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Impresiones: Ni-Oh

Posted by Katana Beltza On jueves, 5 de mayo de 2016 4 comentarios
El titulo que se dio por olvidado en pasada generación ha hecho acto de presencia tras largos años de espera. Por diferentes circunstancias la presentación en el E3 de 2005 quedo como una mera exposición, el proyecto no termino de cuajar y fue relevado al baúl de los recuerdos. Gracias a Koei Tecmo y Team Ninja dicho proyecto, ambientado en el periodo Sengoku, ha sido retomado con afán de convertirse en un éxito, algo que se aprecia al deleitarse con la demo alpha de Ni-Oh. Comencemos con los diferentes motivos por los cuales hemos llegado a esta conclusión.

En cuanto al apartado gráfico se refiere posee una buena definición junto con animaciones de gran calidad, contrastes lúgubres en entornos oscuros que hacen que cualquier foco de luz haga predominar a las mismas de manera notoria. Cada vez que asestemos un golpe contundente a los enemigos, su sangre inundara las inmediaciones dejando un rastro perceptible que no abandonara el lugar hasta pasado un tiempo. También seremos capaces de seccionar miembros de cualquier opositor que se digne a enfrentarse con nosotros. Determinadas texturas del entorno se traspasan con el vaivén de la cámara, algo sin duda a retocar. No se aprecian grandes efectos de difuminado, salvo una pequeña bruma prácticamente imperceptible a medio rango, sin embargo esto se puede deber a que las fases puestas a disposición estén cuidadas al milímetro, como ha sucedido en otras ocasiones.

En un principio su dificultad roza lo absurdo, el repeler los ataques enemigos nos quitara gran parte de la barra de resistencia o Ki, lo que nos causara una frustración latente debido a la imposibilidad de atacar en varias ocasiones posteriormente, cuestión que se ira disipando conforme aumentemos de nivel, con aptitudes que disminuirán nuestro consumo de Ki tanto al atacar como al defender. Aun así, terminar con nuestra paciencia es una tarea sencilla, en cuanto a los obstáculos que tendremos que superar. Atacar a varios enemigos a la vez se convertirá en todo un desafió para nuestras falanges. Tendremos que estar al tanto en todo momento si no queremos perecer por un minúsculo descuido en las zonas que no tengamos descubiertas, ya que un simple ataque hará menguar nuestra vitalidad de manera ostentosa.

No obstante a medida que consigamos defenestrar a los enemigos, estos soltaran Amarita con la que podremos subir los stats, y por tanto, de nivel. Al aumentar el mismo se nos dará la posibilidad de mejorar nuestras aptitudes en las diferentes disciplinas, tanto con las distintas armas como con las posturas ofensivas concorde a porcentaje de daño y gasto de Ki por movimiento. Las posiciones de ataque; Alta, media y baja, nos proporcionara la oportunidad de encarar al enemigo dando prioridad a las diferencias entre ellas, con velocidad baja, daño alto, con velocidad media, daño medio y con velocidad alta, daño bajo respectivamente.

La jugabilidad bajo criterio propio tiene un fallo, aun visualizando al enemigo de manera predeterminada nuestro personaje le podrá dar la espalda cuando no se cubra, en vez de retroceder de cara al opositor, e incluso correr hacia los diferentes lugares con la cámara focalizada a nuestro perseguidor. No posee ningún sistema automático que pueda ayudarnos a la hora de encarar al mismo o de huir en caso necesario. Dada su dificultad y rapidez en combate, seria un parámetro a tener en cuenta para la fluidez concorde a multitud de oponentes, en vez de tener que hacerlo manualmente. Por lo demás coger la inercia es algo relativamente fácil, e incluso en determinadas situaciones se agradece el carecer de una jugabilidad automatizada. Cada gatillo cumple con su función, su rápida respuesta equilibra las posibilidades frente a la IA, la cual te perseguirá hasta la extenuación una vez hayas entrado en su campo de visión.
El apartado sonoro pasa prácticamente inadvertido, una verdadera lastima, sin duda es el punto que sale peor parado. Se hecha en falta música instrumental característica, envolviendo los acontecimientos que tendremos que afrontar. En determinadas ocasiones, con los enemigos mas fuertes y jefes finales, nos acompañara una melodía que nos mantendrá en tensión. Los efectos en confrontaciones armadas, así como los ruidos ambientales, se perciben con total nitidez sumergiéndonos en la lucha desde el primer minuto.

En cuanto a diversidad se refiere, debemos reconocer que tiene multitud de pesquisas que cumplen con su función, tanto en armas principales: como katanas, naginatas, hachas o arcos que dependiendo de su color; blanco sin ningún contenido, azul con 3 porcentajes adicionales y morado con hasta 6 habilidades de porcentaje nos hará aumentar los stats. Las distintas magias "consumibles" que subirán los stats del personaje momentáneamente,  o que envenenaran o paralizaran al adversario. Objetos consumibles que recuperaran nuestra vitalidad y resistencia, objetos arrojadizos como bombas y shurikens, entre otros, ademas de  elementos con los que poder arreglar el desgaste de nuestro equipo. El peso del mismo también influirá en nuestro movimiento y dependiendo de nuestras aptitudes tendremos la posibilidad de pertrecharnos con diferentes armas aptas para el personaje.

He de admitir que me ha gustado. La tematica japonesa junto con su dificultad, causan tener que estar al tanto de cualquier enemigo que surque los alrededores. Personalmente me recuerda a la saga Souls, causa una frustración en estado puro que engancha por el simple afán de superar, a toda costa, las dificultades que nos imponen. Debido a ese motivo  me siento defraudado. Esperaba algo mas genuino, un producto con una nueva base, aunque no me malinterpretéis, se trata de un titulo a tener en cuenta. En este caso en concreto, debo felicitar a Team Ninja y Koei Tecmo por poner a disposición una fase alpha extensa, con diversidad, modo cooperativo y tan bien equilibrada. No suele darse el caso de tener la oportunidad, para deleitarse largo y tendido, con un extracto de estas características. Espero que las demás desarrolladoras y distribuidoras lo tengan en consideracion para hacer algo similar. Aquí abajo os dejamos un gameplay para que podáis dilucidar personalmente lo que deparara este videojuego en un futuro próximo.
Por el momento se desconoce la fecha de salida, esperemos que no se quede en el olvido como ya ha sucedido con anterioridad y vea la luz en su máximo esplendor. Una vez mas este humilde servidor se despide de vosotros. Si tenéis alguna inquietud sobre dicho titulo podéis poneros en contacto conmigo en @KatanaBeltza, o mantener una discusión sana, sobre títulos concretos, con los redactores predilectos de @OrgulloGamer, donde demostramos que nuestro hobby y obsesión por este sector, saca lo mejor de nosotros mismos.

4 comentarios:

David Tourón dijo...

Creo que el estado alfa de este juego es mucho mejor que el resultado final de muchos otros considerados triple A. A pesar de haber muerto casi 100 veces lo he disfrutado mucho, aunque es cierto que las mecánicas defensivas castigan mucho al jugador, sobretodo al principio.

Katana Beltza dijo...

Sin duda alguna es un fragmento muy bien cuidado, depende con que titulo lo compares no hay duda ninguna jeje. Hay pequeños detalles, muy buenos bajo mi punto de vista, que espero no se supriman en la versión final, como un tantō para hacer seppuku y reaparecer. Gracias por leer el articulo y comentar caballero. Un saludo

José Alejandro Romero Torres dijo...

La pregunta es...¿es más difícil que la saga Souls?

Katana Beltza dijo...

De la misma índole. Igual en un principio si resulta mas difícil pero poco a poco cuando subes de nivel la dificultad desciende. Tampoco puedo concretarte, a no ser que hiciese una comparativa de dificultar jejeje. Un saludo compañero y gracias por comentar

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