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Periféricos de antaño que podrían triunfar en VR

Posted by Katana Beltza On miércoles, 9 de noviembre de 2016 2 comentarios
En tiempos “inmemoriales” las grandes empresas lanzaban periféricos con la finalidad  de buscar una interacción más cercana para el usuario. Hablamos de la época en la que predominaban los pixeles, y esos protagonistas que tenemos en plantel, empezaron a labrarse la fama de héroes que hoy les precede. Por desgracia esas apuestas no siempre tenían éxito y en multitud de ocasiones se quedaban a expensas de un mercado en continuo cambio.


La llegada de la realidad virtual y la sustanciosa evolución que ha tenido la tecnología a lo largo de los años podría dar cabida a los periféricos que no estaban presentes en la mente de los consumidores por los diferentes problemas que lastraban su experiencia o la falta de catálogo en el que poder deleitarse.

Power Glove de Mattel; Nintendo Entertainment System. Su lanzamiento en 1989, a pesar de una publicidad excepcional así como el concepto de interacción, fue un “estrepitoso fracaso”. Las dificultades a la hora de interactuar con el mismo afianzaban la pésima experiencia del consumidor. Tenía un catálogo exclusivo extremadamente deficiente, con solo dos títulos, y el funcionamiento errático debido a su “ilimitado” código, hacía que el complejo sistema de sensores para la captación de movimiento no funcionase de manera óptima. Además de eso, la localización del pad, sobrepuesta en el propio guante, resultaba terriblemente difícil de manejar. Estos fueron el cumulo de circunstancias que propiciaron su hundimiento, aunque debemos reconocer que hoy en día, debido a sus ventas, es un opulento artículo de coleccionista. Visto desde la actualidad, este periférico podría tener un lugar muy importante, la llegada de la realidad virtual le otorgaría peso a la hora de acometer los juegos en primera persona. Ya hay proyectos prometedores como las Manus VR o las Glove One, que además de recrear el movimiento, otorgan el tacto de los objetos que visualizamos por medio de unos sensores basados en la tecnología háptica. Es posible que no hayáis oído hablar de estos periféricos, pero el hecho es que NeuroDigital Technologies, empresa española con sede en Almería, ya ha puesto a disposición del consumidor la posibilidad de pedirlos previamente antes de su lanzamiento. Posee otro modelo llamado Avatar VR, que se encuentra en fase alpha a un precio estratosférico, sin embargo su “gama inferior” las ya nombradas Glove One resultan algo más accesibles, aunque desgraciadamente no son aptas para todos los bolsillos. Hace ya unos años, Sony presento solicitudes de patente relacionadas con los mismos periféricos para lo que entonces se conocía como Project Morpheus. Por el momento ignoramos los detalles vinculados a este proyecto,  pero es posible que tengamos noticias de ello dentro de muy poco tiempo…

Light Phaser; Sega Master System. El pionero en estos menesteres fue Magnavox con el rifle Shooting Gallery para la primera consola de la historia que se lanzó al mercado en 1974. 10 años después Nintendo abordo la idea con la Pistola Zapper o Famicom Light Gun para Nes, no obstante carecía de la calidad que atesora la Light Phaser. Este periférico fue puesto a disposición de los usuarios estadunidenses en 1986, a partir de ahí su distribución abarco el resto de continentes con sus 4 modelos diferentes. Hecha íntegramente de plástico con contrapesos metálicos en el interior de la empuñadura, su sensor de luz situado en el cañón resultaba  más preciso que el de la Zapper. Su catálogo exclusivo contaba con 13 títulos hechos para el periférico en cuestión, aunque dos de ellos también eran compatibles con el pad. El hardware integrado de la consola permitía determinar, gracias al parpadeo de la pantalla, donde estaba situado el punto de inflexión por medio del sensor de luz. Un año después tanto Atari como Amstrad lanzaron al mercado sus pistolas, la Xg-1 y Magnum Light Phaser respectivamente, esta última se asemejaba estrepitosamente al producto de Sega. Este tipo de periféricos fueron evolucionando en las distintas plataformas, con productos como la Super Scope de SNES o la Menacer  para Sega Megadrive, y aunque no fracasaron estrepitosamente, la realidad es que tanto sus dimensiones como la cantidad de títulos compatibles, lastraron las ventas. La puesta en escena posterior en la primera consola de Sony con los modelos Recoil Light Gun en sagas como Time Crisis, logro encandilar de nuevo a todos por la posibilidad de deleitarse desde el salón de nuestro domicilio. Tener que pisar el pedal para cubrirse mientras cargabas el arma y la fidelidad con la que tras cada disparo el retroceso hacia acto de presencia, ocasionaba unas ganas indómitas de seguir jugando hasta que el dedo índice dejase de responder.
Hoy en día es improbable ver este tipo de artilugios en la realidad virtual más allá de la Trynity Magnum o la Aim Controller por poner varios ejemplos, ya que los mandos integrados, aun sin tener esa estética característica, cumplen dicha función. Gastar más dinero en un periférico que no es necesario para abordar los títulos que se ponen a disposición del usuario sería algo incoherente. No obstante la idea de crear un producto capaz de integrar piezas para convertir el propio pad en una pistola o fusil no es tan descabellada, así además de contener la función inherente, podría poseer la estética y el tacto de un arma como la que se visualiza en el visor……. Patente en curso…..

Power Pad de Bandai; Nintendo Entertainment System . Su lanzamiento se produjo en 1986 para Famicom y posteriormente para el resto del mundo con el pack Family Fun Fitness. Estaba hecha íntegramente de plástico flexible, tenía dos partes la cara A y B, con  8 y 12 sensores de presión respectivamente. El catálogo era relativamente escueto, disponía de 11 de videojuegos compatibles entre los que se encontraban Athletic World, Dance Aerobics, Super Team Games, World Class Track Meet, Street Cops, Short Order/Eggsplode y Jogging Race, algunos de ellos se lanzaron exclusivamente en Japón. Cabe destacar que el periférico se conectaba en el puerto 2, donde predominaba la utilización de la cara B. Es más probable que nuestros recuerdos tiendan a rememorar las plataformas de baile situadas en nuestros salones recreativos con títulos como In the Groove de Roxor Games, Dance Dance Revolution de Bernani o Pump It de la empresa coreana Anda Miro Entertainment Co. LTD. Como todos los dispositivos de los que hemos hablado con anterioridad, los mismos fueron evolucionando, aunque debemos admitir que en todas las plataformas posteriores son prácticamente semejantes. Los ejemplos abundan y son claros, hablamos de Stay Cool o la propia Power Pad lanzada posteriormente por la ya fusionada Bandai Namco, con 8 sensores de presión que cumplen la función de los mandos en consolas como Psx o Wii. Me imagino que os preguntareis como se puede asociar esta iniciativa al mundo VR, pues bien, existen ya en el mercado unos soportes que permiten avanzar, retroceder, correr y agacharse. Hablamos plataformas onmidireccionales como Cyberith Virtualizer de Emaze, Kat Walk o Omni de Virtuix que ofrecen una inmersión total basada en nuestros propios movimientos. Aunque la afinidad con los dispositivos del pasado sean discutibles, los principios se aproximan, por ello ocupan un lugar en esta lista.

La mayoría de periféricos de los que hemos hablado no tenían una acogida excesivamente buena por varias simples razones, los usuarios se mostraban reticentes a comprar un dispositivo con un catálogo que no podía aprovechar todas las opciones que él mismo ofrecía. Un símil le sucedía a las desarrolladoras, que tampoco estaban por la labor de limitar sus ventas a no ser que las empresas de las diferentes plataformas encargasen a los mismos el desarrollo de videojuegos para la utilización de estos aparatos.

Desgraciadamente en la actualidad, este tipo de artilugios son excesivamente caros, ya que tener una experiencia completa rondaría los 4000€, una cifra excesivamente alta para la clase media, donde se reside gran parte de la comunidad gamer. 

Creo que hablo en nombre de todos los redactores al exponer nuestra gratitud por crear, en el pasado, verdaderas joyas adelantadas a los tiempos, con las que recrear más fielmente lo que nos podía ofrecer los títulos que afrontábamos. Nos despedimos por hoy desde OrgulloGamers, bailando sobre un tapete de felpa, disparando con una escopeta de perdigones a los barriles de alcoholes nobles colocados sobre la barra de nuestra taberna del grog.

KatanaBeltza

2 comentarios:

José Alejandro Romero Torres dijo...

Esa pistola de la Master System la tengo aún en casa de mis padres, cuando vaya iré a por ella del tirón.

Katana Beltza dijo...

Que suertudo. A darle brea!

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