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Doom 3 - Cómo destrozar un videojuego

Posted by John Sánchez On viernes, 1 de julio de 2016 0 comentarios

-Vamos a ver, Doom 3 siéntate, que tenemos que hablar...



   Recientemente comentábamos en el blog las virtudes de esta saga. Hace apenas una semana, analizábamos los dos primeros juegos de Doom en un análisis infernal, dedicado exclusivamente a ellos, para hablaros de las mecánicas que los hacen dos imprescindibles para cualquiera que tenga el valor de denominarse "gamer". Doom 1 y Doom 2 son dos joyas del pasado que incluso a día de hoy apasionarán a todo aquel que les eche el guante.

   Sabéis el dicho de que las segundas partes nunca fueron buenas, ¿verdad? Pues cambiad las segundas partes... por las terceras partes, porque hoy venimos a hablar de Doom 3 y no es precisamente el sucesor perfecto de sus dos padres. Doom 1 fue parido en 1993 y su siguiente entrega en 1994. Saltamos 10 años en el futuro para situarnos en la recta final de 2004, una época en la que ya podíamos apreciar el buen potencial de esta industria. Una época en la que un videojuego ya podía dar mucho más de sí. Una época en la que Doom 3 no estuvo al día, desde luego.

   Apenas dos semanas hace que desinstalé la colección de Doom 3: BFG Edition de mi ordenador, proclamando a los 4 vientos haber finalizado con éxito Doom 1, Doom 2, Doom 3 y sus dos expansiones. 48 horas muy bien invertidas, por supuesto. Para ser exactos, 24 muy bien invertidas y otras 24 también bien invertidas, pero cansinas en el pleno sentido de la palabra.

   Doom 3 aburre; Doom 3 cansa; Doom 3 desespera; Doom 3 es Doom 3 y punto. No pasará a la historia por su diversión, si he de ser sincero.

   Obviado su fallo más evidente, pasemos a un análisis más objetivo, del que os aseguro que tampoco saldrá bien parado. Si normalmente hago los análisis para recomendar la compra de "X" título, este lo hago para que os alejéis todo lo posible de Doom 3 si no queréis saber lo que es dormir mientras jugáis.

UN APARTADO GRÁFICO QUE CUMPLE, PERO ESPERA...

"Marine con El Artefacto. Versión original y BFG Edition"
   No os voy a engañar: Doom 3 cumple las expectativas deseadas en cuanto a motor gráfico se refiere. Los juegos desarrollados en 2004 usaban casi todos las mismas texturas, esas que parecían de plástico y que ya empezaban a dar un toque de realidad a los videojuegos. Si buscáis un salto evolutivo notable desde el Doom 2 de 1994, por supuesto que lo vais a encontrar.

   Si ubicamos el motor gráfico empleado en los puntos positivos, me veo obligado a contaros toda la verdad sobre este apartado, porque pese a cumplir con las texturas, no cumple con todo lo demás. ¿Y qué es todo lo demás? Todo lo demás en términos gráficos es la iluminación, los tonos de color y el diseño de niveles.

   La iluminación: "iluminación" es una palabra que no debió de rondar la cabeza del director artístico de Doom 3 en su día, porque, siendo sinceros, Doom 3 es literalmente como un pozo muy hondo; no se ve nada. Es como jugar a un juego mientras tenemos el brillo de la televisión el mínimo. Cada rincón del juego está sumido en las sombras y no creo que sea precisamente para infundir miedo en los jugadores. Doom 3 es oscuro porque el tipo que diseñó la iluminación quería tomarse unas vacaciones anticipadas y dijo: "¿Pa qué currar si no me pagan bien?" Y se hizo la oscuridad. Y luego llegó el tío que lo sustituía en vacaciones y dijo: "¡Leches, esto está más oscuro que el **** de mi abuela! Lo soluciono yo en un minuto". Y cogió el chaval y le cascó una linterna a nuestro personaje para iluminar zonas oscuras en las que no hay absolutamente nada. Y tras eso se fue de vacaciones a la misma playa que el anterior diseñador de iluminación y vivieron felices para siempre. La iluminación es un error que no voy a pasar por alto y que pienso penalizar en la nota final, pero no es todo.

   Tonos de color: parece que tampoco tuvo un buen día el que coloreaba con los Carioca las paredes de los centros de investigación de la UAC en Marte. Se ve que el hijo del currante le robó todos los lápices a su padre y solo le dejó la escala de grises. Pobre hombre, que se vio obligado a pintar todo el juego con gris, gris clarito, gris fuerte, gris un poco más clarito, gris un poco más fuerte y negro. Negro, como las zonas sin iluminación del tío que se fue de vacaciones en el anterior apartado. Entre la no-iluminación y el tipo pintándolo todo de gris y negro, este juego parece un funeral. Tan solo veremos tonos no-grises en ciertos niveles en los que en vez de ser todo gris, es todo rojo. Pero vamos, que o A o B. Lo que se dice un arcoiris, no es, no.

"Esta vez nuestro personaje tendrá una cara que mostrar"
   Diseño de niveles: este trabajo yo se a quién se lo dieron. Me acuerdo de que era un tipo que sufría episodios periódicos de claustrofobia aguda recurrente y se pasaba el día en un rincón (oscuro, como los del juego) balanceándose y cubriéndose la cara con las manos porque todo le parecía angosto y asfixiante. El director artístico, en un momento de bondad, se apiadó de él y dejó que diseñase los niveles del juego. Ya podéis imaginar el resultado, ¿no? Exacto, tal y como veía ese hombre las cosas en su cabeza, diseñó Doom 3 de forma que todo fuese estrecho y limitase la movilidad del personaje a dos pasos a la izquierda o dos pasos a la derecha. Los pasillos e incluso las salas que pretenden ser grandes en el juego son en realidad lugares en los que no cabe un alfiler. Maldita sea, incluso Dead Space, el juego de terror y agobio por excelencia tiene lugares más anchos que estos. Doom 3 es asfixiante desde el minuto 0 hasta el minuto final. Toda la aventura la pasaremos apretados entre dos paredes muy juntitas y los momentos de respiro y libertad de movimiento serán escasos. Y si creíais que el diseño no podía ser peor, dejadme que os diga que cada uno de estos pasillos, durante toda la evntura, será un copia y pega del anterior. Los niveles no son iguales en cuanto a disposición, pero utilizan todos el mismo diseño y al final, parece que estemos atrapados en un bucle sin fin del primer nivel del juego. Es, literalmente, asfixiante y agotador.

   Gráficos - La nota merecida: 5/10

APARTADO SONORO QUE HACE AGUAS POR TODOS LADOS

   No he terminado de descuartizar a este pobre juego y sí, estoy disfrutando haciéndolo. No sabéis lo que son 24 horas frente a él. Podéis probarlo y quizás así me comprendáis.

"Los Cacodemons siguen siendo un dolor de cabeza extra"
   No se si será un error de la versión de PC o es que esto ocurría en todas las plataformas, pero el apartado que más me reventó la vida en el tema del sonido fue que el volumen ambiental está un millón y medio de decibelios más alto que las voces del juego y ¿sabéis que pasa? Pues que como tampoco hay subtítulos, no te enteras ni de qué ha comido para desayunar el tipo que te habla en la primera misión, ni mucho menos de gran parte del argumento y la trama del juego.

   Vale, vayamos por partes y separemos lo bueno de lo malo. En lo bueno tenemos:

   -El sonido ambiental se escucha de envidia. Una calidad y unos deliciosos decibelios de más para que podamos apreciar hasta el más mínimo detalle cuando vaguemos por los corredores (estrechos) del centro de investigación.

   -Los gritos de los monstruos y el rugir de las armas también molan, ya que son las clásicas pero con ruidetes más chachis y eso está bien.

   Y punto. No hay más cosas buenas, porque ahora ya pasamos a lo malo:

   -El volumen de las voces es bajísimo y en muchas ocasiones no escucharemos lo que nos cuentan los protagonistas mediante la radio o hablándonos directamente a la cara. En ninguno de los dos casos se escucha apenas nada. Por otro lado, el mismo fallo ocurre con los registros de sonido de los coleccionables PDA. Tan solo con que el sonido ambiental de fondo sea más alto de lo habitual, nos perderemos casi la totalidad de la grabación.

   -No hay banda sonora y la poca que hay, no le roza ni la suela de los zapatos a los temas originales. Que Doom 1 y Doom 2 tuviesen una banda sonora tan magistral y que Doom 3 no tenga ni dos tonos distintos en toda su historia, es algo que no es que se deba penalizar, es que se debe condenar a muerte. El juego nos suelta en batallas, una tras otra, sin meternos una buena música motivadora de fondo. Las batallas se hacen pesadas, aburridas y sin sustancia por culpa de no tener una melodía que las acompañe, que es lo que le hace falta a Doom para darlo todo de sí. ¿Qué demonios (nunca mejor dicho) significa esto, a ver? Fatal.

   Sonido - La nota merecida: 5/10

EL APARTADO TÉCNICO, LA JUGABILIDAD Y ALGUNOS FALLOS IMPERDONABLES

"Un nuevo enemigo. No aparece mucho, pero molesta
que te cagas"
   En el apartado técnico entraría el tema de si hay bugs, si está bien optimizado, los frames, la resolución y tal y cual. No hay nada de qué preocuparse: Doom 3 no peca de bajadas de frames y la resolución es muy buena. Se puede apreciar y disfrutar todo perfectamente, aparte de que está bien optimizado y no requiere de un sistema avanzado para ejecutarlo. Por descontado, tampoco hay bugs o fallos gordos que estropeen la experiencia. Técnicamente goza de buena salud.

   Otra cosa que destacaremos como positiva es la IA, que nos pondrá las cosas difíciles en más de una ocasión, sobretodo en las dificultades más altas. No es que sea muy lista, pues son demonios y vienen a por nosotros a saco, pero desde luego, saben cómo acercarse. Se agacharán, esquivarán hacia los lados o se cubrirán para llegar hasta nosotros o tener un buen tiro a distancia.

   En lo técnico, como digo, Doom 3 camina recto y sin tropezar.

   Pero a ver... porque la jugabilidad ya es otra historia muy distinta. La base no está mal. Donde radica el error es en la forma de desarrollar esa base. El juego nos propone ir de A a B y de B a C durante toda la aventura para llegar siempre a un destino concreto. Es una forma de afrontar las situaciones que se da en gran cantidad de videojuegos y no me molesta en absoluto, pero claro... cuando los escenarios son casi idénticos el asunto puede volverse aburrido.

   Doom 3 ha querido ir un paso más allá que sus dos padres y ha introducido novedades jugables, como armarios de suministros y coleccionables PDA para abrir zonas secretas con códigos de acceso. Es una novedad interesante, que muchas veces nos dará dolores de cabeza si queremos acceder a ciertos sitios. Ahora ya no es solo matar y buscar secretos, ahora es matar, buscar secretos y documentarse sobre la historia mediante los registros escritos en las PDA (porque con los sonoros poco vamos a progresar). Muchas veces estos registros darán información sobre lo que ha sido la vida de los habitantes de Marte durante los últimos meses.

"Estos grandotes son los Caballeros del Infierno originales"
   Donde el juego mete la pata es en la forma de moverse del personaje. Demasiado simple. Demasiado sencilla. Adelante, atrás, izquierda, derecha, salto y agacharse. No hay más. Ni inclinarse, ni realizar movimientos especiales como pegar culatazos o patadas aéreas (cosa que sí tenía FEAR, juego de su mismo año). Otra metedura de pata son las escasas opciones de combate. Los barriles explosivos casi nunca servirán de nada y en el juego base no conseguiremos el Cubo de las Almas hasta el final, así que las opciones de combate se limitan a disparar a lo que tengas delante y poco más. Incluso en los dos primeros juegos había más alternativa que esa. Ni siquiera hay atajos o formas alternativas de afrontar una batalla.

   Tampoco debemos olvidar el lentísimo movimiento del personaje respecto a los dos juegos originales. Nuestro marine se moverá a paso de tortuga comparado con cómo lo hacía antes, cambiando de forma drástica (y para mal) la jugabilidad. La tontería de tener que estar apagando y encendiendo la linterna cada dos por tres porque las baterías se gastan también será algo que no nos hará mucha gracia. Y ahora viene el pecado capital: los puntos de guardado. Por el amor de Darwin... o me ponéis puntos de guardado o no me los ponéis. Pero por favor, por favor, no me seáis tan desastrosos de ponerme puntos de guardado cada media hora de juego, porque entonces lo que pasa es que me confío de que el juego me guarda la partida automáticamente, no guardo de forma manual y entonces me revientan el trasero y me toca repetir media hora de juego. A ver, no hace ni puñetera gracia. No la hace. Si no ponéis guardado automático, mi mente se programa para guardar cada 5 metros, pero si lo ponéis, no lo hace y entonces el tema está en que debéis poner checkpoints a cada esquina para no hacer de vuestro juego una pesadilla sin final.

   Por no haber, ni siquiera hay mapa, algo que incluso los originales tenían... y este no. Patético.

"¿Queréis BFG? Tomad BFG"
   Pocas cosas mejoran en cuanto a jugabilidad. Resaltamos el hecho de que aparecen armas nuevas que aumentan nuestras formas de aniquilar a los enemigos, como El Artefacto, el rifle de asalto, el Cubo de las Almas, las granadas o el gancho. También aparecen nuevos enemigos (unos 6 o 7 nuevos), aparte de los originales que todos ya conocíamos. El Archi-vil y el Revenant seguirán siendo los más odiosos y todos los diseños de armas y personajes serán rehechos desde 0, en algunos casos cambiando radicalmente el diseño original, aunque conservando sus habilidades y ataques clásicos.

   Otro punto negativo es el daño por caída, algo que no es de agradecer en un juego como Doom y el hecho de que los desarrolladores pretendan venderte Doom 3 como un juego de terror, cuando en realidad es un juego de acción.

   Las luchas contra jefes siguen estando ahí, aunque son en su mayoría fáciles y previsibles y no se han incorporado nuevos items para el personaje, sino que incluso se han eliminado la mayoría de los originales. También se ha añadido la obligación de recargar, tema completamente innecesario en Doom, que busca la acción directa.

   Como bien digo, Doom 3 es bueno técnicamente, pero en cuanto a jugabilidad, peca en muchos aspectos que, combinados con el diseño de niveles, hacen de él un videojuego cansino, aburrido, repetitivo e irritante en muchas ocasiones.

   Técnico y jugabilidad - La nota merecida: 6/10

UNA DURACIÓN TREMENDA, PARA ABURRIRNOS DURANTE MÁS TIEMPO

    Si hay algo que a Doom 3 se le de bien, es durar, como las Duracel. No se termina nunca. Jamás llega el final. Dividido en 27 niveles de media hora o más de duración cada uno y sumándole sus DLC, el juego se nos va a las 20-25 horas.

"Y algún que otro Easter Egg... que no falte, ¿no?

   20-25 horas que serían muy de agradecer si no fuera por lo que ya hemos dicho: que aburre. Y algo que aburre, cuanto más se prolongue, peor.

   El juego te obliga a pasar 20 horas frente a él a base de investigar zonas secretas, iluminar zonas oscuras en las que realmente no hay nada, metiéndote en batallas a veces excesivamente complicadas y, sobretodo, haciéndote morir y repetir una larga sección por culpa de olvidarte de guardar manualmente.

   Parte de esas horas las pasaremos escuchando audios (bueno, escuchando...) y leyendo notas. Si no queremos hacer esto y vamos al grano tendremos más posibilidades de morir, pero si nos sale bien la jugada, recortaremos el tiempo hasta las 15 horas fijo. Yo es que me enrrollo mucho, ya lo sabéis.

   Duración - La nota merecida: 9/10 (sin contar el factor aburrimiento).

CIERRE Y NOTA FINAL

   Después de lo expuesto, dejo a vuestra elección el comprar o no el juego. En mi caso, tuve que jugarlo por la promesa de superar todos los Doom antes de empezar con el de 2016. Fue un verdadero placer pasarme los dos primeros y no tanto este último, pero bueno... por fin lo hice y actualmente estoy a punto de la recta final del Doom de este año y os voy a adelantar que su análisis tendrá una nota que creo que aún no he puesto en ningún juego analizado. Y no será precisamente una nota baja. Ahí lo dejo.

   Pasemos a cascarle una nota a este Doom 3. Mi bondad infinita hará que sea compasivo con él, os lo prometo. Nunca he sabido ser malo. Por lo tanto:

   Doom 3 - La nota merecida: 6/10

   Nos leemos en menos y nada para el análisis del tremebundo Doom 2016. Hasta entonces, pasadlo bien, poned el aire acondicionado en casa, jugad mucho y recordad que tenéis una vida social. Felices vacaciones.

   John - Orgullogamer - La cena de entrañas está servida. ¿Quién se viene?

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