo hace bien, o eso es lo que pretende y aparenta para impresionar a Graüber, recordemos que se la quiere empotrar aunque para hacerlo tenga que ser al lado de gases venenosos o corrientes de lava, eso no importa para una picha brava alfa. 

Es el más ágil de los tres, el más atlético, el más guapo, el más fuerte, el que más salta y el que menos consume vitalidad, si por él fuera, en vez de agua en las cantimploras hubiera echado calimocho y habría montado una fiesta muy verraca en este garito cavernoso. 

Y encima tiene pistola. Estoy seguro que cada vez que acaba con un murciélago, sopla el cañón, gira y gira su arma con la ayuda de su dedo índice y se la enfunda con extrema chulería en su cartuchera a modo de cowboy creyendo que con dicha actitud, las bragas de su amada Graüber quedarán tan mojadas que si las escurriera, sería capaz de llenar hasta tres cantimploras.

Graüben. La más lista, sensata e inteligente de los tres. Es el personaje más nivelado tambien. Su salto y vitalidad la hacen como una de las mejores elecciones jugables para explorar la caverna. Mi consejo es llevarla siempre primero para abrir brecha, si tienes peligro llamas al cachas que para eso está, y se coma él los marrones, y cuando tengas claro por donde ir y esté todo despejado de alimañas, entonces llamas al viejo para que llegue hasta el punto de reunión. 

Como veis, cada personaje tiene sus características que complementan a la perfección a la fase laberíntica y aporta su puntito de estrategia a la aventura y exploración de esta inmensa estación de metro en obras. 

 A esto hay que añadirle el equipo que porta cada uno de los personajes, cada personaje se le asigna unos determinados objetos y todos ellos útiles y necesarios para llegar a buen término. Esto añade un elemento estratégico más a tener muy en cuenta para llegar a buen puerto en esta fase de exploración, laberintos, plataformas y aventura.

Nuestro increíble equipo consta de: Linterna, pistola y Cantimplora. Con la linterna iluminaremos estancias de la caverna que están completamente oscuras, pero deberemos vigilar el combustible.

Con la cantimplora llenaremos nuestra barra de energía que va menguando poco a poco al encontrarnos en tal abismal profundidad, amen de los habituales encargados profesionales en bajarnos la vida, como gases, ríos de lava o enemigos que nos encontraremos por nuestro descenso como murciélagos y arañas.



¿Que la cantimplora se vacía? No problemo. No tienes más que acercarte a uno de los numerosos estanques que te encontrarás desperdigado por el camino para llenar tu cantimplora hasta los topes, y con esta llena, tu nivel de vida de nuevo hasta arriba en pequeñas y estratégicas dosis del líquido elemento.

La pistola no hace falta mucha explicación a estas alturas de la película, salvo daros un consejo: Guarda bien tu munición para el final de esta fase. 

Con el teclado superior numérico iremos seleccionando y alternando cada uno de los tres personajes. No podemos controlar a los tres personajes al mismo tiempo. Debemos ir seleccionando uno a uno hasta llegar al fondo de la caverna y concluir la fase enfrentándose al enemigo final. Porque sí amigos, aquí nos encontraremos con un enemigo final, los chicos de Topo tiraron la casa por la ventana y es aquí, donde debes hacer uso de mi anterior consejo sobre el saber guardar la munición.

Como si de Frodo y Sam se tratara, os enfrentareis a una gigantesca araña que guarda la salida de la caverna. Si habeis llegado a través del laberinto hasta aquí con buen plomo en vuestras recámaras, no tendrás el más mínimo problema de acabar con esta criatura de ocho patas y muy mala leche.

En lo personal diré que me encantaba esta fase repitiendo que para mí, era la esencia del juego por su componente de exploración que me hacía jugar más allá del juego. No deja de ser un laberinto. Me gustaba separar al grupo y explorar la caverna. Y por supuesto anotar y dibujar en mi bloc cada descubrimiento y cada nueva ruta que llevara a la salida. Como dije...todo un señor juego dentro de una fase.

Os dejo con una captura completa del laberinto de la caverna cortesía de NosoloBits.com
(Enlace para más resolución aquí)



Capítulo 3 La jungla
La tercera fase nos lleva al exterior de la caverna. ¡Una locura! ¿Algo exterior dentro de lo interior? Si queridos lectores, tiene una explicación científica en el libro y en la película, pero no me voy a detener en explicarla aquí ni en desvelar la sorpresa del final de este artículo. De modo que sí, nos encontramos en el exterior de la caverna y de nuevo debemos atravesar la selva infestada de animales prehistóricos con cada uno de los personajes para concluir la fase. (Para concluir fase y juego, bastaba con llegar con un miembro del equipo sano y salvo a la "meta")

De nuevo, y como particularidad de este título y ya citado anteriormente, cada fase tiene sus mecánicas de juego, cada fase es como un juego independiente, y para esta ocasión tenemos el típico “Shoot n run” o dicho en el idioma de Cervantes, dispara y corre o como en este caso, corre y fulmina con tu lanza a todo bicho viviente o en su defecto, corre y esquiva a estos bichos atrapados en el tiempo.

Y con nuestra triste lanza en ristre...¿Qué bichos nos van a hacer la vida imposible en esta carrera contra las leyes de la historia y de la naturaleza? Todo un compendio de especies que no harán fácil tu recorrido por tan particular estancia. A saber:

Este no es bicho pero es muy puñetero: Las arenas movedizas. No necesitan mucha presentación, como el resto de los invitados a la jungla, pero es mi obligación señalar que no puedes dormirte en los laureles cuando atravieses una de estas ya que nos llevarán directamente al fondo de la tierra...un momento...¿no se trata de eso?...ahí lo dejo.

El Smilidon: Aunque parezca un nombre de Pokemon, no. No lo es. Este gato prehistórico hasta el culo de anabolizantes no hará otra cosa que saltar sobre ti en cuanto te vea aparecer para hacerte caer al suelo y desayunarte vivo. Hay que aprovechar justo cuando salta para clavarle nuestra lanza en las pelotas.

Stegosaurio: Posiblemente el primer dinosaurio punky de la historia, con esos pinchos que me lleva en la espalda el pájaro (badum chis). Un enemigo sencillo a este lado de la jungla. Sólo mueve su rabo, de esa forma se gana la vida en el juego, moviendo su rabo, como Nacho Vidal. No se le puede matar, es una especie protegida y sólo necesitamos la paciencia suficiente para memorizar su patrón (no confundir con Pablo Escobar) de movimiento, para salir ilesos de morir de un rabazo.

Pterodáctilo: El típico enemigo pesado que llega desde las alturas para jodernos nuestras estrategias jugables. Estamos ahí preocupados y concentrados matando gatos prehistoricos y esquivando rabazos para que llegue el pesado del pajarraco este a estropearnos la fiesta. En cuanto nos ve se lanza a por nosotros, como los testigos de Jehova, para llevarse nuestra cabeza de un picotazo...los testigos no, los Pterodáctilo. Al igual que los dinosaurios punkys, a estos tampoco se los puede matar, debemos agachar la cabeza para esquivarlos y a correr.


Tiranosaurio Rex: El puto amo, el enemigo más chungo del barrio. Para acabar con él vamos a necesitar lo mejor de nosotros mismos en cuanto a peicia a los mandos. Rapidez, cálculo, sangre fria y cuando veas que se agacha para tomarte como tapa de almuerzo, nos meteremos entre su cabeza y su estómago para clavarle nuestra lanza y muerda el polvo.

"¿Qué camino elegir? Cuando dudes querido Frodo, déjate llevar por tu olfato"


Cuando era un infante, como todos los niños supongo, era un auténtico fanático de los dinosaurios. Todo material lúdico festivo que oliera a ojete de Triceratops era un firme candidato a mis gustos y por ende, pasármelo por la piedra de mi registro visual: Películas, cómics, series de dibujos…y como no, videojuegos.

En la contraportada de la caja del juego de spectrum venían capturas de esta fase con un gran Tiranosaurio rex acechando al protagonista. Yo estaba deseoso de ver en acción este juego y más concretamente esa fase con esos fabulosos dinosaurios pixelados.

La cosa costó lo suyo, el pasar las dos fases previas fue un infierno sarnoso con gusto, pero cuando llegué a la fase de los dinos, se vieron satisfechos mis anhelos nocturnos, porque no pocas veces antes de irme a a la cama, cogía dicha caja y admiraba, como sólo lo sabe hacer un niño, aquellas pantallas que servirían de inspiración a mis felices sueños en mi placida almohada.


Hasta aquí, mi experiencia con Viaje al centro de la Tierra a bordo de mi Spectrum. Se acabó. Game Over. Fin del camino. Lo cierto es que la cosa quedaba así como un poco coja sin el poco.  Por muy buena que hubieran sido las sensaciones con la increíble fase de la caverna y la adictiva, divertida e impresinante momento en jungla, lo cierto es que nos quedábamos con la sensación que faltaba algo. Y desde luego así era. Faltaban dos fases más que hubieran hecho concluir como Dios manda el juego al completo. De nuevo tocaba tirar de vecino con Pc para terminar el trabajo. 



Las fases perdidas en 8 bits y disponibles en 16: Las tortugas y el Ascenso

Fase 4 Las tortugas
Lo ocurrido con esta fase fantasma en las versiones de 8 bits, da más juego que la propia fase en sí. ¿Qué pasó con esta fase? En la contraportada de la caja del juego venían capturas dando testimonio de que existía y que venía dentro del disco...perdón de la cinta de casete. 

Pese a todo, los que tuvieran su versión de 16 bits, dieron testimonio de dicha fase y afortunadamente dentro de poco o no se si en el momento de escribir esto, ya estará disponible, podemos disfrutar del juego al completo en su versión 8 bits, gracias a la Versión Extendida que puedes encontrar en la página oficial de Topo soft.

Tampoco es que por aquel entonces nos perdiéramos mucho, ni jugable ni argumentalmente hablando. Si el problema era el espacio, Topo eligió sabiamente, como Indiana Jones con su cáliz, cuando tuvo que tomar la decisión de eliminar una fase y extermino aquella que probablemente sea la más aburrida y redundante del juego.

Debíamos ir del punto A al B, bueno eso no es decir mucho, es la esencia de todos los videojuegos, ir de A a B, pero no nos perdamos en filosofías. Retomemos, en esta fase debías ir del punto A B de nuevo con nuestros queridos tres personajes y debíamos hacerlo esquivando tortugas gigantes. Interesante y peligroso ¿verdad?, te preguntarás  ¿qué puede haber de atractivo o peligroso el esquivar tortugas por muy gigantes que sean? ¿Qué pasa acaso son las tortugas ninja? No, no son Rafael, Leonardo y compañía, estas se encontraban debajo de la tierra, pero no creo que llegaran tan lejos.

Estas tortugas no son nada comunes, aparte de ser gigantes...son carnívoras...¡¡Ah pájaro!!, a que ahora el desafío te parece más interesante.... ¿todavía no? No me extraña, ahora entiendes un poco más por qué se fumaron esta fase. Pero vamos, tampoco vamos a tirar cohetes o pillarnos una cogorza para celebrar un tijeretazo así, al menos la razón era falta de espacio y no guardarlo en la cinta para luego cobrarnos el extra como se suele hacer a día de hoy.
  
No tiene mayor importancia. Yo observaba esa contraportada, esas capturas de la caverna y el Rex y allí estaban las dichosas tortugas, ¿que luego no aparecía en el juego?... Bien. Pues no problemo, el resto de horas empleadas, todas ellas de puro entretenimiento, no iban a hacer perderme en reflexiones solemnes en solemnes charlas de recreo, nuestro antiguo Youtube, para hacerme el cuñado.

Esa captura en la contraportada si me sirvió no obstante para reforzar mi creencia que me encontraba ante la adaptación cinematográfica de la producción española de la película. Era mi referente a la hora de establecer conexiones entre el juego y lo que había visto previamente en la pantalla de cine.
Ahora una confesión. Pese a considerarme un buen lector, como todos tengo algunos pecados. Uno de ellos es que a día de hoy no he leído Viaje al centro de la tierra, cosa que pienso poner pronto remedio. Por lo tanto, mi referencia fuera del videojuego, es dicha película española y en ella, venía esta escena de las tortugas carnívoras y por ende para mí, este juego era una adaptación o tomaron como referencia dicho film a la hora de realizar el trabajo y creo que no es la primera vez que lo señalo en este artículo. Porque el libro no lo habré leído, pero la película la habré visto como setenta veces y creo que me quedo corto.

La escena de las tortugas aparece en la película cuando los protagonistas logran escapar de la caverna y se adentran en el extenso océano a bordo de su balsa. Llegan a una Isla que deben investigar gracias en parte a las inquietudes científicas del profesor Lidenbrock.

Allí se encuentran con estas tortugas que en principio creen fosilizadas. Cuando empiezan a moverse y a acorralarlos y acecharlos, ponen pies en polvorosa de retorno a la balsa. Más adelante llegan a otra isla donde se encuentran con los dinosaurios, por lo tanto, esta fase debería haber ido inmediatamente después de la fase de la caverna si tomamos como referencia la historia contada en la película.  

Fase 5 El Ascenso 
La salida en la balsa

Con esto llegamos al final de la aventura y por tanto del videojuego. La escapada, el ascenso. 

A bordo de nuestra destartalada balsa debemos recorrer el interior del cráter que da salida a lo que se está convirtiendo ya en una pesadilla en el fondo de la tierra. ¡Tanto laberinto, tanto bicho tanta oscuridad coño ya! Queremos salir de una vez y respirar aire puro, ir al campo y comer anacardos.  

El combustible que propulsa nuestro ascenso no puede ser más natural: la propia erupción del volcán. La fase se resume en una carrera de obstáculos. Debemos esquivar roca del cráter a medida que poco a poco las aguas calientes del volcán nos empujan hacia el exterior. La cosa se complica cuando la velocidad del agua va en aumento. 

De derecha a izquierda debemos mover nuestro joystick sin descuidar, echando el resto de nuestros reflejos felinos para esquivar como podemos los despuntes de roca que aparecen a un lado y a otro sin cesar de tan estrecho pasillo. La cosa llega a complicarse mucho, la velocidad extrema que llega a alcanzar nuestra balsa hará que más de una vez queramos estampar el teclado contra el suelo y desear que se pudra el “Trío lalala” en el interior de la jodida tierra. Pero entonces te perderías la imagen de la escena final. Puro amor retro:



Puro amor, por lo que has tenido que pasar para verla copón, porque la dificultad de este juego se torna a veces desesperante. Lo bueno es que una vez que lo acabas, es un paseo más que un viaje al centro de la tierra.

Turno ahora de un poquito de Gameplay de la mano de nuestro amigo The Punisher que nos brinda en versión Spectrum:





Despedida y cierre. 
Bueno. Ya va siendo hora de casi despedirse. Digo casi, porque más abajo os dejo lo que llamo “Los extras del DVD” o “El Bonus track”
Este juego es muy especial para mí y lo guardo con mucho cariño, amen de guardarlo también en el cajón de mi escritorio en su versión Spectrum, por lo que me ha gustado mucho recordarlo acercarme a él y escribir este artículo para contaros un poco lo que recuerdo de él. Al hacerlo como siempre, me he trasladado a la época y al rincón de mis recuerdos. He vuelto revivir, aquellos momentos y eso, siempre es un gustazo. ¿Os podéis creer que cuando vuelvo a jugar a Viaje al centro de la tierra, lo hago con la versión de spectrum? tengo las todas las versiones ahí, delante de mis narices, en sus carpetitas ordenadas de cada emulador, pero siempre acabo cargando la de spectrum y es que cuando algo deja poso en el pasado...



-Bonus Track-

Sólo para los más valientes por haber llegado hasta aquí y seguir queriendo leer un poquito más. Mis felicitaciones, dama o caballero. 

Algo tienen las fechas navideñas. Tanto si es para bien como para mal, tiene esa particularidad de grabar cada momento a fuego en tus retinas y de ahí al archivo de tu recuerdo. Acontecimientos que marcan de por vida. Viaje al centro de la tierra fue un videojuego muy especial para mí. Lo guardo con mucho cariño y aún lo conservo casi intacto en su caja y con sus instrucciones. 

Casi intacto digo, porque cuando la edad de uno es más temprana, un videojuego es lo que es, tu entretenimiento, luego cuando pasan los años te das cuenta que esa caja y esa cinta de casete, es una pequeña joya, un pedazo material de la historia de los videojuegos, es entonces cuando lo cuidas, mimas y restauras, te pones los guates blancos para cogerlo y lo guardas en una vitrina para contemplarlo. Viaje al centro de la tierra fue el primer videjuego "original" que me regalaron mis padres por Reyes en Navidad. Luego vinieron muchos más, pero hasta ese momento, la colección a la que jugaba en mi 48ks se guardaba en cintas de 90 de TDK.

"Mi primera colección de videojuegos"

Fue mi primer videojuego original y curiosamente fue mi último videojuego al que jugué en mi Spectrum, ya que al día siguiente me llegaba la flamante Sega Megadrive con su erizo azul, iniciando con ellos una nueva etapa en mi vida respecto de los videojuegos. Quería despedirme de mi Spectrum y elegí Viaje al centro de la tierra para hacerlo. Naturalmente que he seguido jugando a éste y a más videojuegos de Spectrum, eso si, tirando de emuladores, pero desde aquella tarde, no he vuelto a encender mi Zx... por lo que ahora lloro triste. Pero no nos pongamos melancólicos y sigamos con este bonus track


La música en Viaje al centro de la tierra. 
Y no. No me estoy refiriendo al apartado de "música" que se incluye en cualquier análisis de cualquier medio escrito y que por cierto he olvidado incluir en mi análisis...más que olvido es que nada tengo que decir sobre la banda sonora, porque brilla por su ausencia, paro más que señalarlo como un aspecto negativo, digamos que ayuda a conseguir esa sensación de soledad, ambientar con silencios el agobiante entorno en el que nos encontramos. Pero no sigo por ahí que me lío y acabo haciendo otra entrada. 

 Lo que vengo a mostrar es una curiosidad del juego que tiene que ver con la música o mejor dicho, con los gustos musicales de los programadores del juego, que vaya...tampoco hemos nombrado, un segundo: Carlos Arias, Rafael Gómez 

Un gusto musical que en algunos casos comparto y puedo decir, bajo mi punto de vista, que Carlos y Rafael gozan de buen gusto en dichas coincidencias. También se incluye un guiño a su jefe, en dicho formato musical, vamos con ellos.

¿Donde están estos guiños musicales? En los passwords que daban acceso a las diferentes fases del juego.

Como pasaba con las fases, dividimos los passwords entre las versiones de 8 y las de 16 bits. Empiezo por las de 8.

El primero y el que me resulta más curioso era el password que daba acceso a la fase de la caverna y que se fumaba de un plumazo la pesada fase del jodido mapa. Fue el password que más veces usé en este juego. Tanto que sólo me he pasado una sola vez el dichoso mapa y una vez que obtuve el pase, lo usé siempre para saltarme esta fase e ir directamente a los abismos cavernosos.

 El Password era  EVAMARIASEFUE en clarísimo guiño u homenaje a su jefe de por aquel entonces: Paco Pastor.  ¿Jefe? más o menos. 

Al principio del artículo he señalado que Topo Soft pertenecía a Erbe. Por aquel entonces el responsable de la distribuidora española era Paco Pastor (después de Erbe se encargó de Sega España, pero eso ya lo sabías) y antes de Erbe ¿dónde estaba Paco Pastor?, pues era el lider y vocalista del grupo Formula V y entre sus grandes éxitos se escucha aquel de "Eva María se fue, buscando el sol en la playa...." Ahí tienes el guiño al jefe. ;)



El segundo password que nos proporcionaba el acceso a la fase de la jungla era LOUREED No hay más preguntas señoría.

Para las versiones de 16 bits, se escogieron Passwords de diferentes grupos de diferentes estilos de Metal del "Güeno" a ver si os suenan:

2ª fase: MANOWAR
3ª fase: METALLICA 
4ª fase: MEGADETH
5ª fase: KREATOR  (Estos no tengo ni idea de quien son y no pienso tirarme el pisto rollo buscarlo y soltarlo aquí como si fuera un jodido erudito dándomelas de cuñado.)

Clase y estilo se gastaban los creadores del juego, si señor. 

Y ya para concluir no quiero irme sin dejaros dos oportunidades. La primera, la de disfrutar de este videojuego, es necesario hacerlo, más que una recomendación. No hay que dejar pasar la oportunidad de paladear esta obra de arte. 


Y la segunda oportunidad que os dejo es la de ver la película basada en este videojuego. Os voy a dejar con la que a mi personalmente más me gusta, es decir, la versión Española. Tiene tanto encanto o más que el videojuego en si, por lo menos para mi.

No es una película muy recomendable para jóvenes imberbes acostumbrados a increíbles escenas plagadas de CGIs y poco duchos en actores de carne y hueso y monstruos de cartón piedra. Pero para los de mi quinta, si tu, ese que ya ronda los 40 tacos, es posible que si pueda interesarte y si la disfrutaste de niño, pues de nada por las gracias que me vas a dar, por haberla recuperado.




-Fin-


-Mario Landflyer Orgullogamer- 

Cuesta trasladar a su forma escrita cada recuerdo, cada momento vivido, lo que puedo sentir ahora mismo al recordarlo, cuesta contarlo. A veces es difícil encontrar las palabras y es mejor limitarse a sentir la experiencia gracias a las imagenes que nos proporciona el recuerdo
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