GameLab 2016 un orgulloso escuchando la palabra de Dios.

Mi día 2 en la GameLab ha sido más corto pero más intenso.

He ido solo a la conferencia de Dios en la tierra, el tío responsable de que
la mayoría de Orgullosos que conformamos esta web hayamos tenido una infancia
un poquito más feliz.

Entra en escena Ron Gilbert -mucho mejor vestido que ayer- y en el auditorio
estalla una ovación (cosa que no vi en las anteriores conferencias).

gamelab 2016 Ron Gilbert

Arranca la charla recordando los inicios y explicando lo bien que le ha ido
diseñando juegos para niños. Cuenta que vio a un niño de 5 años jugando
fascinado a Monkey Island sin saber
leer, lo cual casi inhabilita el juego, pero que el crio le daba a casi todo de
forma aleatoria e igualmente estaba gozando como nadie. Entonces se dijo a si
mismo que quizás molaría hacer juegos de aventuras pero simplificando los
puzles bastante. No mucho, añade, otro que nos dice que quizás los niños no son
tan tontos como pensamos.

Comenta que los niños son puros y que si no les gusta algo lo dejan al
instante. Necesitan de buenos personajes y buenas historias.

Y aunque parezca contradictorio comenta que siempre ha diseñado para
adultos. Es decir: "sigo el modelo de las películas de Pixar actuales, que
gustan a padres e hijos por igual”. Y sumamos otro conferenciante que nos recalca
que todo lo que hace en un juego lo hace para él, es decir, hace lo que a él le
gustaría encontrarse en un juego, no piensa en el público, diseña para él.

Monkey Island dice que es siempre mejor vivirlo y jugarlo acompañado, ya que
así todo el mundo aporta ideas de cómo hay que superar los puzles. Así que
ahora cuando testean juegos les dicen a los niños que traigan amigos y así ven
como comparten la experiencia del juego.

Le gusta trabajar desde casa, él se siente cómodo así. Comenta que son 12 en
el equipo (hay uno que vive en Barcelona) y que todos trabajan así, desde casa.

A la buena pregunta de que si le gusta jugar a sus juegos, responde que
cuando los acaba de hacer obviamente no, pero que a la que pasan unos años
incluso se atasca en Monkey Island
porque ha olvidado algunos puzles e incluso se avergüenza de tener que consultar
a internet como resolverlos. (la gente se ha muerto de risa ahí).

En el proceso de creación siempre enmarca la historia de un modo global. El
personaje tal irá del punto A al punto B. Y por medio incluye por ejemplo 6
puzles estructurales. Puzles que tengan peso en el transcurso del juego, que
cuando los solucionas pasa algo importante. Después se dedica a rellenar los
huecos con más puzles y ahí nos confiesa que sobre diseña siempre y al final
tienen que recortar. Cuando recorta analiza  los puzles y solo se queda
con los que dan información de la historia, el mundo o el personaje. Los demás
son paja y se deben quitar, asegura.

Está trabajando en una aventura que transcurre en un pequeño pueblo
americano de la deep USA, con mucho humor negro de por medio. Se llama Thimbleweed
Park
y se inspira en los universos de David Lynch y Stephen King. Comenta
que en América no tienen mitología terrorífica como podemos tener el Dracula o
el Golem, en Europa. Por eso ellos siempre se inventan historias en pueblecitos
pintorescos pero que esconden muchos secretos. Dice que siempre intenta
equilibrar esa oscuridad con el humor negro.

Le interesan, de toda la vida, los personajes dañados, los personajes que
tienen algo más humano, más de llevar una vida con errores como los 7
personajes de The Cave, que todos tiene una mochila en la vida que no es
del todo limpia. Personajes retorcidos o imperfectos. Y ha puesto un buen
ejemplo con The Sopranos. Tony Soprano es tío malo de cojones,
extorsiona, mata, pero al final le quieres y quieres saber cómo le irá la vida;
consiguen que te caiga bien y todo.

En cuanto al humor en los juegos dice que no es nada fácil implementarlo, ya
que cada uno tiene su tipo de humor, así que lo que recomienda es no
autocensurarse uno mismo. Si hemos pensado que eso ahí encaja, déjalo y no te
preocupes por si a alguien le sienta mal. Hay que auto exponerse como hacen los
monologuistas.

Le gustaría que los juegos tuvieran más humor y sobretodo más humor políticamente
incorrecto del que sí ve en algunas series de tv y no en los juegos.
"¡Pero eh! No pasa nada si cortas un tío por la mitad con una sierra
mecánica" Carcajadas. Cree que se ha creado un línea que no se puede
traspasar y que siempre, al final creemos o consideramos que los juegos son
para niños.

Comenta también que un tío hizo una tesis doctoral sobre Monkey island
y que cuando él la leyó flipo en colores. Que si tenía alusiones a la Biblia y
no sé cuantas cosas más que no son ciertas (el público partiéndose). Él nunca
ha querido hacer nada trascendental.

No tiene mucho tiempo para jugar, y menos a aventuras gráficas, dice que no
las disfruta por que las esta deconstruyendo todo el rato. Así que se confiesa
también jugador viciado al World of Warcraft. Dice que le evade porque no tiene
nada que ver con lo que él hace. Comenta que no se ha terminado un juego en los
últimos 25 años.

En cuanto a las nuevas tecnologías, no le interesa para nada las altas
resoluciones y demás, la estética pixel la escoge por que le gusta no para
recortar en costes de producción. Antes, en LucasArts dice que era una
necesidad, ahora es una opción estética.

Al tener píxeles dejas más a la imaginación del jugador, la cara de Guybrush
por ejemplo, en la versión original casi no sabes donde mira y te lo puedes
imaginar tú. En cambio en la versión remasterizada se ve todo tan bien que ya
no dejas pie a la imaginación del jugador como antes.

La cosa se ha puesto interesante con el tema de la propiedad intelectual de Monkey
Island
, ahora en manos de Disney. Comenta que seguro que la mitad de los
empleados de Disney ni saben que la tienen, y que le encantaría recuperarla. Lo
ve muy difícil, pero haría cosas geniales para el Monkey Island 3.

Otro aspecto importante que ha comentado es que le gustó que Guybrush
tuviera la misma idea que el jugador de cómo convertirse en pirata. Así se crea
una empatía entre el personaje de la historia y el jugador.

A la pregunta de cómo ve las aventuras gráficas dentro de 5 años. Contesta
que no cree que la VR o las nuevas tecnologías cambien el mundo de las
aventuras gráficas. Cree que será el público el que lo cambiará. Pone como
ejemplo a Telltale games y sus aventuras de The Walking Dead y Game
of Thrones
.

Se despide con una ovación espectacular y no es para menos.

Menuda hora de conferencia, alucinante.

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