Impresiones: For Honor.

Los gamers estamos en nuestra salsa, el invierno asola las
regiones de toda la península con un cruento frio polar, que alimenta las ganas
de deleitarnos al amparo del calor de nuestro hogar. En este caso es Ubisoft,
la que por medio de la beta cerrada de For Honor, ha hecho alejarnos del
mundanal ruido para permanecer en la cueva aporreando los mandos de PS4.
Hace 4 meses la alpha cerrada se puso a disposición de
algunos usuarios con la intención de mostrar el modo multijugador así como la
estabilidad de sus servicios. Nuestras impresiones técnicas fueron
desarrolladas en este artículo, con el que podéis poneros en antecedentes.
A partir de lo descrito basándonos en la prueba anterior,
comentaremos las novedades que parecen mostrar 
la tónica online de For Honor, pesquisa que no se dejó ver en su fase
previa.
Nuestro primer paso es sencillo, tendremos la posibilidad de
escoger una facción a la que pertenecerás, aunque se podrán utilizar todos los
héroes disponibles. La elección nos situara en un mapa estratégico dividido en
3 partes, cada una contiene los diferentes dominios de dicha facción. Cada 6
horas empezara la lucha para expandir nuestros dominios o defenderlos entrando
en combate en la frontera o secciones de confrontación. De tener un porcentaje
menor o mayor, gracias al esfuerzo de todo el gremio, la sección es arrebatada
o pasa a formar parte de los dominios de dicha facción respectivamente. Al
combatir nuestro personaje ascenderá de nivel gracias a la experiencia y
algunos objetivos secundarios. Cuando superemos el nivel 20 nuestro prestigio
ascenderá a nivel 1 y comenzara de nuevo cíclicamente. A medida que avancemos
se nos desbloquearan distintas mejoras visuales y aptitudes, así como armas de
diferentes grados. Esos grados calificaran la genuinidad del objeto con colores
y una denominación que quedara reflejada junto al nivel de prestigio. Cada arma
dispone de tres indicadores con stats que aumentaran o disminuirán dependiendo
de su grado y características. 

El hecho básico, tras jugar un amplio periodo, es que sus
árboles de habilidades se tornan escuetas, teniendo en cuenta que posee una
evolución cíclica. Las 16 aptitudes de combate se desbloquean en los 20
primeros niveles y los incentivos a posteriori no contienen un atractivo lo
suficientemente contundente como para perseverar en el crecimiento de nuestro
personaje.

Las armas y personalización es uno de sus puntos fuertes,
tanto por su amplia diversidad como por su método a la hora de obtenerlos. En
primera estancia, cada batalla además de experiencia y dinero, nos dará la
posibilidad de conseguir piezas como filos, empuñaduras, cascos o armaduras
entre otros. Sin embargo con las ganancias de la confrontación podremos
adquirir cofres con equipación adicional para poder pertrechar sinuosamente a
dicho héroe. Por desgracia, ese ápice nos hace temer que en un futuro se
implemente algún tipo de crédito previo pago que haga lastrar aún más el ámbito
aliciente ante un deleite prolongado. Habrá que esperar noticias al respecto
dado que, aunque parezca una nimiedad, marcaría el desencadenante del abandono
en un periodo relativamente corto de la gente que no está dispuesta a apoquinar
dinero concorde a los individuos con personajes abanderados.

Una premisa inherente es su jugabilidad, la cual permitirá
escapar de la monotonía debido a sus redundantes combos. Aun conociendo
fehacientemente las aptitudes de nuestro personaje, junto con su punto fuerte y
rango de ataque, nos será prácticamente imposible repeler todos los ataques, lo
que sin duda es algo digno de elogiar. El cambio de objetivo rápido no está
bien pulido dado que en el momento idóneo ante varios oponentes, deberemos
bajar la guardia para cambiarlo de manera eficiente, algo impensable en dicha
coyuntura.
Su dinamismo atrae en primera estancia y, de convertirse en
un título destinado a eventos ESL , ganaría un peso que estimularía al usuario
siempre y cuando sus servidores tengan un funcionamiento óptimo. Desde mi punto
de vista, aun escondiendo eficientemente sus carencias con el factor
estratégico del mapa así como con las innumerables mejoras visuales y de
objetos, termina resultando repetitivo y tedioso en las fases avanzadas de su
evolución por no tener un trasfondo más amplio de habilidades. Hemos notado en
esta beta que la dificultad de la IA ha descendido con respecto a su puesta en
escena, con actuaciones relativamente comedidas en lo que a rango de ataque se
refiere. Dado que el juego está básicamente enfocado al 1 vs 1 si
hipotéticamente se da el caso de encontrar un cuello de botella (varios
jugadores apelotonados en un punto concreto independientemente de ser o no
aliado) los ataques dañaran a todos los objetivos circundantes, algo que
resulta terriblemente tedioso. Creo que es necesario recalcar la pesquisa de
que, a pesar de su frenética confrontación, 
en momentos determinados es necesario concienciar al usuario para con la
búsqueda de un ataque óptimo, por encima del afán de defenestrar a cualquier enemigo próximo.
Por lo demás, tanto las zonas como la variedad de héroes y
lo que contiene cada uno,  forman un
conjunto bastante sólido, con entornos de distintas dimensiones lo
suficientemente amplios como para experimentar diversidad de estrategias ofensivas/defensivas
a la hora de abordarlos. Su modo historia aún no ha sido desvelado, no obstante,
todo parece indicar que girará en torno a una cuarta facción, la encargada de
hacer prevalecer la guerra entre los diferentes clanes. Su lanzamiento el 14 de
febrero podrá desvelarnos más, eso sí, será necesaria una conexión permanente
para deleitarnos a todos sus modos de juego.
Sin más dilación nos despedimos no sin antes miccionar sobre
esta reciente implementación basados en juegos que requieren enchufarse a la
red para abordarlos. Desde los dominios tabernarios de OrgulloGamers,
mientras abrillantamos los filos de nuestras armas para abordar una batalla sin
igual, prevalecemos rodeados de los guerreros más valerosos de este mundo impío.

Katanabeltza

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