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GameLab 2016 un orgulloso entre dioses

Posted by uribart On miércoles, 29 de junio de 2016 0 comentarios

 

gamelab 2016 barcelona
Dada mi reciente paternidad he tenido que compaginar mis grandes aficiones durante la GameLab de este año. Los videojuegos y cambiar pañales (que se me da bastante bien por cierto). Este hecho hace que no pueda asistir cual perro desbocado de los Bolton a todo lo que se cuece en el Hesperia Tower de Barcelona, que no es poco. Pero alguna escapadita para contaros que tal, por esta página de Orgullosos, si que hemos hecho y haremos. Así que ahí va el Day 1:




El día arranca con colas largas -por suerte en prensa no tanta- y llego a la presentación de Jens Bergensten, que para quien no lo sepa, es un tipo largo y delgaducho con una coleta semipelirroja. Bueno lo importante aquí es que es ahora mismo el lead designer de Minecraft, y lo es desde que se piró Notch en 2011.

Jens Bergensten gamelab2016


No solo eso, está considerado uno de los tíos más precoces en programar ya que hizo todos los mods y los mapas de Quake III Arena, ahí es nada... Con 21 añitos la criatura.

Bueno pues el tipo se sienta y nos cuenta... más bien poco, es un tío bastante tocado por el frio norte sueco, vamos que no tiene sangre en las venas. Bueno vale ha soltado algo por esa boquita come salmón:

Siempre había querido hacer videojuegos y a los 11 años ya programaba cosicas en casa. Hacia niveles y mods para Doom y Quake y dejó la escuela temprano. Es el típico tío que no debe ser ejemplo para tus hijos, porque si dejas la escuela debes ser el puto amo, y de esos hay pocos. Vale él sí, pero no quiere decir que todos los que lo hagan lo serán.

Ojito con las perlitas que suelta el pelirrojo: Las universidades, en Suecia, reciben más o menos dinero dependiendo de los alumnos que tengan, lo cual hace que oferten unos estudios la mar de molones y atraigan a más alumnado. No quiero saber cómo debe ser estudiar diseño de videojuegos ahí, pero vamos, gloria bendita... y nieve sí.

Total que el tío cae en Mojang , la empresa de Minecraft cuando había una de curro demencial y todos se piraron de vacaciones de navidad, entonces se quedó solo durante dos semanas y programó miles de cosas nuevas para el juego. Gracias a Dios míster Markus (Notch), le gustó muchísimo lo que vio, así que larga vida al esmirriado pelirrojo, hasta tal nivel que cuando Notch se piró se quedo al cargo del diseño de Minecraft.

El tipo nos cuenta que hace el juego para él, es decir: no intenta dar perspectiva a lo que crea nuevo pensando que es para millones de personas alrededor del mundo (supongo que si lo haces, te mareas antes de arrancar con el código), sino que lo hace pensando en hacer las cosas que a él le gustarían que funcionase en el juego.

Otra cosa divertida es que en la comunidad hay muchísimos niños así que puede que él lo sea bastante (de mente). Carcajadas a parte, su respuesta es muy buena: "No creo, yo más bien creo que los niños son como yo". Dando a entender que los niños son bastante más inteligentes de lo que creemos.

Le encanta la comunidad y leen muchísimos feedbacks, cosas que es una locura pero les solucionan muchos problemas. No le gustan para nada las opciones dentro de un juego, incluyendo las de rendimiento, aunque es consciente que no todo el mundo carga el juego en un súper iPhone 6S o en un Pc Master Race.

De hecho a la pregunta, que ha aprendido creando Minecraft, contesta que ha sido encajar los feedbacks, dado que desde cada individuo, hay un punto de vista y no tiene que estar mal.

En cuanto a la versión para VR, dice que sí están trabajando en ello, sobre todo los de la división de la versión para dispositivos móviles. Han tenido que modificar varias, cosas como por ejemplo los saltos. Si saltas en Minecraft, con VR, viene la pota en segundos, así que han tenido que adaptarlo y el personaje no salta, se desliza.

Poca chicha divertida que digamos

El segundo en la lista es Peter Moore. Este tío es uno de los peces gordos que dominan el mundo desde hace 30 años. Fue jefazo de Sega en América, estuvo de jefazo en Microsoft y desde hace tiempo se encarga de impulsar los eSports desde EA.

peter moore gamelab2016


Nos pega una chapa descomunal propagandística de EA y sus eSports, pero bien aliñada con comparaciones entre los deportistas reales y los nuevos deportistas de elite en los eSports. Sabe vender y de lo lindo. Lo que más resaltaría de su conferencia sería la importancia del matchmaking, ya que si no,  muchos jugadores se van del juego online, por frustración. Quieren llegar a todo el mundo y a todos los niveles y que todo el mundo se lo pase bien.

A las preguntas quisquillosas de qué carajo pasa con las mujeres y los eSports, responde toreando muy bien, que ellos dan pleno soportea todos sin ningún tipo de discriminación y que EA cuenta
con muchas mujeres y de renombre como Amy Hennig (creadora de Uncharted 1, 2 y 3; y ahora metida de lleno con algo gordo de Star Wars).

La otra pregunta quisquillosa es la de los players tóxicos... Bueno suelta la carretilla de legalidades a las que te enfrentas cuando juegas con EA online, y que todo el mundo puede reportar. Vaya que ahí os quedáis con los insultos de los niños rata. Poco más.

Bueno y llega Dios en la Tierra... Se presenta con esa melena intacta desde hace 37 años y su chupa de Judas Priest, John Romero creador de Doom, Quake, o Wolfenstein entre otros.

John Romero gamelab2016


Pues su conferencia casi que ha sido la más entretenida explicando anécdotas de como crearon todos esos pilares sobre los que sin ellos no existiría nada de lo que juegan los niños rata.

Para empezar este tipo es un pionero y encima alardea de muy buena memoria. Se acuerda de todo y de todos. Así que puede explicarte como fueron tales negociaciones, o cómo fue tal proceso de creación.

Empieza tirando una máxima: La idea del juego es lo más importante, si no te tiras horas y horas y toneladas de dinero haciendo algo que está basado en una idea mala. Así que a su hijo le tiene martirizado en que si quiere empezar a hacer juegos (la perla Donovan tiene 11 añitos), tiene que tener una buena idea, más que saber programar.

Después míster Romero se ha descolgado diciendo que él juega mucho a videojuegos pero no es consumidor. Es decir: no los puede jugar sin más, siempre está analizando el juego al que juega y ver como se ha podido crear o diseñar.

Y el tema grande de la conferencia, Doom. Pues resulta que el proceso de Doom no fue nada fácil, por medio tuvieron que hacer una versión de Wolfenstein para Super Nintendo que les apartó del proyecto. A parte tuvieron que remodelar todo el concepto de escenarios ya que no lo querían igual que Wolfenstein (paredes a 90 grados, mismas alturas y una iluminación excesiva). Así que Doom se tardo en gestar. De mientras los tipos lo iban probando y reconoce que alucinaban. Ellos mismos se ponían el juego aleatorio y se acojonaban en ciertos momentos con los efectos de audio y la oscuridad que consiguieron en ciertos pasillos, así que sabían que iban a sacar al mercado algo gordo, algo que quizá no se había hecho hasta entonces.

Y ojo que se ha confesado que aún no ha jugado al nuevo Doom, ya que el solo tiene Mac y para Mac aún no ha salido así que cuando salga fijo lo juega (apunte del redactor: y le va a gustar). De todos modos han incluido escenas en Doom 2016 que no incluyeron en el Doom original y estaban pensadas en la biblia del juego en 1992. Como por ejemplo lo de necesitar un brazo cortado de algún jefazo para abrir alguna puerta con el detector de huellas.

Después la conversación a derivado en su nuevo proyecto Black Room del que se intuye juegazo. Mucha acción y pretende ser innovador. Muy fácil para recibir mods y sobre todo con toda la intención de que de mucho miedo y sea muy divertido.

También nos ha confesado que él trabaja en equipos pequeños siempre. No le mola dividir tareas, así que le gusta estar en una oficina con cuatro colegas y que todos hagan de todo y que si tienes una pregunta la sueltes al aire. Le gusta trabajar y hacer cosas, no ordenar a equipos que las hagan. Old school vamos...

Le han preguntado sobra la VR y su opinión ha sido bien clara: los juegos adaptados serán una porquería que hará vomitar al más fiero de los gamers. Los juegos creados específicamente para la VR, esos son los buenos y los que seguro triunfaran.

¿Y a que juegos juega? Pues dice que quiere arrancar Firewatch y que desde hace muchos años le mete 6 horas al día al World of Warcraft. También ha soltado perlas como que se tiró 10 años escuchando la banda sonora de Duke Nukem.

Un día increíble... Con cantidad de juegos indie mostrados en el hall y ¡que juegos! Cosas más que interesantes en cuanto a diseño o propuestas.

¡Mañana más!

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