El análisis infernal – DOOM (2016)

LA REINTERPRETACIÓN DEL CLÁSICO, 23 AÑOS DESPUÉS


   23 años. 23 largos años... fue lo que tardó Bethesda en recuperar Doom. Al principio todo fue como la seda... luego, retirada tras retirada, derrota tras derrota. Lo que debía de haber sido una victoria rápida y decisiva... se convirtió en 23 años de pura pesadilla. Por supuesto, esto es lo que es Doom ahora. Hay un infierno ahí abajo.

   Pero ahora... es nuestro de nuevo.

   ¿Donde he escuchado este discurso antes? Puede que en otro videojuego ajeno a Doom. ¿Seréis capaces de adivinar en cual? Os propongo el acertijo: el primer párrafo y esa última frase pertenecen a la intro de un juego, la cual es puramente inolvidable de haberlo jugado aunque solo sea una vez. Lo pondré al final del artículo. Ahora, vayamos a lo que nos ocupa: el festival de entrañas, la masacre, la carnicería.

   Desde que salió el primer Doom en 1993, Bethesda ha ido reinterpretando su juego estrella, ya sea a base de secuelas como Doom 2, reboots como el (en mi opinión) fracasado Doom 3 o remasterizaciones y adaptaciones para consolas más actuales (The Ultimate Doom, Final Doom o Doom 64), pero a excepción de Doom 2, ninguno supuso una revolución; es más, Doom 3 supuso una involución después de la cual yo creo que el responsable de su producción se encerró en su casa para siempre y fue sustituido por otro tío.

   Y así pasaron los años, hasta que a alguien de ID Software se la encendió la bombillita allá por 2014-2015 (momento en el que empezaría el desarrollo del nuevo juego) y dijo: "Eh, eh, eh; esto no va a quedar así. No podemos dejar que un clásico como Doom muera con la decepcionante tercera entrega. Tenemos que sacarnos la chorra y ponerla encima de la mesa... y 2016 es un buen año para hacerlo". Y surtió efecto. No me quedé con los nombres que aparecen en los créditos finales de Doom 2016, pero sí se que todos y cada uno de ellos representan a la élite de la industria, porque solo la élite es capaz de alcanzar un estándar de calidad tan exagerado como el que nos muestra este nuevo y definitivo Doom. 

   La culminación de un recorrido de 23 años concentrada en decenas de horas de diversión y bestialidades. ¿Seremos capaces de sacar algo malo de este juego destripándolo en un análisis? Veámoslo.


(NOTA IMPORTANTE: todos los apartados del análisis están centrados única y exclusivamente en la campaña del juego (ni multijugador ni Snapmap serán analizados, excepto en -duración-) y la nota se derivará de la media matemática de todas las secciones.

UNOS GRÁFICOS Y DISEÑOS PARA ARRANCARSE LOS OJOS Y METERLOS EN UNA VITRINA


   Así nos quedaremos cuando iniciemos el juego y veamos que todo lo que pasa ante nosotros rompe con lo que entendemos por gráficos en un videojuego. Wolfenstein: The New Order ya me hizo creer imposible que alguien pudiese superar ese techo gráfico y en el análisis del juego que realicé hace un año y pico queda bien clarinete. Pues creyendo que esa fórmula era todo lo que se podía ofrecer, llegando el punto álgido en cuanto a texturas, me doy la ostia y veo que Doom 2016 la triplica y ofrece una calidad visual, me atrevería a decir que nunca antes vista.

   El juego en consolas luce que da miedo y en PC te dan ganas de llorar de alegría cuando desplazas tu pistola de un lado a otro y notas esos 60 (o más) frames por segundo acariciándote la cara sensualmente, susurrándote al oído cosas guarrillas como que el juego también está a 1080p y bien optimizado para PCs de gamma medio-alta. Un PC de 600-650 euros puede correr el juego en calidad baja (todo en bajo) sin despeinarse. La calidad gráfica "baja" de PC equivaldría a la calidad gráfica de una PS4 o una Xbox One, que ya es más que suficiente para sorprendernos. Si deseamos mover el juego en alto o ultra nos tendremos que agenciar un cacharro de 900 a 1000 eureles, que quizás sí que vale la pena pagarlos solo para ver a Doom darlo todo de sí y quedarse en shock, babeando enfrente del televisor.


   Aclarado el que las texturas y gráficos superficiales en general es de lo mejor que actualmente puede ofrecer la industria, vayamos a los diseños, tanto de niveles como de armas o NPCs. ¿En serio estáis dudando sobre lo que voy a decir? En vuestra mente ya está sonando que todo es maravilloso e insuperable, pero realmente no iba a escribir eso. Iba a escribir que todo es magnífico y perfecto. Llamadlo como queráis, pensad en adjetivos enaltecedores, porque es lo único que puede calificar los diseños. Obviamente, cada enemigo es distinto, aunque todos iguales dentro de su misma raza. Los monstruos originales han sufrido un cambio radical (excepto el Revenant; ese hijo de las mil quinientas putas sigue siendo tal y como lo recordábamos y hablaremos de él más adelante) y ese cambio es tan enorme que nos costará reconocerlos a en un primer vistazo. El Pinky (enemigo muy frecuente de los dos primeros Doom) me costó horas de relacionar con el original. Jugué niveles y niveles creyendo que me estaba enfrentando a un enemigo nuevo hasta que recordé que en los dos primeros juegos había un monstruo que se llamaba Pinky y que guardaba un parecido más que razonable en el patrón de ataque de este su gemelo versión 2016.


"El rediseño de los Pinkys. Más pixels, más dientes, más grandes y con más mala leche"

   Los diseños de enemigos queda muy claro que son bestiales. Cambian tanto y todos para mejor que es difícil no reconocerle el gran mérito a ID. Los diseños de armas son tres cuartos de lo mismo. Una maravillosa sorpresa. Hay armas que reconoceremos a la primera, pero otras que de no ser por el nombre no sabríamos qué estamos empuñando, tal es el caso del fusil de plasma o la ametralladora pesada. Y ya ni hablemos del BFG. Ese también es otro tema para más adelante. Ni falta hace que diga que todos los diseños han cambiado para mejor y que dejan en pañales a lo visto en el rediseño de Doom 3.


   Y los escenarios. Ay, ay, ay, mis amores, que grata sorpresa fue encontrar campos de batalla abiertos, enormes, repletos de detalles y llenos de posibilidades de flanqueo y niveles de altura, a rebosar de secretos y de bidones explosivos que sí sirven para algo. Que maravilla encontrar puertas que se abren con pases azules, rojos o amarillos, que asombro comprobar que hay un mapa de la zona en el menú y que satisfacción ver que no hay ni rastro de la (si se me permite) puta mierda que fue el diseño de niveles de Doom 3. Si os gustaban los diseños de los mapas originales de los dos primeros juegos, aquí encontraréis a su alma gemela, aumentada en todos sus aspectos. 


   Las posibilidades de combate que ofrecen los campos de batalla son infinitas, desde combate cercano a lejano, pasando por flanqueos, rutas de huida y puntos para atrincherarse. Todo matemáticamente calculado para ofrecer una experiencia de carnicería de demonios insuperable. Los secretos que nos aguardan mientras no estemos repartiendo merengue son retorcidamente complicados de encontrar (no, ya no hay paredes falsas, pero aún así joden). De lo que podemos coleccionar hablaremos en unos cuantos párrafos más adelante, pero de momento que os quede claro que el nivel está diseñado para hacernos sudar si queremos encontrar los secretos con recompensas más altas. Aun teniendo el mapa con todas las zonas desbloqueadas, hacernos con todos va a ser tarea de recurrir a guías de Youtube, porque sino lo veo casi imposible.


   En definitiva, Doom 2016 nos ofrece una experiencia gráfica con una calidad de texturas, renderizado y optimización a la vanguardia de la industria. La últimísima tecnología adaptada para que (casi) todos podamos disfrutar de ella. Para acompañarlo, nos regala los mejores diseños de niveles, armas y personajes que podamos llevarnos a los ojos, porque esa es otra: qué rematadamente bonitos que son los niveles. Todos con un diseño catastrófico e infernal, pero preciosos dentro de su temática.


   Doom 2016 lo ha conseguido. Ha conseguido que haga esto:


   -Gráficos y diseños- La nota merecida: 10/10


¿ESCUCHÁIS ESO? ¿QUÉ DEMONIOS ES? ¿LA PERFECCIÓN LLAMANDO A LA PUERTA?




   No, no; no es la perfección. Es su hermana gemela, la que tiene un ojo de cristal. Sigue siendo guapa, pero ya no es perfecta (a ver, aviso que no pretendo herir a nadie con esta frase, que ya me veo a lectores con un ojo de cristal ofendiéndose. A estas alturas me espero críticas hasta por esto, no es broma. Relajad los pezones).


   Doom 2016 es música para nuestros oídos, pero tiene un pequeño desafine a mitad canción. Muy pequeño, que conste. Analicemos la situación.


   Los pajaritos cantan, los demonios se levantan... y se meriendan a los pajaritos. Empiezan los cánticos infernales invocando a Lucifer mientras un aire frío y cortante nos azota en el casco cuando vagamos por la superficie de Marte. El sonido de una explosión lejana y unas pisadas a nuestra espalda. Cogemos el pase de acceso amarillo y un pitido nos indica que la puerta está abierta. Entramos, huyendo de aquello que nos persigue. Un sonoro estallido frente a nosotros y aparece un Revenant de la nada, gritando, reclamando a sus secuaces. Unas alarmas suenan por todos lados, advirtiendo que las instalaciones están siendo invadidas por presencias demoníacas. Los sonidos de las puertas cerrándose, los pestillos bloqueando los accesos... empieza el combate.


   Sacamos la super escopeta; el estruendo nos impacta en los tímpanos cuando apretamos el gatillo y abatimos al primer IMP. Los casquillos caen al suelo con un tintineo. Se acercan más de ellos. Es la hora de la gatling: con su sonido característico la hacemos aparecer en nuestras manos, el rotor gira con un sonido hidráulico y las balas son escupidas a velocidades vertiginosas, cortando el aire y provocando una verdadera traca valenciana. Cuidado, porque se acerca el Revenant. Salta frente a nosotros con un rugido desesperado. Sus pies retumban en el suelo y sus lanzamisiles se activan con un pitido. Conseguimos esquivar los proyectiles, que impactan ferozmente a nuestras espaldas y vemos cómo nuestro enemigo se sorprende al escuchar el dulce sonido del motor de nuestra motosierra siendo encendida. La gasolina fluye en su interior, lo escuchamos claramente. Estamos listos. Con un atronador estallido iniciamos la masacre, nos abalanzamos sobre el Revenant y lo próximo que suena es la carne desgarrándose, las arterias cortadas y los huesos haciéndose añicos, junto con el pastoso ruido de los intestinos cayendo al suelo. No hemos acabado y la presencia de ese barón del infierno lo confirma. Por el aviso acústico sabemos que no nos queda gasolina en la motosierra, pero tenemos un as en la manga: El barón retrocede, haciendo temblar el suelo con sus pisadas. No nos ve, pero ha escuchado el inconfundible sonido del BFG cargando sus baterías, de la energía esperando a ser liberada. Saltamos, activando los propulsores del traje y nos cogemos a la cornisa; subimos y entonces se escucha: "PIIIIIIIIIIIIIIIIIIII" y luego el apocalípsis. Estruendos de rayos que emergen de la esfera de energía del BFG e impactan contra el barón y sus secuaces. Sonidos de cuerpos explotando en festivales de sangre. Un último aullido... y luego el silencio más absoluto, tan solo roto por el aviso de que la presencia demoníaca ha sido eliminada y los sonidos de las puertas desbloqueándose.


"Por favor, vayan pasando ordenadamente para recibir un trallazo de super escopeta en la cara"

   Fin de la historia. El primer párrafo viene a deciros que el sonido ambiental es perfecto y el segundo párrafo, el más extenso, viene a deciros que el sonido de las armas, de los enemigos y del combate y movimiento en general, también es perfecto. La calidad auditiva es excelente y cada arma, enemigo o acción tiene su propio e inconfundible tono característico para un deleite infinito y un regocijo ilimitado en nuestros oídos.


   Arjh... ahí ha habido un desafine y se ha notado. 


   ¿Qué es? Hay luces de color. ¿Qué es? Parecen de algodón. ¿Qué es? No creo lo que veo, estoy soñando, que injusto es. ¡¿QUE ES?! / ¿Qué es? ¿Qué es? Hay algo que va mal. ¿Qué es? Quien canta sin parar. ¿Que es? Las calles están llenas de chavales, todos rían sin cesar; es que estoy loco, ¡debe ser felicidad! ¡¿QUE ES?!


   Es Pesadilla Antes de Navidad y es un musical.


   Musical, precisamente el apartado donde falla un poquito Doom 2016. Se puede decir que es el apartado donde fallan un poquito casi todos los juegos actuales y que no puedo dejar pasar por mucho que ahora sea la moda el no ponerle música al 90% del juego. Los juegos deben contener música contínua o casi contínua para darlo todo de sí y un solo instante de pausa musical es un desgarro diabólico y un corte de rollo muy pesado para mí. Puede que no para otros, pero en un juego como Doom, la banda sonora incesante debería ser una obligación. Y pese a que todos o casi todos los combates llevan una melodía machacona de fondo, hay veces en las que se echan en falta los instrumentos sonando en nuestra cabeza.


   La banda sonora no es un cero absoluto tal y como pasaba en Wolfenstein: The New Order (eso sí que era horrible, por favor). En Doom tendremos melodía para rato, pero tal y como pasaba en Halo 5, hay veces que la música hace "PLUFF" y desaparece, dejando (tal y como dije en el análisis de Halo 5) un vacío en nuestros corazones (y oídos).


   Es por esto que, pese a la perfección del sonido ambiental y de los sonidos de armas, enemigos y movimientos, la casi perfección de la banda sonora le restará medio puntito a la nota de este apartado. Y por cierto, no os creáis que me he olvidado de incluir el doblaje al castellano en la ecuación. No hay nada que decir respecto a él que no os imaginéis ya: sí, es perfecto con mayúsculas. Muy buen trabajo y mi enhorabuena a los dobladores de Doom 2016. Gran trabajo.


   -Sonido general- La nota merecida: 9'5/10


SI NECESITÁIS UN TÉCNICO, LLAMAD AL QUE PROGRAMÓ DOOM 2016




   No soy experto en apartados técnicos y nunca lo he sido. De hecho, siempre es el apartado de los análisis al que menos líneas dedico por no saber exactamente qué es lo que debo incluir en él. Pero lo básico sí lo se: el comportamiento de la IA es una de las cosas que se debe decir. Y la presencia de bugs o alteraciones del juego no deseadas es otra de ellas. Luego puede entrar también la dificultad, que altera varios factores de la partida y sobretodo, la optimización del juego, tanto para PCs como para consolas, la cual ya hemos dicho que es completamente perfecta.


   Empecemos por el comportamiento de la IA, que como ya podéis imaginar, no nos lo pondrá nada fácil y en ocasiones el cazador se convertirá en la presa. 


   Los enemigos más tontos, por así decirlo, son los demonios estandar, que vagan sin rumbo, cual zombies y solo te atacan si te acercas mucho a ellos. Un patrón simple. Luego la cosa empieza a ganar complejidad: los soldados y los demonios explosivos son el siguiente eslabón y pese a tener patrones simples, ya que no esquivan ataques, representan pequeños peligros. 


   Luego vienen los IMPs, los soldados con escudo y los Arrasadores, que representan un peligro más grande, ya que los primeros pueden moverse rápidamente, trepar y escabullirse mientras disparan bolas de energía; los segundos son invencibles si no se les ataca por la espalda y representan un peligro a corta distancia y los últimos pueden abrir fuego desde largas distancias, como si fuesen francotiradores, aunque no esquivan apenas nuestras balas. 


   El peligro se hace real con la llegada de los Caballeros del Infierno, los Cacodemonios, las Almas Perdidas y los Revenant, con patrones de ataque que tienen altas posibilidades de matarnos. Los Caballeros pegan saltos enormes y se plantan ante nosotros en medio segundo para propinarnos una paliza gitana memorable con sus puños; los Cacodemonios no tienen patrón para esquivar ataques, aunque se abalanzan sobre nosotros lenta pero constantemente para hincarnos el diente mientras lanzan bolas de energía por esa boca tan sensual; las Almas Perdidas se suicidan cual yihadista enfurecido, volando a velocidades vertiginosas hacia nosotros para inmolarse y causar daño mortal y los Revenant... JE. YA CONOCÉIS A LOS REVENANT. No creo que os diga nada que no conozcáis sobre ellos, ¿verdad? Rápidos, resistentes, con misiles teledirigidos, con ataques cuerpo a cuerpo y ahora, sí, MÁS VELOCES QUE NUNCA, con mochilas propulsadas para brincar sin pausa por todo el escenario y volvernos locos. La pesadilla es auténtica. 


"Los Revenant tocan tanto los huevos, que cabrean hasta a los demonios aliados. Sino mirad ese Cyberdemon apuntándole en plan: sal de mi territorio"

   Pero, aunque pueda parecer difícil, los técnicos se esforzaron en crear algo más peligroso que ellos y se trata de los Pinkys, los Espectros, los Invocadores, los Mancubus y los Barones del Infierno. Poseen los patrones de ataque más cerdos jamás conocidos y nos harán la vida imposible. Todos ellos tienen una resistencia a la muerte acojonante; los Pinkys se abalanzan sobre nosotros con una embestida rápida e imparable, al igual que los Espectros, aunque estos últimos son casi invisibles. Los Invocadores levitan y su velocidad de movimiento es la más alta de entre todos los enemigos, pudiendo teletransportarse sin parar de un sitio a otro mientras invocan INCESANTEMENTE a demonios menores hasta su muerte. Los Mancubus disparan misiles muy rápidos o bolas de residuos tóxicos, dependiendo de la variante. Son lentos, pero excelentes tiradores a todas las distancias. Y por último, los Barones, que son la combinación de todo lo anteriormente dicho: rápidos, tiradores profesionales, resistentes, propinadores de palizas gitanas y capaces de impregnar el escenario de residuos. Jamás se despegarán de tu blindado culo.


   Claro queda que quien programó a los enemigos, tenía ganas de tocar las narices, porque su inteligencia y el porculerismo que provocan son para tenerlos en cuenta.


   Si seguimos con los tecnicismos, no os preocupéis: en Doom no hay bugs. No. No hay. Ni uno, ni medio, ni un cuarto. Cero coma cero. O al menos yo, investigando cada rincón, no he topado con ninguno. Está todo como debe estar.


   De la dificultad no puedo hablar con total soltura, dado que tan solo he catado el modo Normal y he de decir que en mi viaje he caído más de una veintena o una treintena de veces a manos de esos demonios que tan bien saben jodernos la vida o incluso a veces por saltos mal calculados, tras lo cual he caído al vacío con una sonrisa muy placentera en mi cara. Lo que sí se es que los que han probado la experiencia en modo Pesadilla dicen haber acabado hasta los santos cojones del juego de marras, así que intuiré por estas declaraciones que las alteraciones de dificultad del juego entre sus modos son más que notables. Añadamos Ultrapesadilla, modo en el cual, al morir una sola vez y estemos en el punto de la historia que sea, aunque sea al final, reiniciaremos la aventura desde el principio. Vamos, que no pienso probarlo y lo sabéis.


   Analizados estos aspectos, aunque pueda parecer muy superficialmente, yo a Doom 2016 no le he encontrado un mal apartado técnico en absoluto, así que le voy a hinchar la nota, ya que al no encontrar errores, tampoco tengo nada que criticar ni exigir.


   -Apartado técnico- La nota merecida: 10/10


HOLA DOOM. QUIERO JUGAR A UN JUEGO...




   Hablando de jugar a juegos, hablemos de la jugabilidad; hablemos de la forma de afrontar Doom 2016 y de las posibilidades que tendremos en nuestra aventura, también deteniéndonos en las diferentes tareas que se nos presentarán (aparte de partir en pedazos la vida entera de nuestros enemigos).


   Doom 2016 es bestia, obviamente. Nuestro objetivo es avanzar y erradicar, aniquilar, diezmar, destruir, bombardear, tirotear, asesinar, reventar, desintegrar, descuartizar, desprotonizar, desneutralizar, quemar, pisotear y desintestinar a todo ser viviente que se nos cruce por delante, aunque solo sea para saludarnos y desearnos buenos días; hay que matarlos a todos. Bueno, no a todos; menos a Samuel Hayden y a VEGA; esos son coleguis pero ya está. Lo demás, al aire.


   También resulta obvio que en Doom no existe la opción sigilosa y la única forma de afrontar la situación es a tiros aunque, eso sí, podremos desplazarnos por los escenarios con soltura, ya que son enormes y ofrecen cientos de posibilidades de combate, sobretodo por la verticalidad. 


   Mientras combatimos tendremos muchas ayudas para masacrar a nuestros enemigos: para empezar, cada arma tiene dos disparos secundarios aparte del principal (aunque habrá que encontrar coleccionables para desbloquearlos). Aparte, tendremos dos tipos de granadas (yo no las use en toda la historia) y habilidades como el doble salto o el agarre a cornisas. Y no, en Doom 2016 no hay opción de correr. La velocidad del personaje es la que es, que ya es mucha. Todo esto nos facilita el combate, pero también tendremos más incentivos, como los barriles explosivos (podemos desbloquear una mejora para que no nos afecten a nosotros), los potenciadores de campo, que son esferas en mitad del campo de batalla que nos proporcionan habilidades únicas (Bersherker, Daño Cuádruple, Velocidad x2 e Invulnerabilidad) y las mejoras de nuestro traje de Pretor. Podremos mejorar y aumentar las capacidades de munición, escudo y salud, para tener más de todo y matar más fácilmente. A todo ello se suman las habilidades, como la de los barriles antes mencionada, la de ver todos los coleccionables en el mapa, la de estabilizar los saltos o la de recargar más deprisa, entre muchas otras. Para terminar, las armas también se pueden mejorar. Tendremos que recoger coleccionables para poder mejorar tanto los disparos principales como los secundarios de cada arma, añadiendo con cada mejora habilidades únicas e impresionantes de nuestras herramientas de destrucción; las cuales, por cierto, son estas:


"Esa sonrisa que aparece en tu cara... cuando sabes que esta noche cenas Marine a la plancha"

   -Pistola de energía: no la usaréis nunca jamás, tan solo en el primer minuto de juego
   -Escopeta: el arma que más usaréis en Doom hasta que consigáis la super escopeta a mitad de juego.
   -Fusil de asalto pesado: es muy efectiva contra todos los enemigos del juego, pero tiene escasa munición. Su disparo secundario de micromisiles causa estragos en su versión más avanzada.
   -Ametralladora Gatling: usa la misma munición que el fusil de asalto, pero es mucho más recomendable usar la Gatling, claro está. Hace más daño y tiene más balas. Uno de sus disparos secundarios convierte la ametralladora en un "kit de destrucción", añadiendo otros 8 cañones rotatorios aparte de los 8 estándar.
   -Super escopeta: dos cañones y mucho ruido. Esta escopeta dejará a cualquier enemigo plasmado en la pared como si fuese un graffiti. Un disparo secundario permite que los perdigones atraviesen enemigos. Sustituye y deja en pañales a la escopeta normal.
   -Fusil GAUSS: Un arma que dispara un rayo de energía capaz de crear segundos agujeros del culo en cualquier parte del cuerpo de cualquier enemigo. Es el arma más potente del juego después del BFG y su munición no es escasa. Hay para rato. Un disparo secundario la convierte en un francotirador GAUSS con el doble de daño. O sea... te cagas.
   -Fusil de plasma: muy nerfeada en Doom 2016. Se ha perdido gran parte de la potencia que la caracterizaba, pero sigue siendo letal. Comparte munición con el BFG y tiene un disparo secundario capaz de expulsar una onda de calor residual, de medio alcance y altamente letal.
   -Lanzacohetes: un misil para dominar el mundo. Nah, es broma. Aparenta mucho más de lo que realmente es. Capaz de reventar fácilmente a enemigos pequeños y medianos, pero la verdad es que esperaba más de él. Tampoco es una bestia parda. Un disparo secundario dispara una ráfaga de 3 misiles.
   -Motosierra: más potencia de destrucción a cambio de que la munición del arma ya no es ilimitada como en los otros juegos. La motosierra de Doom 2016 mata a cualquier enemigo de un solo golpe (CUALQUIERA), pero cuanto más grande sea más gasolina requerirá... y no se encuentra mucha de ella. Todos los enemigos asesinados con la motosierra sueltan munición máxima para todas las armas excepto para esta misma.
   -BFG 9000: se consigue a un 60% del avance del juego y CREEDME: ESTÁ BIEN PROTEGIDA. MUY. BIEN. POTEGIDA. La UAC ha tomado todas las precauciones necesarias para que los curiosos no se acerquen a ella más de lo necesario y descubriréis por qué lo digo si jugáis a este Doom. El arma dispara una esfera de energía que avanza por el campo de batalla soltando rayos y desintegrando todo aquello que toca, sea lo fuerte que sea. No hay apenas munición en todo el juego para ella.

"¿Os acordáis de los Chocapic? Pues Doom 2016 ha creado su propia versión. Con más sangre"




   Como veis, a la hora de combatir son muchas las opciones que nos da el juego, por lo que entre mejoras del traje, mejoras de armas, habilidades, el diseño de escenarios y las mejoras de campo, no habrá dos combates iguales.


   Pero no todo es combatir. También hay que investigar. Y a la hora de investigar, ya lo sabéis: hay que romperse el coco. Los secretos, como bien he dicho, estarán muy bien escondidos y si no lo están, será complicado encontrar una ruta hacia ellos. Se pueden coleccionar las siguientes cosas:


   -Fichas de los guardias: sirven para mejorar habilidades del traje y hay muchas repartidas por todos los niveles.
   -Núcleos de energía Argent: sirven para mejorar el traje de Pretor (salud, escudo y munición).
   -Bots de armas: proporcionan añadidos para las armas, que desbloquean disparos secundarios (un añadido por bot y dos disparos secundarios disponibles por cada arma).
   -Tíos nostálgicos: son muñecos de plástico con la forma del marine de Doom que están muy bien escondidos. Cada uno representa algún aspecto de los Doom originales y todos se llaman "Tío -loquesea-" (Tío infernal, tío del espacio, tío sucio, etc). Al recogerlos suena una pieza musical muy reconocida del Doom original de 1993. Hay dos por nivel.
   -Niveles originales: en cada nivel de Doom 2016 hay escondida una sección de un mapa original del primer Doom de 1993. Por poner un ejemplo, si encuentras una palanca y tiras de ella, sonará una música de éxito y se abrirá una puerta que te conducirá a una sala pixelada de los primeros juegos. Puntazo.


   La jugabilidad no termina aquí, ya que por cada nivel tendremos disponibles tres desafíos diferentes. Matar a tantos enemigos de tal forma, encontrar tantos coleccionables, hacer tales virguerías o cosas así. Los desafíos no proporcionan nada extra, pero están ahí por si queremos un reto extra.


   También deberemos tratar de conseguir puntos de mejora de armas, para mejorar los disparos principales o secundarios de nuestros juguetitos. Se consiguen matando mucho, mucho, mucho... o bien pillando muchos coleccionables.


   Y con esto y un Blazco... digo, bizcocho... se acabó el análisis. ¡JA! No; es broma. Hay que ponerle nota a un apartado tan extenso. La jugabilidad de Doom 2016 ofrece tantas posibilidades y tan variadas, tanto de combate como de exploración, que la voy a poner una nota tirando a alta, pero sin llegar a ser perfec... qué leches...


   -Jugabilidad- La nota merecida: 10/10


DURA MÁS DOOM 2016 QUE UN DÍA EN MARTE




   (En la duración sí se tendrá en cuenta el multijugador y el Snapmap)


   Es hora de ir terminando con esto (que llevo ya 4 horas escribiendo y las que me quedan hasta acabar de pulir el artículo), así que no nos vayamos a demorar mucho en este apartado. La campaña de Doom 2016 ofrece unas 15 horas de juega más que seguras (si vamos a por coleccionables y todo eso, que es lo que mola). 15 horas de Campaña más 5 horas extra si somos unos obsesos masoquistas y queremos encontrar el 100% de los coleccionables, lo cual nos costará un horror. No, no soy de los que los encuentra todos. Yo lo intento, pero acabo cansándome, así que 15 horas.


   ¿Queremos rejugarlo en una dificultad más alta? Pues de 20 a 25 horas más.


   ¿Que le damos al multijugador? Pues vosotros no lo se, pero yo lo encuentro muy adictivo pese a todo lo que se dijo de él (eso sí, con la salido de Pokémon GO y los más de 40 juegos que tengo aún por pasarme no lo toco en absoluto). Si sois de echarle horas, pues echadle otras 100 horas al multijugador.


   ¿Que os gusta el Minecraft? Pues al Snapmap de cabeza que os vais. Si sois ingeniosos y conectáis bien esas cadenas lógicas para crear vuestra propia Campaña de dos horas o vuestras propias partidas multijugador con vuestras reglas y en vuestros mapas, pues echadle el número de horas que os pase por la cabeza. 


   La campaña durará 15-20 horas, pero entre el multi y el Snapmap, podéis estar jugando hasta que saquen el Doom 2117. Y por ello ya sabéis la nota que merece, ¿no?


   -Duración- La nota merecida: 10/10


   Lo dije en Twitter hace dos semanas: "Le voy a poner a Doom 2016 una nota que jamás he puesto en un análisis y se la voy a poner porque la merece y la merecerá siempre, pase lo que pase". Es un juego cojonudo, dentro de mi opinión, que vosotros podéis tener otra si os gustan otro tipo de juegos. Pero en serio... ¿que puede molar más que desmembrar demonios? Bah, pues nada, obviamente. En fin:


   -DOOM 2016- LA NOTA MERECIDA: 9'8/10




   Y con esto y una guirnalda de intestinos, me voy a dormir... o a tomar por culo, no lo se. Casi que voy a pedirle prestada la super escopeta al marine de Doom y voy a volarme las manos, que empiezo a no notarlas. Espero que haya sido de vuestro agrado el tostonazo supremo padre de todos los tostonazos, pero sabed que un juego tan grande como Doom 2016 lo merecía.


   Y me he saltado cosas, como el Snapmap y el multijugador. Llego a analizar eso y me paso escribiendo toda la semana (sin bromas). En fin, sabed que solo la campaña ya es una razón más que sobrada para adquirir el juego, que en Instant Gaming lo tenéis a precio de risa (eso sí, tenéis que poseer un ordenador de 600 a 650 euros para moverlo).


   Buenas noches, dormid bien y soñad con demonios. Ah, sí, el acertijo del principio, que casi se me olvida. Aquí os dejo el vídeo del juego al cual pertenece el párrafo inicial.




   Como siempre, si no os parece bien algo y sois gente educada, podéis dejar vuestro comentario en la cajita de abajo, para quejaros de que no os parece correcta la nota o algo que se ha dicho o para decirme lo bien que lo he hecho o lo guapo que soy o "oh, que culete más majo tienes", lo que queráis.


   También acepto insultos y amenazas de muerte por si os he cabreado más de la cuenta con este análisis de opinión personal que no debería cabrear a nadie. Por si queréis llamarme de hijo de puta para arriba y cagaros en cosas que no están escritas, mi Twitter es @JohnnyDarkLight. PD: también acepto amor o peticiones sexuales por si os ha gustado mucho, muchísimo el análisis y os habéis venido arriba. Pues eso, hasta pronto... o tarde, ya veremos 😉

John - Orgullogamer - Presencia demoníaca en niveles críticos. Bloqueo activo.

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