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Indies en la Fun & Serious: Khara de DNA Softworks

Posted by Katana Beltza On miércoles, 30 de noviembre de 2016 0 comentarios
En la Fun & Serious Game Festival, tuvimos acceso a multitud de títulos Indies que divirtieron a los asistentes con sus apartados genuinos creados a base de sudor y esfuerzo. A continuación informaremos, a nuestros orgullosos, sobre los títulos que más llamaron nuestra atención, indagando sobre lo que trata concretamente cada título y presentando una entrevista con preguntas “genéricas” para ver cada una de las perspectivas de los diferentes desarrolladores. Comenzamos con el título Khara desarrollado por DNA Softworks, Semifinalistas de la III Edición de los Play Station Awards.

Se trata de un videojuego de plataformas donde la protagonista, una niña de 12 años llamada Khara, tendrá que resolver distintos rompecabezas y acertijos para atravesar multitud de entornos con el fin de evitar que Tritón, hijo de Poseidón, se haga con el poder oculto de la isla. Esta aventura ambientada en la Atlantida, donde la arquitectura griega toma un peso importante en los dominios que podremos divisar, nos permite ponernos en la piel de la última descendiente Atlante portadora de un collar mágico que le permitirá desarrollar sus aptitudes para dominar el poder del agua.  Los enemigos intentaran impedir su avance así como unos enormes Titanes, que defenderán sus templos con todos los recursos de los que disponen. Ella contará con la ayuda de su ingenio y habilidades de hidrokinesis para superar los escollos que le imponen. Estará acompañada de Glaux un pequeño búho que la ayudara, junto con la Diosa Clito, en la misión de terminar con los 4 pilares que sustentan la isla para impedir que Tritón, y su siervo Eurípilo, controlen el mundo conocido.

Aquí os dejamos la pequeña entrevista, contestada por Daniel González "Mazu", Toni V. Fernández y Javier Toresano, Game Designers de DNA Softworks.

P: ¿Cuándo y por qué motivo decidisteis inmiscuiros en el sector del videojuego?

R: Pues cada cual tenía sus motivaciones personales, la verdad. Todos teníamos un background de "jugón", pero coincidíamos en que queríamos pasar de estar de un lado al otro del mando. La motivación principal para dedicarse a esto fue la de convertir nuestra pasión en nuestra profesión, y eso es algo muy bonito. Sacrificado, pero muy bonito.

P: ¿Cuál fue la idea inicial que causo decantaros por el producto que desarrollais?

R: Más que decantarnos nosotros, ya que Khara empieza como proyecto de final de máster en U-tad, presentamos una serie de ideas y los profesores eligieron aquella que vieron que más potencial tenía. Como curiosidad, además, Khara no era nuestra primera opción al principio, pero apostamos fuerte por ella y al final acabó saliendo como la idea elegida. Y, la verdad, estamos muy contentos de que fuese Khara quien saliese como proyecto a desarrollar.

P: ¿Cuánto tiempo habéis invertido en desarrollar el videojuego?

R: Empezamos en febrero con la "lluvia de ideas" y a desarrollar el concepto de juego, así que desde el inicio del proceso creativo unos ocho meses, ya que acabamos en octubre. Aunque a estos ocho meses hay que sumarles también muchas horas de sueño y de vida social.

P: ¿Cuántos desarrolladores están detrás de este proyecto?

R: Somos en total 13: 4 diseñadores, 4 artistas y 5 programadores. Todos procedentes de los diferentes másters de U-tad.

P: ¿Hay alguien que os esté ayudando a pulir y difundir vuestro título?

R: En la difusión de Khara está teniendo un papel fundamental la U-tad, que apuesta muy fuerte por los proyectos de sus alumnos. En el ámbito del desarrollo, del día a día a lo largo de estos ocho meses, nunca podremos agradecer lo suficiente a tres personas en particular: Guillermo Jiménez, Francisco Javier Soler "Maki" y Dani Pastor. Tres profesionales de la industria como la copa de un pino que nos han estado ayudando a lo largo del desarrollo.

P: ¿Qué aspiraciones tenéis para con el videojuego que estáis desarrollando actualmente?

R: Todas y más. Queremos terminarlo tal y como tenemos pensado terminarlo. Queremos hacer de Khara algo grande, pudiendo añadir todo lo que no hemos añadido por falta de tiempo. Además, por supuesto, queremos publicarlo, y por eso tenemos los dedos cruzados mirando al próximo 20 de diciembre, cuando se celebra la gala de los Premios PlayStation, donde ya somos finalistas. Ganar aquí nos daría la posibilidad de desarrollar para Sony y salir en PS4, lo cual es una oportunidad enorme.

P: ¿Hay algún apartado que os haya causado una dificultad añadida?

R: Si sólo hubiera uno... Está, por supuesto, la inexperiencia. Al ser todos novatos e inexpertos nos hemos encontrado con problemas que hemos tenido que resolver a lo largo del desarrollo. Pero si tenemos que destacar un campo, diríamos que la animación. No hemos contado con animadores, así que nos hemos tenido que sacar las castañas del fuego como buenamente hemos podido. Una de nuestras prioridades es la de buscar animadores, sin duda.

P: ¿Tenéis planeado abordar otros proyectos en un futuro u os dedicareis a perfeccionar el videojuego que tenéis entre manos?

R: Lo primero es lo primero: queremos terminar y publicar Khara. Aparte, cada uno tiene sus proyectos personales e ideas, así como en equipo, pero todo esto se discutirá cuando llegue el momento. De momento, como DNA Softworks, queremos dedicarnos a hacer de Khara lo que queremos que sea.

Desde OrgulloGamers queremos reconocer el trabajo de este equipo, para animarles a seguir desarrollando y perfeccionando su producto. Gracias a DNA Softworks por responder tan rápidamente a nuestra llamada, les auguramos un futuro prometedor en este sector. Ya sabéis orgullosos, si tenéis la posibilidad de probarlo, ¡No lo dejéis pasar!


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Street Fighter ll Deluxe 2

Posted by Mario Roda On 0 comentarios

Una versión de Street fighter II muy especial. Un auténtico coctel de sagas consagradas en el género de la hostia bien "dá"

"Street Fighter II, el preferido de los salones"

Aún recuerdo aquella primera vez, cuando estos cansados ojos vieron en las profundidades de los recreativos del barrio, una máquina arcade que destacaba por encima de las demás.

Sus impresionantes gráficos, aquellas enormes figuras llenas de color, llenas de frames por segundo, aquella música, esos fondos o escenarios, el cómo se movía el suelo de esos fondos con ese efecto casi “tridimensional” la cantidad de personajes que podíamos seleccionar, nada más y nada menos que ¡¡seis personajes seleccionables!!, ¡¡qué barbaridad!!, ¡¡Qué locura!! Los programadores se habían vuelto locos!! seis personajes para seleccionar, como seis soles, como seis los botones que traía la máquina para repartir hostias, tres para los puños, tres para las piernas, me faltaban dedos para controlar aquello, aquello era como el cuadro de mandos del coche fantástico con tanta palanca y botón...aquello era una hermosura. Aquello era Street Figther II The World Warrior. 

A decir verdad, en los recreativos de mi pueblo se dejaron por el camino tres botones. Acoplaban el juego al mueble estándar y a correr. Tenías que rezar para que configuraran los botones por lo menos con el puño fuerte y la patada fuerte si no estabas vendido. Pero eso es otra historia. Otra más que dejo para mejores ocasiones, si es que alguna vez traigo este arcade a la sección de Los recreativos de mi pueblo.

Retomemos lo de los seis personajes. Con el tiempo y en las siguientes revisiones de Street Figther II, el número de participantes al torneo “World Warrior” fue creciendo poco a poco, mientras las mentes pensantes de Capcom, cambiaban la coletilla del juego para regalarnos mil y una versión. De ese modo en la Champion Edition, nos permitieron jugar con los “jefes finales” por todos bien conocidos: Balrog, Vega, Bison y Sagat. Mientras tanto en los recreativos seguíamos flipándolo en colores y cerveza. Luego llegaron más oponentes con Super Street Figther II y alguno más con Super Street Figther II Turbo, con ese Akuma (matata) que recordaba en sus formas de entrar en escena a aquella lejana broma de aquella lejana revista de cuyo nombre no quiero acordarme (si me acuerdo, pero algo tengo que dejar para la supuesta entrada en la correspondiente sección ¿no?)

En fin. Que los participantes fueron llegando y nuestras monedas de 25 pesetas se fueron largando directas a Japón, directas a las arcas de Capcom y con mucho gusto, ya que las horas de entretenimiento así lo atestiguan, horas y horas junto a  la que sin duda es una de las mejores sagas de videojuegos de lucha (o tal vez la mejor saga) y con un puesto de honor entre los mejores videojuegos, así en general, de la historia.

Más y más participantes, hasta que me he encontrado por casualidad (o quizá no tanta, ya sabéis lo bien que tienen montadas las búsquedas en youtube) con este juego que me ha dejado absolutamente impresionado por la grandísima cantidad de personajes seleccionables que tiene para repartir mandanga. Y no solo personajes de sobra conocidos de Street Figther, sino de otras sagas del género de la buena hostia. Fatal Fury, Art of Fighting y seguro que muchas más que enseguida reconoceréis mejor que yo, si sois aficionados a este género.

Os dejo con el vídeo de la criatura. En la descripción del mismo teneis el enlace para que lo podáis probar.


 


Mario Landflyer - Orgullogamer
A hostias por todo el mundo
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Total Recall - Desafío Total

Posted by Mario Roda On martes, 29 de noviembre de 2016 2 comentarios

Total Recall, esta vez toca viajar a Marte de la mano de Arnold en esta interesante película de ciencia ficción basada en el relato del genio del género Philip K. Dick.

"Mis tranchetes anabolizados"

Volvemos con el aventurero musculoso para recordar tiempos pasados, de vosotros depende decidir si mejores o peores. Hoy, nuestro querido Arnold abandonará el gimnasio para adentrarse en una aventura de acción y ciencia ficción. El cóctel no podía ser más perfecto para mí, mi género favorito junto con mi actor de acción favorito de aquellas épocas. Que podía salir mal? Nada, efectivamente nada. 

Total Recall o como lo conocimos aquí, Desafío Total. Un film dirigido por el maestro de la distopia futurista Paul Verhoeven y basado en un relato del maestro Philiph k Dick, que como en otros casos ocurridos con sus escritos a la hora de adaptarlo a la gran pantalla, su historia o argumento difiere del relato original aunque en favor de los guionistas, diremos que suelen tratar bien la obra de Dick en cuanto a "licencias argumentales" se refiere a la hora de versionarlo.

Al final de esta entrada, en la sección Extras del Dvd, os dejaré el enlace al relato de Desafío Total, para que disfrutéis y comprobéis de primera mano, las similitudes y diferencias que hay entre la obra de Dick y la obra de Verhoeven. 

Argumento. 

Recuerdo que esta película me dejó el culo roto cuando mis ojos infantes la vieron por primera vez tras la visita al videoclub del barrio. Elogiaba el trabajo de los guionistas con semejante historia. Sin duda, la mente maestra que había concebido tal argumento, pertenecía a la élite guerrera de la palabra escrita.

A día de hoy, pocos argumentos pueden superar lo que allí se expone y mira que se esmeran en enrevesar el asunto con giros inesperados en la trama o sorpresas de esas que también te rompen el culo y los esquemas de tu experiencia cinematográfica, pero en el caso de Desafío Total, no se aprecia en ningún momento que fuercen a que todo se complique, todo se va construyendo como si fuera inesperado, todo fluye con naturalidad, como natural es la forma en el que el argumento seduce a tu atención y poco a poco vas metiéndote en la trama y participando de las conjeturas y aventuras que están por venir, me daba la impresión de jugar con la película, como si de una aventura gráfica se tratara. 

Es posible que exagere con esto último, pero para mí los videojuegos, esa es la forma de su primera esencia, aquella esencia que me sedujo y me enamoró en el noble arte de este entretenimiento electrónico: la posibilidad de controlar el vídeo. Hacerlo a tu antojo, (claro está, dentro de los límites que nos marcan los programadores pero que siempre puedes completar con un poquito de tu imaginación) de crear tu propio guion en tu particular película interactiva. Si eso pensaba de los videojuegos, el traspasar la frontera y manipular a los personajes moldeando la historia a mi voluntad, ¿por qué no iba a hacer lo mismo invirtiendo el proceso, es decir, pensar y disfrutar de la película como si se tratara de un videojuego? bueno, no sigo por ahí que me pierdo.

¿Qué nos cuentan en esta historia de ciencia ficción?

Arnold encarna el pellejo de Douglas Quaid, un obrero de la construcción que tiene un cañón de mujer (Sharon Stone nada más y nada menos, “ahí es na”) y unos compañeros de trabajo un poco perros. Por alguna extraña razón, Arnold sueña con una vida mejor, una vida llena de aventuras, de desafíos, de ansia viva por encontrar nuevos horizontes, nuevas metas y nuevos mundos...mundos como Marte. El planeta Rojo lo llama poderosamente la atención, casi una atención obsesiva, ve en marte una forma de realizar todos esos anhelos aventureros. 

Vamos que está algo cansado de vivir en su pequeño apartamento prefabricado, de pasarse diez horas al día picando piedra y de otras tantas horas fallándose a la Sharon, mientras sueña con morenas en el páramo de Marte. Quiere unas merecidas vacaciones fuera de las fronteras de la tierra. En Marte, por si no había quedado claro. Pero hay dos problemas. En Marte ha estallado una pequeña revolución y que con el sueldo medio de un picapedrero no puede permitirse el lujo de pagarse una nave que lo lleve al planeta de sus sueños. 

De sus sueños...Casualidades o ironías de la vida, el sueño será su respuesta, su vía de escape, la realización completa de sus deseos, porque los sueños en el futuro se pueden implantar en tu cerebro con una claridad cristalina que hace difícil e incluso imposible diferenciarlo de un recuerdo real. Una empresa es la encargada de hacer que tus sueños, sean más que realidad: Memory Call. Un oportuno anuncio en el metro, pone en la pista e injerta el gusanillo en Douglas, de experimentar con su cerebro.

Como todos solemos hacer en el trabajo con nuestras inquietudes, Douglas comenta a sus compañeros picapedreros la posibilidad de hacer una visita a Memory Call. Estos le aconsejan no hacer semejante riesgo con su mollera, ya que conocían a un tipo que probó las mieles del recuerdo y su mente quedó frita por lobotomía quedando el sujeto ausente del mundo, babeando y contando pétalos de amapolas en una silla de ruedas del pabellón psiquiátrico.

Arnold anota la propuesta y le sudan los cojones lo que le dicen sus compañeros, porque nada más salir del curro acude, a pesar de las advertencias de los siempre cuñadistas compañeros de curro, a Memory Call. Él quiere su viaje a Marte y sanseacabó, que le vamos a hacer.


¿Qué es lo que siempre es igual en todas tus vacaciones?

Es la pregunta que realiza el avispado comerciante al musculoso Quaid. Creo que me rindo, contesta Arnold. Usted. Es usted la respuesta, le aconsejo tomarse unas vacaciones de usted mismo. Lo último en viajes, lo llamamos “Ego tour”. Por qué ir a marte como Douglas cuando puede ir como play boy millonario, artista de cine… Agente secreto…cuanto me costaría, interrumpe entusiasmado Douglas. deje que le seduzca, usted es un importante agente de una corporación secreta...y espera un momento, no voy a contar toda la película. Sigamos. Arnold contrata su viaje y desde que se sienta en la silla del viaje onírico, desde ese preciso momento, el argumento tiene dos bifurcaciones. Dos posibles historias. Desde que Douglas sienta su culo en la cabina de sueño, no hay duda alguna en su argumento. Es único y común en ambos casos para el final de la película.

Las posibilidades:

Primera, que desde ese momento todo lo que ocurre sea un sueño.

Segunda, el argumento se torna algo más enrevesado, de un plan maestro de Vilos Cohaagen para acabar con el líder revolucionario kuato y por ende con la revolución marciana.

Los mutantes de marte son psíquicos, así como su líder Kuato, mutante y psíquico. Cualquier intento por infiltrarse entre sus filas es inútil. Por tanto Cohaagen, (lo que podríamos llamar, el presidente de Marte y líder político "oficial" de la colonia Marciana) Y Hauser (el verdadero yo de Arnold) se inventan a Douglas Quaid. 

Los técnicos de Memory Call activan o más bien desactivan el resorte “Douglas” implantado en Hauser, cuando Douglas va a por su viaje a Marte, quedando Hauser revelado y expuesto. Por eso la toma cabreándose en exceso con los empleados de Memory Call y grita “qué coño estáis haciendo”, que si revelan su identidad los matará a todos. 

Douglas no es más que una ficción. Toda su vida (seis meses) en un injerto en la memoria, un recuerdo artificial para que no quede rastro de Hauser y los mutantes, mediante sus lecturas de mente, no sospechen de él y lo dejen entrar en sus filas como pedro por su casa. Viajará a marte y los conducirá a Kuato hasta su muerte, sin darse cuenta y ni mucho menos, pretendiendo ayudar Cohaagen. 

¿Con qué argumento te quedas? ¿Todo lo que pasa es un sueño, o realmente Douglas es Hauser y ha caído en la trampa que lo ha llevado sin querer a capturar al líder de la resistencia? 

Hay pistas que despistan y que incluso a día de hoy, hacen cambiar mi parecer constantemente e influyen a la hora de decantarme por cual historia me decido.


Pistas. 

Antes de injertar su “Ego tour”, en el monitor de la cabina de sueño se observan cosas que luego aparecen en la historia. Hablan de maquinaria alienígena con miles de años de antigüedad e incluso se habla de cielo azul en marte. Punto para que todo sea un sueño. 

Hasta la chica soñada, Melina, puede que si existiera, pero que formara parte de la base de datos de Memory Call. Puede que la eligiera porque ya soñó con ella al principio de la peli, o para encajarla en el otro argumento se nos ocurre que:

Tal y como se ve al final de la película, en Marte disponen de equipo para hacer injertos en la memoria. De ese modo Cohaagen y Hauser preparan al personaje “Douglas” para que entre en escena. 

Hauser ya conocía a Melina. Toda empresa necesita información y bases de datos. Es posible que el perfil de Melina se filtrara en esa base de datos por parte de Hauser. El subsconsciente hizo el resto para que Quaid eligiera a Melina desde sus sueños o subconsciente.

A favor de que todo es un sueño, tenemos el anuncio en el metro de Memory Call, pero que no se llama así, es otra empresa, como si Memory Call no existiera, no puede existir en un sueño, no puede existir en un recuerdo prefabricado por la propia Memory Call.

Nos lleva de nueva de nuevo a una constante duda permanente. ¿Todo es un sueño, o le está pasándole realmente al protagonista todo eso?. Sueño o realidad. Algo parecido y a grandes rasgos, es similar a la duda planteada en Blade Runner, ¿es Deckard un replicante o un humano?, a fin de cuentas, ambas obras pertenecen al mismo genio: Dick. De ti depende “jugar” con ambos argumentos. Si has visto la película, déjame en los comentarios tu opinión al respecto. Comenta libremente, siempre nos gusta leer vuestra opinión.

Total Recall El Videojuego

No me voy a detener mucho en el juego porque si os soy sincero nunca lo he jugado. He visto vídeos y análisis, pero no he tenido el placer o la desgracia de jugarlo. Los que sí lo han hecho y lo han probado, dicen de él que es un juego normalito, que no destaca en ningún aspecto, más que en eso mismo, que pertenece a la adaptación del peliculón de Verhoeven y que por ese hecho, si te gusta la cinta, hay que probarlo. Si tuviera que decantarme por jugar a alguna versión, se me antoja amigable la versión de Nes. Algún día me pondré con este Desafío Total de la 8 bits de Nintendo. Os dejo por aquí su gameplay.



Extras del Blu Ray

Sé que para el 99% de la opinión pública, lo que voy a decir a continuación, no estará de acuerdo conmigo. No hace falta estarlo, porque se trata de una sensación personal. Una percepción inconsciente, como la propia aventura de Douglas Quaid, que siempre me ha acompañado con esta película y el videojuego Flashback.

Desafío Total siempre me ha recordado al videojuego Flashback, a las aventuras de Quaid en Marte. Esos gigantes ventiladores para oxigenar el recinto, esa cabina del sueño para sacar o introducir información en tu cerebro, ese viaje a otro planeta, esa la lucha entre especies galácticas… lo sé. Tanto la película o relato en nada tiene que ver con el juego de Delphine.

Pero no puedo remediarlo. Me lo recuerda mucho y nada me va a hacer que opine lo contrario. Lo avisé, sé que no estarás de acuerdo, pero es mi sensación, por lo tanto, nada tienes que hacer por convencerme de lo contrario.

Toca finalizar esta entrada. Toca irse. En algún momento hay que darle al botón de publicar ¿no?. Como propina os voy a dejar unos pocos de enlaces. Uno de ellos no os llevará a Marte, pero si al relato original de Philip k. Dick sobre este Total Recall, que como ocurría con Blade Runner y su relato original titulado “Sueñan los androides con ovejas eléctricas” también tiene un título alejado de la película: “Podemos recordarlo todo por usted al por mayor” con dos cojones.


"Sacas, te preparas, recibes y devuelves"



Las otras entradas de Arnold Schwarzenegger y los videojuegos:
Arnold Schwarzenegger y los videojuegos 
Arnold Schwarzenegger y los videojuegos Parte II
Arnold Schwarzenegger y los videojuegos Parte III
Arnold Schwarzenegger y los videojuegos Parte IV
Arnold Schwarzenegger y los videojuegos Parte V

Otros enlaces referentes a Philip K Dick:
Philip K Dick en 35mm
Relatos de Philip K Dick



-Mario Landflyer para Orgullogamer-
Mueve el culo hacia Marte

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Spv3 Evolved - El juego de Halo definitivo

Posted by John Sánchez On 0 comentarios

El mod de Halo: CE que tú, yo y el mundo entero quiere probar. Esto es CMT-Spv3 Evolved y es una maldita bestialidad.



   Algo tan grande no se puede expresar de más formas; o al menos no se me ocurren más: esto que os voy a presentar es una auténtica salvajada, digna de una mente brillante capaz de hacerme sentir mejor que si tuviese ahora mismo una copia de Halo 6 en mis manos. ¿Sabéis lo que es mejor que eso? Tener acceso a Spv3 Evolved, porque, literalmente, este mod para Halo CE de PC, es mi sueño. Este mod es lo que llevo buscando más de una década: la perfección en la saga Halo. La maldita perfección. Y después de que te cuente de que va el asunto y si has jugado al Halo: CE original, querrás probarlo y más que eso; querrás que salga la segunda parte del juego (porque solo hay disponibles 5 niveles) con las mismas o más ansias que si esperases el siguiente episodio de tu serie preferida.

   Spv3 Evolved nació cerca de 2006, si me he informado correctamente. Hace 10 años se le encendió la bombilla a algún fan de la saga, que avisó a sus colegas programadores para iniciar la loca idea de coger el Halo 1 de PC y empezar a hincharlo como si fuese un globo. Al principio, en los primeros años del proyecto, este no impresionaba sobremanera. En 2006 no podías hacer gran cosa a nivel gráfico que sorprendiese más que los juegos que ya había en el mercado; aparte, el universo Halo aún estaba en pañales, más o menos, y las armas, vehículos y enemigos que todos conocemos tampoco se habían asentado tanto como lo están ahora.

"Los gráficos han sido rehechos y lucen de maravilla"
   Pero claro, en 2012-2013 el asunto ya era otro. Halo 4 estaba entre nosotros. Todos conocíamos bien las armas de la saga hasta Halo: Reach y ya nos habíamos encariñado de ellas, al igual que con los enemigos, los vehículos e incluso la mítica banda sonora. Todo estaba asentado en nuestros corazones y Halo 4 nos dio algo nuevo, algo que amplió el universo... pero dejó atrás muchas de estas añoradas costumbres que caracterizaban a Halo. A partir de ahí, ya conocéis la historia: una ampliación que ha dejado atrás los viejos elementos, pese a ser Halo 5 un juego prácticamente redondo y a mi parecer uno de los mejores juego (si no el mejor) de toda la saga. Hemos pasado a la segunda fase de la saga y hemos dejado atrás la trilogía original y eso no es malo... pero cuando leáis o incluso veáis por vosotros mismos lo que ofrece este mod de Halo: CE, desearéis volver al pasado y quedaros ahí para siempre.

   Spv3 Evolved llegó a su tercera fase (de ahí el nombre) en 2013 y volvió a comenzar lo que ya estaba empezado. El equipo de CMT Maps, los fieras e ídolos infinitos detrás del proyecto, reempezó el diseño de los niveles, desde el primero (Pillar Of Autumn), cambiando la calidad de las texturas del juego original a una bastante superior. El primer paso estaba dado, pero teniendo a la venta Halo: CE Anniversary, nadie querría jugar a este mod. Lógico. ¿Qué se hace entonces? Pues desencadenar la locura: regalarle un paquete de cocaína al director creativo del proyecto y que empiece a parir escenarios nuevos para el Halo 1 original, solapándolos e integrándolos junto a los originales para crear lo que yo llamo la nostalgia-sorpresa: una sensación indescriptible en la que avanzas por un escenario que ya conocías y al abrirse la siguiente puerta te encuentras ante una zona que no debería estar ahí, que se han inventado y que debes superar.

"Nueva zona y enemigos en El Cartógrafo Silencioso"
   No queda ahí el asunto. Al tipo le dio un arrebato y decidió que las zonas nuevas no eran suficiente. Pues vale; añadió a Halo 1 casi todas las clases de enemigos vistas hasta la fecha. Si en el juego original teníamos Grunts, Elites, Jackals y Hunters, el tipo añadió a la ecuación los Brutes, los Skirmishers y todas las variantes de enemigos de todos los juegos de Halo hasta Halo: Reach. Es decir, llenó Halo 1 con la mezcla de todos los enemigos de la saga.

   Y no paró: hizo lo mismo con las armas. Las ya conocidas del primer juego, combinadas con todas las de los demás de la saga. Ah, sí; y por si acaso... añadió unas cuantas nuevas: armas inventadas que no tienen nada que envidiar a las creadas por Bungie.

   El chaval, no contento con la bestia que había creado, modificó las piezas de música originales, no solo de Halo: CE, sino de Halo 2, Halo 3 y Halo: Reach y tras hacer que quedasen tremendamente bien, las incorporó también en el juego junto a otras que el equipo decidió componer por su cuenta y que, una vez más, tampoco tienen nada que envidiar al trabajo realizado por Martin O´Donell.

   -"Ahí lo lleváis: el Halo 1 original acaba de evolucionar en el Halo definitivo de los dioses y lo he parido yo" debió pensar el menda.

   La historia de Spv3 Evolved es exactamente la misma historia de Halo 1, solo que incluye la mezcla de los 6 juegos de Halo originales en un solo juego, concentrado y adaptado para que cuadre todo perfectamente. Por ejemplo, al acceder a una zona nueva nunca antes vista en Halo 1, se las han ingeniado para coger comentarios de personajes de otros juegos de Halo y que los digan en esa nueva zona; de esta forma, el juego sigue la misma línea argumental del original, pero ampliada.

"El HUD también ha sido modificado"
   El ejemplo práctico: cogemos un nivel, por ejemplo, Ataque a la sala de Control, el nivel 5, que he jugado hoy mismo: comenzamos el nivel igual que en el juego original, pero con distintas armas, por ejemplo, el rifle de batalla de Halo 2 y el subfusil de Halo 3. Bajamos del Pelican y en vez de encontrarnos con Elites, nos encontramos con Brutes y Skirmishers, que nos atacan con armas características de Halo Reach. Seguimos avanzando, todo es igual que en el juego original, pero las salas están llenas de enemigos y armas distintas. Al llegar a una zona abierta, donde antes había un Wrait, ahora puede haber 3 o haber otros vehículos distintos. Incluso la posición de los enemigos puede variar o los items estar ubicados en otro sitio. Hasta aquí todo correcto, aunque impactante. Y lo bueno llega cuando alcanzas el final del nivel: te dispones a cruzar la puerta que en el juego original llevaba al pasillo final del episodio... y cuando se abre te encuentras con una extensión nevada de 2 kilómetros y una hora extra de juego por delante, repleta de áreas inventadas y batallas campales de proporciones desmesuradas. Ya no es el final del nivel, sino la continuación que nunca antes viste.

   Puedo hacer una lista de todo lo novedoso que incluye Spv3 Evolved y hay cosas que no os esperáis, al igual que yo tampoco me las esperaba mientras jugaba. Al juego original, añadidle esto:

-El Pillar Of Autumn:

-Armas y enemigos de Halo 1 hasta Reach.
   -Más de 10 secciones nuevas de la nave que amplían el nivel en casi media hora extra de juego.
   -Zonas de gravedad 0.
   -Situaciones nuevas, como marines que deben ser rescatados, ayudar a despejar salas, etc.
   -Hunters Dorados.
   -4 terminales de datos que amplían la historia.


-Halo:

   -Armas, vehículos y enemigos de Halo 1 hasta Reach.
   -Más de 10 secciones nuevas (y enormes) que amplían el nivel en una hora extra.
   -Zonas nuevas con las que disfrutar de los vehículos.
   -Objetivos secundarios nuevos.
   -Nuevos NPCs (una especie de velociraptores inofensivos)
   -Whartog lanzacohetes y Gungoose
   -4 terminales de datos.
   -Historia principal ampliada. Hay más trabajo que cumplir hasta llegar al final del nivel; no solo rescatar marines, sino vivir de primera mano la experiencia del libro Halo: The Flood de liberar y tomar la Base Alpha en una colina controlada por el Covenant.


-Verdad y Reconciliación:

   -Armas y enemigos de Halo 1 hasta Reach.
   -Efectos de armadura, como el VISR de Halo 3:ODST, el Sprint de Halo Reach o la Regeneración de Salud.
   -Posibilidad de coger un escudo Jackal
   -No hay zonas nuevas ni historia ampliada en este nivel.
   -2 terminales de datos.
   -Hunters Aguijoneador.

-El Cartógrafo Silencioso: Evolucionado:

   -Armas, vehículos y enemigos de Halo 1 hasta Reach.
   -El nivel es nuevo. Entero. No tiene nada que ver con el original, pero sí que sigue la misma historia y objetivos.
   -Se dobla la duración del nivel original. Ahora la duración es de unas dos horas.
   -Objetivos extra, tanto principales como secundarios.
   -4 terminales de datos.
   -Vehículos inventados y otros rediseñados.
   -Efectos de armadura nuevos, como los Reflejos o la Agilidad.





-Ataque a la sala de control:

   -Armas, vehículos y enemigos de Halo 1 hasta Reach.
   -Zonas nuevas que amplían el nivel en 45 minutos extra de juego.
   -Elites dorados jefe y guardias reales inmunes al francotirador.
   -4 terminales de datos.
   -Vehículos controlables por primera vez en la franquicia: Wrait antiaéreo y tanque super-pesado Grizzly.
   -Objetivos secundarios nuevos.
   -Naves Phantom Covenant destructibles.



   Como he dicho antes, no existe aún el sexto nivel del juego en Spv3 Evolved y eso nos deja con una intriga: ¿qué harán los creadores con el Flood? El Halo CE original introducía la raza de los Flood a partir del nivel 6 y a los Centinelas a partir del 7. Si en los primeros 5 niveles del juego han conseguido llevar a todos los enemigos de la raza del Covenant a poblar los mapas, ¿a cuantas especies y sub-especies de Flood podrán incluir en la segunda parte del juego? ¿Se inventarán nuevos peligros y rediseñarán a los viejos conocidos? ¿Habrá nuevas armas y otra versión de la escopeta de combate? ¿Quizás nos sorprendan incluyendo vehículos Flood? O quizás añadiendo, como han hecho hasta ahora, zonas nuevas a los niveles y alargando la duración de estos hasta el infinito.

   En el menú de Spv3 Evolved podemos ver que hay los siguientes niveles y eso nos hace una idea de lo grande, enorme y titánico que podría llegar a ser este proyecto:

Disponibles:

-El Pillar Of Autumn (nivel original con zonas, armas y enemigos nuevos)
-Halo (nivel original con zonas, armas, enemigos y vehículos nuevos)
-Verdad y Reconciliación (nivel original con armas y enemigos nuevos)
-El Cartógrafo Silencioso (nivel original con armas, enemigos y vehículos nuevos)
-El Cartógrafo Silencioso: Evolucionado (nivel inventado y creado desde cero de 2 horas de duración. Tan solo los objetivos son los mismos que en el juego original)
-Ataque a la Sala de Control (nivel original con zonas, armas, enemigos y vehículos nuevos)

En desarrollo:

-343 Guilty Spark (sin datos)
-La Biblioteca (sin datos)
-La Biblioteca: Evolucionado (tomando como referencia a ECS: Evolucionado, podemos intuir que será un mapeado completamente inventado, pero con la trama del nivel original)
-Dos traiciones (sin datos)
-Keyes (sin datos)
-None Left Behind (nuevo nivel)
-El Comandante (nuevo nivel)
-Las Fauces (sin datos)

   Si os soy sincero, no puedo esperar para estos nuevos niveles. Creo que prefiero criogenizarme y que me despierten cuando estén disponibles, porque me he montado en el tren del hype y voy sin frenos...

   Desde aquí todo mi apoyo a Custom Maps Team. Espero que sigáis trabajando en esta obra de arte, porque, como he dicho al principio, hacéis posible uno de mis sueños: tener todos los juegos de Halo, combinados en uno solo. Seguid adelante, porque este proyecto tiene más futuro del que pensáis.

   Os invito a descargar Halo: Spv3 Evolved, de CMT, desde este link (si vuestro PC puede con él, porque es bastante exigente). Si lo empezáis, advierto que hay peligro de adicción y pérdida de fe en la vida al terminar el quinto nivel.


----------HALO: SPV3 EVOLVED COMPLETO----------


   Os sigo invitando a más sitios. A mi Twitter, por ejemplo. Soy muy pesao, pero a veces hago gracia.



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[Análisis] Titanfall 2

Posted by Nero Red Rising On 0 comentarios

Análisis Titanfall 2



Nombre: Titanfall 2
Desarrollador: Respawn Entertaiment
Distribuye: Electronic Arts
Género: First Person Shooter
Plataforma: PS4, XONE, PC (Análisis)
Carácter: AAA


A menudo nos echamos las manos a la cabeza cada vez que vemos el anuncio de un nuevo shooter. Pensamos ¡Oh no, otro shooter clónico otra vez! Y decidimos pasar página sin echar una mirada atrás.


Videoanálisis donde profundizo más en los puntos fuertes de la campaña
y curiosidades del online.

Con Titanfall fue lo que pasó, la moda tan bestia que estamos viviendo con el género hizo que su salida pasase muy desapercibida quedándose en un juego de nicho para unos pocos jugadores que decidieron probarlo pese a sentirse empachados de apuntar y disparar cada dos por tres.

¿Y qué se encontraron? Pues ni más ni menos que con un shooter que rezumaba un aire diferente y con un espíritu que buscaba distanciarse de las mecánicas preestablecidas en un género excesivamente estático y seguro en sus cimientos. Como dije, su acogida no fue la gran cosa pero aun así, los chicos de Respawn Entertaiment siguieron apostando por su nueva IP hasta dar forma a lo que hoy tenemos entre manos con el nombre de Titanfall 2. Nuevo juego, apuestas sobre la mesa con nuevas fórmulas jugables y la vuelta de una campaña monojugador que sabe tan bien como probar un pan de leche recién salido del horno.


Aunque son pocos los personajes que encontraremos durante la campaña,
todos están bien construídos y tienen una personalidad marcada.


Así pues, esta campaña recupera ciertos elementos que se perdieron en los últimos años como la verticalidad de los escenarios, el peso de las plataformas, la libertad para interactuar con gadgets fuera de scripts y las ganas de ofrecer un surtido de niveles totalmente heterogéneos y diferentes entre sí que invitan a la monotonía cogerse el abrigo e irse por la puerta bajo la lluvia. Una campaña guiada, sí, pero rejugable, con varios caminos y formas de afrontar sus fases, coleccionables y una dificultad que hace delicias a los mandos en sus niveles Difícil y Maestro.
Pero esta modalidad no solo brilla por ofrecer variedad y jugabilidad fuerte plataformera a espesas de los disparos, si no porque su guión es más que correcto. En él se profundizará en la relación que establecen BT, la IA de nuestro Titán personal, con el protagonista de la aventura, Jack Cooper. Comenzaremos la aventura siendo un soldado raso sin más que tiene el beneplácito para ser entrenado como futuro Piloto por nada menos que Lastimosa, uno de los Pilotos más condecorados y afamados de nuestra colonia planetaria. En nuestro progreso hacia ser un Piloto entraremos de lleno en una conspiración entre facciones militares que planean hacerse con "no se qué" experimento que podría poner en jaque el sistema planetario al cual pertenecemos.
Con esta premisa, que no es que rezume mucha originalidad, tendremos los cimientos para desarrollar la relación entre BT y Cooper, como máquina y humano irán afinando sus lazos emotivos y de camadería hasta sentir una empatía total por el dueto. 
La campaña nos deja estampas realmente épicas que se nos guardarán en la retina, momentos emotivos muy cuidados, secciones que guardaremos con cierto rencor dado su excesivo desafío plataformero y batallas contra Jefes memorables ya no solo por los diferentes que son entre sí si no por el duelo que presentan al ser combates nada fáciles que nos exigirán estar concentrados en vez de pulsar como macacos el botón de disparo.

Porque como vemos, en lo jugable no solo tenemos armas que disparar. Además de poder controlar un titán totalmente personalizable en armamento, estaremos bendecidos con un kit de propulsión que nos permitirá hacer cositas interesantes como deslizarnos por paredes corriendo, pegar dobles saltos de largas distancias, deslizarnos a toda velocidad agachados y saltar de pared en pared aprovechando una verticalidad ventajosa para las contiendas. Además, tenemos a nuestra disposición determinados gadgets interesantes donde el que más destaca y con diferencia es un dispositivo de viajes temporales, el cual podemos usar a conciencia para resguardarnos de las balas, enfrentarnos a enemigos diferentes en situaciones homogéneas o incluso cambiar la geografía del escenario para sacar provecho a nuestros saltos. 


Podremos realizar ejecuciones si cogemos desprevenidos a los
enemigos por la espalda.


En el campo de lo estético, el juego goza de un acabado gráfico bastante competente (sobre todo si lo jugamos en ultra) donde los titanes y el escenario son los verdaderos agraciados del cómputo final, gracias a un tratamiento en las texturas demencial. En lo artístico el juego rezuma personalidad aunque sus diseños recuerden un poco demasiado a otros juegos como Destiny o Lost Planet.
Aunque aquí, donde más brilla es en la optimización. El juego viene con bastantes opciones gráficas para trastocar, entre las que destaca una suerte de Sincronía Vertical Adaptativa que modificará la resolución "in-game" para que la tasa de fotogrames se estabilice en los momentos de más tensión gráfica. En resumidas cuentas, la optimización es muy buena y se puede jugar en ultra con todas sus opciones al máximo y a más de 60 FPS con un equipo compuesto por un I5 de gama media y una 970 GTX.

Donde quizás encontremos el sabor agridulce es en la banda sonora. Aunque no es mala ni de lejos, ver tanta brillantez en el programa y el no contar con una OST de 10 hace que esta pase bastante desapercibida. Se compone en su mayoría de temas orquestales-bélicos que más allá de ambientar no consiguen despertarnos demasiada empatía. Aún así, esto no desmerece el resto del apartado sonoro donde la calidad de los efectos es más que sobresaliente y el doblaje en castellano tiene un nivel más que notable y con actores reconocidos.




¿Y qué hay del online? La razón de ser del primer Titanfall lo es casi para su secuela, donde una campaña sobresaliente le quita protagonismo pero sin desmerecer lo bien que se ha currado RE la vertiente multijugador. Con una variedad bastante loable en modos, pre-sets, personalización y facciones, tenemos un online muy muy muy completo y denso, el cual se basa en una vertiginosidad increíble para sus contiendas a la par que la verticalidad de los escenarios y la gestión de nuestros Titanes forma un conglomerado táctico delicioso y adictivo. El clásico corre y dispara coge una dimensión de 3 dimensiones donde el ser bueno aprovechando la geografía y la urbanización de los escenarios es casi más importantes que el tener una puntería de infarto.

Cada mapa es muy diferente del anterior y todos gozan de localizaciones interiores y exteriores para fomentar todo tipo de estrategias y tácticas. Las clases se diferencia entre sí por su habilidad icónica: un garfio para sacar más jugo al kit de propulsión, camuflaje óptico, radares, escudos de energía, kits de primeros ausilios, etc. Al igual ocurre con los titanes, tenemos varios modelos diferentes, cada uno con su armas y habilidades especiales donde cada tipo de jugador encontrará su lugar de confort.


Los méritos se nos otorgarán por cosas como subir de nivel
un arma, un titán, ganar una partida o aprovechar la hora feliz.


Pero, aun con mucha oferta de modos de juego y variedad de clases, sin un buen sistema de recompensa el online estaría cojo ¿Verdad? Pues sin más, el sistema de recompensa se presenta como algo revolucionario onde no existe experiencia. Para poder acceder a nuevos desbloqueables y subir de nivel, iremos consiguiendo méritos (una especie de medalla que se otorgará por diferentes variables: victorias, rachas de muertes, cumplir desafíos con armas...) durante las partidas, que sumados al final de las mismas, nos harán subir de nivel y desbloquearan multitud de recompensas como partes de armas, nuevos skins para los personajes, más habilidades para los titanes, etc.

Como veis, el juego luce con el pecho hinchado tanto si hablamos de su modo historia como si lo hacemos de su vertiente multijugador. Respawn Entertaiment nos ha traído un shooter futurista-legendario para romper con un género que estaba en capa caída por su enorme volumen de propuestas monotemáticas. Si te gustan los FPS y quieres algo diferente que no solo sean disparos, Titanfall 2 es tu juego tanto si buscas una buena experiencia en solitario como un multijugador revolucionario y sólido.

+ Lo Mejor:

1. Al fin un shooter donde su campaña nos obligue a hacer algo más que correr y pegar tiros.
2. El modo historia goza de un guión emotivo entre su protagonista y su Titán muy bien resuelto.
3. La optimización es sobresaliente, muy bien adaptado a las gamas bajas y media y sabe sacar partido a las altas.
4. El multijugador: vertiginoso, complejo, variado y muy divertido.
5. Muchísimo contenido online para desbloquear jugando, su duración parece ser extensísima.

- Lo Peor:

1. Artisticamente no está demasiado inspirado a diferencia de otros títulos del género.
2. La BSO pasa totalmente desapercibida por lo genérica que es.
3. Algún que otro problema de ping con sus servidores, a ver si lo arreglan de una vez...
4. La campaña es tan intensa y variada que sus 8 horas se hacen super escuetas ¡Queremos más niveles!
5. Aunque el guión del modo historia es bueno, la trama en sí peca de ser poco original.





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Entrega de Premios Titanium y Ceremonia de Clausura Fun & Serious 2016

Posted by Katana Beltza On 0 comentarios
El redoble de tambores ha resonado en el titanio del Museo Guggenheim Bilbao para finiquitar definitivamente el acontecimiento más multitudinario que ha tenido el sector del videojuego en la zona norte de la península.

Las diferencias con la gala del año anterior son perceptibles, se ha congregado a un mayor número de asistentes en ambos auditorios lo que indica el buen camino que está tomando la organización de estas ceremonias y el interés que presenta la capital Bizcaina a los delegados de las grandes y pequeñas “empresas ludicoartisticas"

En la gala golfa los Youtubers Tonacho y Chincheto han animado al gentío con sus característicos desvaríos entrevistando a los desarrolladores de Pixel Cream encargados del proyecto Way Of Redemption, donde nos han explicado cómo ha ido evolucionando gracias al apoyo de Play Station Talents. Por suerte sus mentes perturbadas han continuado en la misma tónica realizando una pequeña broma, por medio de los espectadores, en una de las retransmisiones con la zona más seria de la ceremonia. Sin embargo han sabido guardar la compostura brevemente, para escuchar atentamente como se entregaban los galardones a los asistentes que se congregaban en el otro auditorio.

En la gala oficial, el grupo Oreka Tx ha sido el encargado de amenizar, de manera exquisita, las breves esperas que se han dejado ver mientras los premiados subían y bajaban del escenario. Toni Garrido y Marta Atienza han presentado a las distintas personalidades que otorgaban los premios junto a los ganadores de las distintas categorías:

- Mejor Serius GameINCIBE.  Entregado por José Miguel Santamaría Director de El Correo.

- Premio AzPlay: HIJE. Entregado por Jon Etxeberria Director de Operaciones de AzPlay.

-Premio Titanium al Mejor Juego de MotorForza Horizon 3.

-Premio Titanium al mejor Proyecto UniversitarioIntruders: Hide and Seek. Recoge el galardón Mercedes Rey y Pablo Lafora en representación de la U-tad.

-Premio Titanium a la Mejor Banda Sonora: Uncharted 4. Entregado por Galo Oleaga BBVA, recoge el galardón Sandra Pascual Manager de Play Station España.

-Premio Titanium a Toda una Saga: Sid Meier's Civilization.

-Premio Titanium a la Mejor Interpretación al Castellano: Roberto Encinas Uncharted 4. Entregado por Hovik Keuchkerian, recoge el galardón Jorge Huget Director de Play Station España.

 -Premio Titanium Mejor Desarrollo Nacional: Anima . Entregado por Alberto González Lorca Director de AEVI.

-Premio al Mejor Diseño Artístico: Dishonored 2. Entregado por Juan Ignacio Vidarte Director del Museo Guggenheim Bilbao, recoge el galardón Sebastien Mitton,  Director Artístico de Arkane Studios.

-Premio Titanium al Mejor Juego Revelación: Oxenfree. Entregado por Antonio Castelo, recoge el galardón Sean Krankel  cofundador de Night School Studio.

-Premio Titanium al Mejor Juego DeportivoFifa 17. Entregado por Erika Vazquez jugadora del Athletic Club, recoge el galardón Daniel Montes Director de Marketing de EA.

-Premio Titanium a la Vanguardia: Harvey Smith. Entregado por Edward Vaizey, Exminitro de Cultura y Miembro del Parlamento Británico.

-Premio Titanium 30 Aniversario de Ubisoft. Entrega el galardón Alfonso Gomez Director del Fun & Serious

-Premio Titanium al Mejor Juego Indie: Inside. Entrega el premio Unai Extremo Presidente de Basque Videogame Association, recibe el galardón Samuel Molina “Fukuy”.

-Premio Titanium al Mejor Diseño de JuegoDark Souls 3. Entregado por Iñigo Barrenechea Director General de El Correo, recoge el galardón David Fraile Director de Marketing de Bandai Namco.

-Premio Titanium Mejor Idea Original: Oxenfree.  Entrega el premio Carlos Fernandez Director Digital de Iberdrola, recoge el galardón Sean Krankel  cofundador de Night School Studio.

-Premio Especial Fun and Serious Honorifico por Toda una Trayectoria: Warren Spector. Entrega el galardón Estibaliz Hernaez Viceconsejera del Gobierno Vasco.

-Premio Titanium al Mejor Juego familiar o Social: Pokemon Go. Entregado por Tonacho, recoge el galardón Diana Sarmiento Directora de Comunicación de Pokemon International.

-Premio Titanium al Mejor Diseño Narrativo: Wacht Dogs 2.  Entregado por Enrique Ybarra Presidente de El Correo, recoge el galardón Jonathan Morin Director Creativo de Ubisoft Montreal.

-Premio Titanium Honorifico: Yuji Naka. Entrega el galardón  Imanol Pradales Diputación Foral de Bizkaia.

-Premio Titanium al Juego del Año: Uncharted 4. Entregado por  Juan Maria Aburto Alcalde de Bilbao, recoge el galardón Liliana Laporte Directora General de Play Station España.

En tónicas generales, aunque tenga pequeñas pesquisas que pulir, debemos reconocer que la Fun & Serious Game Festival es un excelente evento multitudinario, donde hemos podido disfrutar de un trato cercano con los desarrolladores Indies, que transmiten esa pasión por los juegos que nos han acompañado durante toda nuestra vida. Las charlas profesionales, con auténticas entidades del sector, son el elemento perfecto para enseñar e ilustrar a las personas que les entusiasma este mundillo, por la perspectiva desde la que parte. Además su zona de deleite, proporciona un lugar en el que ludarse extensamente, tanto con juegos multijugador como con títulos que ya están en el mercado, mostrando un conjunto global que se solapa casi a la perfección.

Desde la más absoluta sinceridad, Orgullogamers desea felicitar a todos los trabajadores y artífices que han intervenido para labrar de manera suntuosa este gran proyecto, y más aún, por poner los verdaderos valores del mundo del videojuego en primera plana. Vuestro desempeño es digno de elogio, ojala hubiera más gente que viese y fomentase el sector tal y como lo percibís vosotros. También queremos agradecer que nos hayáis invitado para ser partícipes, en menor medida, de esta fastuosa iniciativa, personalmente me siento orgulloso de compartir la visión que he podido percibir cuando he oteado el evento.


Gracias de nuevo por tenernos en consideración, y si así lo deseáis, el buque de OrgulloGamers volverá de nuevo el año que viene a la Fun & Serious Game Festival, para transmitir las impresiones que nos evoca este sólido y magnifico acontecimiento.

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Tesoros en STEAM que vuelan en nada!

Posted by uribart On lunes, 28 de noviembre de 2016 0 comentarios
Hace mucho tiempo en una galaxia muy lejana escribí en este blog un artículo comentando pequeños juegos que eran y son grandes joyas de la historia de los videojuegos. Os pongo el link del artículo por si queréis darle un vistazo: http://www.orgullogamers.com/2016/08/pequenos-juegos-para-grandes.html

Siguiendo la línea que llevaba ese artículo y sobretodo viendo lo que hay ahora mismo en STEAM, me he decidido a hacer vuestro curro y así os lo doy todo masticado. Me he dedicado a buscaros joyitas que están rebajadas en STEAM, pero con rebajas que solo duraran hasta mañana a eso de las 19:00 de la tarde, así que seré breve para que podáis ir abriendo otra pestaña y dándole al carrito. Tranquilos, será vuestro blackfriday o cybermonday más barato de la historia.

No hago otra cosa que mirar STEAM y envidiaros a todos los que no hayáis jugado aún a estos juegos que voy viendo y encima a esos precios... ¡Bueno vamos a ello!

Abrid STEAM, y si no tenéis cuenta... ¡Por Crom! ¡ya tardáis insensatos!

Scroll hacia abajo en la tienda y llegareis al apartado de juegos por menos de 5€

Empieza el festival:

Seré breve en el sentido que nombraré solo los juegos y poca cosa más, ya que muchos están ya analizados en el artículo mío antes mencionado y porque debéis correr a comprarlos ya que esto termina en nada y hay poco tiempo a pensar.

¡Os estoy empujando a una compra compulsiva de como mucho 4€ imaginaos! Y encima son juegos que no quedaran olvidados en una estantería, aunque sea digital.

Arranco la lista de juegos que debéis comprar sí o sí con This War of Mine (lo tenéis por 3,79€). Juegazo que nos lleva a sobrevivir a una ciudad asediada. La guerra jugada desde el punto de vista de las víctimas.

orgullogamer this war of mine


Uno de los primeros videojuegos considerados indie, Braid os sale por 2,99€ una joyita para disfrutar pausadamente, o rebobinando mejor dicho.

orgullogamer braid


The Swapper sorprenderá a más de uno y por 2,65€.

orgullogamer the swapper


Una aventura con unos controles para gozar. Brothers a tale of two sons os hará disfrutar de verdad por 2,99€

orgullogamer brothers a tale of two sons

Machinarium es una aventura point & click alucinante, la gente de Amanita Software sabe lo que hace, y por solo 3,99€
orgullogamer machinarium


Un clásico que nunca hay que dejar de recomendar. LIMBO una belleza de juego simplemente sublime por 1,99€

limbo orgullogamer


Una joyita hecha por los españoles Tequila Works, que nadie debería perderse. Deadlight por 2,39€

deadlight orgullogamer

Apotheon , nos trae un juego que mezcla plataforma y un poco de rol, en un diseño artístico que recuerda los dibujos de las vasijas romanas o griegas, alucina por 3,74€

apotheon orgullogamer


The Cave un juegazo con el humor imperdible de Ron Gilbert creador de Maniac Mansion y Monkey Island, lo podéis gozar por 3,24€



the cave orgullogamer


Papo & Yo un juego precioso de puzzles entre favelas para concienciar de los malos tratos a los menores. A 2,24€

papo & yo orgullogamer


Fez , una aventura plataformera que mezcla el 2D con el 3D, para flipar por 4,99€

fez orgullogamer


Nihilumbra es otra aventura que no os podéis perder por solo 2,09€ y esta hecha aquí!

nihilumbra orgullogamer


La locura mexicana divertidísima de Guacamelee por 4,61€

guacamelee orgullogamer


Y no sigo para no agobiaros y porque creo que aquí ya tenéis para darle bien al menos hasta navidades...

Que los disfrutéis. Todos y cada uno de ellos están concebidos, no para hacer dinero, sino para que el jugador disfrute, goce, sufra y en definitiva viva una experiencia interactiva placentera, que es lo que siempre han buscado los videojuegos. Los indies... han recuperado esa esencia tan pura... que reinaba en Pong o Tetris.


by uribart (@Orivader en twitter)

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