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Cuando el escenario es protagonista

Posted by D. Viñambres On lunes, 19 de diciembre de 2016 0 comentarios
Lo bonito de este arte al que llamamos videojuegos es que, con casi total seguridad, es uno de los artes más dinámicos que existen. Multitud de géneros, de narrativas, de interacción...

Si algo hace que se recuerde un videojuego es, por lo general, sus protagonistas. A la historia pasarán personajes como Solid Snake, Kratos, Dante, Leon S. Kennedy, Mario, Link y un interminable etcétera. Pero, ¿necesita un videojuego un protagonista fuerte y carismático para hacerse un hueco en la memoria histórica de la industria del videojuego? La respuesta es tajante: no. Los escenarios, el mapa, el entorno, el lore son características que no siempre es la apuesta principal de los estudios a la hora de diseñar un videojuego pero, que sin duda, puede ser o es el punto más importante a la hora de crear un videojuego.

Corría el año 2002 cuando en la excelentísima HBO se estrenaba The Wire. Y sí, otra vez hablo de series, pero es fundamental hablar de The Wire cuando quieres hablar sobre la importancia del escenario. The Wire tiene muchos protagonistas y tramas que ya de por sí son memorables, pero absolutamente todas giran en torno a la ciudad de Baltimore. Lo que pasa en esta Baltimore de The Wire (no muy alejada de la Baltimore real, supongo), es que todo viene dado por la ciudad, el ambiente de esta, los distintos barrios conflictivos, las distintas clases...todo hace que se desarrollen las tramas. The Wire en este aspecto es como la antítesis de Breaking Bad, dónde es el protagonista Walter White quién hace girar el mundo a su alrededor y no el mundo el que le hace girar a él, como sí ocurre en The Wire.

Pero bueno, basta ya de hablar de series. En el mundo de los videojuegos no hemos visto esto en la misma expresión que se ve en The Wire, o al menos yo no lo conozco, pero sí existen videojuegos que serán recordados por sus escenarios. El ejemplo más claro, como no podía ser de otra forma, es Rapture y Bioshock 1 y 2.



"Elegí lo imposible. Elegí...Rapture. Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor. Donde el científico no estaba limitado por la nimia moral. Donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños. Y con el sudor de tu frente, ¡Rapture también puede ser tu ciudad!" - Andrew Ryan.

De esta forma se nos presenta Rapture, la ciudad utópica subacuática en la que no hay limites morales y el ser humano puede desarrollarse en su totalidad, sin recibir presiones de ningún tipo. No obstante, cuando nosotros visitamos Rapture la ciudad está devastada. La droga de allí, llamada ADAM, sumada a una especie de revolución iniciada por las clase trabajadora, oprimida por la clase alta, hace que la ciudad esté semi destruida y habitada únicamente por los splicers, una especie de humanos a los que se les ha ido la cabeza y matan a toda ser viviente cuerdo que ven. Así pues, sin entrar en detalles de la trama, nuestro protagonista (el cual no dice una triste palabra en todo el juego), recorre la ciudad de Rapture mientras vamos viendo las distintas áreas y zonas, con la decadencia de esta, y empapándonos de una historia contada por el mismo escenario. Algo muy similar ocurre en Bioshock Infinite, el tercer juego de la franquicia, nos ponía en un contexto muy similar, solo que en la ciudad flotante de Columbia, la cual se regia por un fascismo religioso. Mas allá de estas diferencias, cuenta con los mismos elementos clave, como un lider, dos clases/bandos diferenciados que provocan una guerra...

Tanto Bioshock 1 e Infinite (y yo rompo una lanza en favor del injustamente tratado Bioshock 2) cuentan con una trama, una narrativa y unos personajes sobresalientes. Son juegos que han pasado al olimpo de la industria videojueguil por méritos propios, pero cuando se habla de ellos, lo primero que suele venir a la mente no es su jugabilidad, sus exquisitas (y relacionadas) historias, sus personajes bien construidos...no, se nos viene a la mente Rapture y Columbia, las ciudad dónde se desarrolla todo lo que vivimos y, en definitiva, las ciudades que dan vida al juego y por las que el juego vive.

Leer esta página sin conocer a Manny Calavera está penado con 700 latigazos en la espalda en 147 países diferentes. La historia de nuestro querido personaje se desarrolla en un mundo alternativo, una especie de inframundo en el que él se encarga de vender unos viajes hacia el Noveno Infierno, sitio del descanso eterno. La inclusión de Grim Fandango en este artículo reside el mundo creado en sí. Es cierto que lo que más se recuerda de la obra es a sus protagonistas, pero la interacción que tienen estos con el universo que les rodea es, bajo mi punto de vista, preciosa. Especial mención me gustaría hacer al concepto de "muerte" en este mundo. La muerte en Grim Fandango es algo que, a priori, no debería tener cabida porque, vaya están todos muertos. Los desarrolladores idearon lo que para mí es una metáfora perfecta, y es que la muerte en Grim Fandango es la vida. Los diferentes protagonistas, cuando mueren, de su cuerpo florecen flores (no iban a ser bloques de hormigón, subnormal) y es esa manifestación de la vida lo que ejemplifica la muerte.



Mientras escribo estas líneas tengo la OST de Drak Souls 3 de fondo y claro, debo incluir la saga Souls (los 5 juegos, Demon's Soul y Bloodborne inclusive). Y no, no incluyo la saga porque nos haya dado unos escenarios para el recuerdo, que más allá de la ciudad de Yharnam de Bloodborne el resto de localizaciones son un poco "meh". Incluyo la saga porque es de los pocos juegos donde el escenario es el enemigo más mortifero. Que si, que vale, que igual Lady María, Rey Sin Nombre, Caballero del Humo o Artorias han transcendido más que los propios escenarios en sí, pero hablamos de juegos dónde el diseño de niveles (menos Dark Souls 2) es más protagonista que cualquier boss. Dónde nuestro personaje ni habla y apenas interactua con nadie, se limita a cumplir su misión because yes. Una saga que según la calaña más indecente y vil de los videojuegadores no tiene historia, pero en cambio una vez te sumerges en sus mundos tiene una de las historias y lores más elaborados que recuerdo. Vamos, no creo que haya sido el unico que se ha tirado horas y horas leyendo el lore de Dark Souls y Bloodborne en internet. La saga Souls es conocida por su dificultad y por no tratar al jugador como un niño, pero lo que de verdad atrae a un servidor del juego es su historia, su lore, su diseño de niveles, ver como la sola disposición de los enemigos en el escenario ya hace a este protagonista de lo que estás viviendo. No sé si he sabido transmitir la idea que tengo del escenario en la saga Souls, pero para mí es el verdadero protagonista.



¿Voy a meter Metal Gear Solid con calzador? Pues sí, para qué engañarnos. No obstante quiero que penséis en Metal Gear Solid 1, ¿qué se os viene a la mente? Probablemente enemigos como Psycho Mantis, Liquid, Gray Fox, Raven... pero también os invade una ligera sensación de frío, ¿no? ¿Acaso es posible hablar de Metal Gear Solid sin que se os venga a la mente la imagen del helipuerto nevado? ¿De los soldados con traje de nieve siguiendo nuestras huellas en la nieve? ¿De conversaciones impregnadas por el vaho de los personajes? Metal Gear Solid es una obra que destaca por muchas cosas ajenas al escenario, pero Shadow Moses se ha convertido en una de las localizaciones más relevantes cuando hablamos de videojuegos, y es que el juego nos supo meter tanto en la piel de Solid Snake y nos acompañaba de una atmósfera tan cojonuda que joder, llegábamos hasta a sentir el frío.
Pero claro, luego llegó Metal Gear Solid 3 y la saga dio el salto a un entorno más abierto alejándonos de las bases a las que nos tenía acostumbrados. Nos plantan en medio de la selva, con una barrita de energía la cual había que evitar que se vaciase alimentándonos de los animales y las plantas de nuestro alrededor. Metal Gear Solid 3 nos forzaba a observar el escenario en busca de alimento, en una interacción que nos maravilló a todos. Pero eh, la cosa no se quedaba ahí. El juego cuenta con una ingente cantidad de camuflajes y pinturas faciales con el fin de hacernos pasar más desapercibidos frente al enemigo. Para ello, debíamos fijarnos en el entorno en el que nos encontrábamos y ponernos un camuflaje que se adaptara lo máximo posible a él con el fin de conseguir una mayor mimetización. Tal era la interacción con el escenario de esa manera, que en cuanto el juego nos volvía a meter en alguna base al más puro estilo Metal Gear Solid, andábamos algo perdidos sin saber qué camuflaje llevar o como escondernos entre la maleza. Ojalá puta Konami nos escuche y nos brinde un remake con el Fox Engine.



La lista de juegos cuyos escenarios son de vital importancia es muy larga. Hay que hablar por ejemplo de Dishonored y como su decrépita ciudad nos sumergía en un mundo cada muerte importaba, ya que aumentaría el número de ratas y con ellas se extendería más la peste. También es destacable de Dishonored su exquisito y excelente diseño de niveles, brindándonos vías alternativas para completar un objetivo de la manera que quisiésemos. Es un juego que nos obliga a estudiar el escenario, a ir pausados y a pensar cada movimiento buscando siempre aprovechar el escenario en nuestro beneficio.



Mafia 3 es, para mí, una de las mayores decepciones que me he llevado de este mundillo, y es que el juego es mediocre tirando a malo. Pero había algo que hacía de manera sobresaliente, y ese algo es, sin duda, la recreación de Nueva Orleans. El juego sabía meterte en contexto con la época. Sabía ponerte en la piel de un protagonista negro y sentirte como tal viendo que el entorno respondía de manera racista a eso. Los distintos barrios, muy diferenciados entre sí en base al estatus socieconómico reflejaba a la perfección lo que supone una ciudad en sí, ni más ni menos.



Dead Space y su mundo de terror espacial, dónde sí, los necromorfos eran los principales protagonistas, pero las distintas bases espaciales jugaban un papel vital para sumergirnos en un universo jodidamente aterrador, dónde se jugaba con la gravedad, las cámaras de vacío, la falta de oxígeno, etc. Y siguiendo con los juegos de terror, mentar la reciente demo de Resident Evil 7, la cual se basa en una casa y nuestra interacción con ella. Podemos ir un paso más allá y hablar de sobresaliente P.T., el teaser jugable de Silent Hills que el bueno de Kojima-sama nos brindó y el cual se desarrolla en un puto pasillo del que no podemos salir más que para ir al baño (aplicable también a la realidad).



Portal, con sus puzzles basados en la interacción directa con los escenarios. No os voy a engañar, no he jugado a ningún Portal, pero eso es algo que salta a la vista, al igual que ocurre con The Witness. Otros de los juegos a los que tampoco he jugado es a los Castlevania clásicos, pero al igual que ocurría con Metroid y con, por ejemplo, Unepic (juegazo marca España), se darrollaban en un castillo particular o una base alienigena donde sus laberinticos mapas nos hacían comernos la cabeza pensando en como llegar a X zona o tratando de recordar el regresar a cierta puerta antes cerrada pero ahora abierta.

Son muchos los juegos cuyo escenario es fundamental para el desarrollo de estos e incluso hacen las veces de protagonista encubierto. Probablemente se os ocurran a vosotros más y mejores ejemplos, así que os animo a compartirlos con nosotros. Por mi parte mi resacosa cabeza ya no da para más y estos juegos son los que se me han ido ocurriendo a lo largo de estos días. Así que, si más dilación, termino de daros la chapa.



"No necesitas construir una ciudad en el fondo del mar para hacer que la gente te adore. Solo debes hacerle comprender a esa chusma que tiene algún valor." - Frank Fontaine.


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