El metagame en los videojuegos ¿Es realmente necesario?

Toda obra creada por el hombre debe tener un inicio y un final, en el mundo de las artes el inicio viene acompañado de la primera pincelada, cuando pulsamos el botón de grabar en la cámara o la primera palabra que escribimos en nuestro ordenador para terminar haciendo exactamente lo mismo que cuando empezamos.
Por ende ¿Debería darse en los videojuegos el mismo patrón de desarrollo?

Para responder a esta pregunta analicemos lo siguiente.
Los videojuegos son una forma de entretenimiento que introduce al consumidor directamente en su universo a base de la interacción, no es como una película o un libro que nos da una serie de acciones y eventos que se desarrollan por sí solos si no que somos nosotros los que en parte damos forma y creamos el contenido. El dar el acceso al jugador a la interacción nos propone un concepto nuevo, la libertad de decisión y con ello el control del tiempo en el medio.
Cuando jugamos a un videojuego, nosotros movemos el personaje en base a nuestra decisión de querer moverlo hacia una dirección, motivados a seguir un objetivo. Ese objetivo es donde parte la reflexión que queremos tratar en este texto: el metagame.

¿Qué es el metagame

Según el ámbito que se utilice puede variar ligeramente su significado. En la jerga militar o policial, son las razones ajenas a los medios y voluntad de los mismos que llevan a una decisión, por ejemplo, las disputas políticas previas al albor de una contienda. En los juegos de mesa como el ajedrez consiste en la capacidad del jugador de prevenir los movimientos del oponente para barrerle en una jugada de 4 movimientos. En los juegos de rol la cosa se acerca más a lo que buscamos, en ellos el metagame supone aquello que esté fuera del contexto narrativo o legislativo del Máster, es decir, cuando un jugador habla o comenta algo que no tiene que ver con su personaje o rol en la partida.
Ya centrándonos en el universo del videojuego, una explicación rápida y para toda la familia podría ser la siguiente: Lo que está fuera del núcleo principal del videojuego. El ejemplo más fácil para entenderlo es coger un sandbox y separar sus misiones principales que actúan como la cinética para la historia, lo que supone un inicio y nos guía hasta un desenlace, de todo lo demás que el videojuego nos permite hacer: recorrer libremente sus escenarios, subir las aptitudes del personaje, recoger coleccionables, buscar secretos, etc. Todo esto sería el «metagame», aquello que no es indispensable para terminar el videojuego pero que está ahí para proporcionarnos entretenimiento de la misma forma y calidad que la idea principal del producto.
Donde más se suele utilizar este concepto es un títulos de carácter online como un MMO. En este caso hace referencia a aquello que nos permita «estirar el chicle» una vez los contenidos iniciales estén superados. Por ejemplo, las fallas de la expansión de Diablo III o el loot adicional de las raids de World Of Warcraft.

Ahora, recapitulando a los primeros compases del texto, las creaciones y el arte tienen un comienzo, un propósito y un fin… Con ideas como las que soldó Blizzard en las dos obras anteriormente mencionadas, no habría fin hasta que el aburrimiento y la fatiga del jugador haga mella. Es como si al contemplar un cuadro este se redibujase y extendiese sus trazos de forma infinita de manera que jamás fuésemos capaces de alcanzar su vestigio final, como si una serie de televisión pudiese reestructurar cada temporada por separado y modificarla para que la historia de sus personajes nunca tuviese fin, como si las páginas de un libro siguiesen albergando historias cambiantes una vez finalizásemos de leer la última antes de la cubierta.
El meta no es algo nuevo que se inventase en los videojuegos, de hecho viene del griego y significa después de, a diferencia de su connotación castellana que viene siendo el fin de. Es un recurso muy utilizado en la ciencia y en cierta parte en el mundo del teatro, pero algo que no se ha tocado apenas en todos los medios que he citado con anterioridad.
Y esto nos lleva a la siguiente cuestión, si existiesen juegos que fuesen ajenos al meta (que los hay) ¿Significa que estos podrían considerarse una forma de expresión plana y lineal como lo sería el cine? Por supuesto que sí.

El género de las aventuras gráficas ha ido cambiando más que ningún otro hasta llegar al punto de engendrar otro subgénero con identidad propia: las novelas visuales. Estos juegos sumergen al jugador en un proceso de letargo que los convierte en televidentes en vez de partícipes directos de su acción, ellos toman decisiones pero son órdenes sencillas y de simple ejecución a base de scripts y escenas. Con esto quiero decir que el meta no es una cualidad intrínseca y necesaria para la existencia de un videojuego, es un elemento más que forma parte de su identidad y esta puede ser perfectamente independiente de él como bien lo demuestra las novelas visuales.
Si contemplamos esta visión desde los ojos de un consumidor en vez de los de un filósofo, el meta supone un atractivo adicional cara la compra de un videojuego. Son más modos, contenidos y horas de diversión que el jugador tiene en buena estima, algo que saben de sobra las compañías y que por ello se creo el concepto comercial del DLC (Downloadable Content). Contenidos «a parte» del producto que se añaden después para enriquecer o crear el meta del producto inicial. Normalmente, como sabéis, estos contenidos son de pago y ello lleva a otras controversias que mejor hablaremos en otra ocasión.
Entonces, sabiendo esto, llegamos a cierta disputa: ¿Son mejores los juegos con meta o los sin meta?
Pues como todo en esta vida, las preferencias sobre ello son puramente subjetivas. No hay juegos mejores o peores partiendo del meta como un valor que los clasifique en términos de calidad, lo que sí está claro es que supone una diferencia importante y a tener en cuenta a la hora de adquirir un videojuego y la forma en la que decidiremos disfrutarlo.
Así pues vemos como dos juegos pueden ser totalmente opuestos a causa del meta:

Heavy Rain, uno de los juegos que mejor representa esta evolución de que os hablé de las aventuras gráficas. Es una novela visual sin más, nos propone unos personajes, una historia y una forma de llevarla donde el jugador es un mero espectador que interviene de forma sutil a la hora de tomar decisiones y controlar los personajes. Aquí el meta no existe, el objetivo consiste en llegar al final de la trama y así extraer el disco de la consola y guardarlo en la estantería hasta que queramos revivir la misma historia tal cual como la hemos jugado antes. Lo único que podríamos considerar aquí es un meta ligero y muy cogido por los pelos, como serían los trofeos ya que juegan un papel aparte de la estructura inicial del programa.

League Of Legends es un juego que se nutre puramente del metagame. Tenemos un objetivo inicial que es subir al nivel 30, comprar personajes, levear perks de invocador y completar nuestra hoja de runas. Una vez hecho eso, que sería un 10% de la propuesta que ofrece el videojuego, habríamos completado la estructura previa al meta y que se consideraría como «juego terminado», no obstante, es aquí donde empieza la idea fuerte del programa, el metagame de las partidas competitivas para subir de rango y de liga y que se comen casi la totalidad de horas destinadas por el jugador en el videojuego.

Tampoco nos creamos que es tan fácil diferenciar el meta en un videojuego, estos ejemplos son casos donde está muy claro pero veamos el título que viene a continuación.

Call Of Duty: Modern Warfare es un ejemplo curioso para el meta. En sí, según del color que veamos su propuesta, puede no tener meta ya que consideraríamos su campaña como un objeto que cumple con el paradigma argumental del inicio, núcleo y desenlace. Por otro lado, esta misma estructura se repite con su Multijugador, dándonos también un inicio (las primeras partidas amistosas), un núcleo (el rankeo) y un desenlace (cuando hemos alcanzado el prestigio máximo). Sus objetivos están claros, el camino que debe tomar el jugador es recto y simple, este no tiene el poder de decisión para enfocar el programa en ninguna de las dos estructuras.
Es entonces cuando llegamos a este punto y decimos ¿Es el multijugador el meta de la campaña o viceversa? Sería otra forma de verlo, pero desde mi humilde opinión como jugador, considero que son dos núcleos con estructura narrativa congeniados en un solo producto sin metagame. El online no cambia la diversión ni migra el objetivo una vez completemos los prestigios como se da en el caso de League Of Legends.
Por lo tanto, habrá jugadores que valoren más el meta de un videojuego (aquellos que prefieran destinar su dinero a un título que le depare muchas horas de entretenimiento una vez finalizado su propuesta inicial) y otros que no, que opten por disfrutar de los juegos como quién disfrutar un libro o una película, es decir, una vez consumido se acabó lo que se daba.
Y tú ¿Eres de los que dan o restan importancia al metagame?

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El metajuego no es que sea o no necesario, es que si existe juego, existirá el metajuego, es algo inherente a él.

El metajuego es lo que define como se juega a ese juego, por que se hace así y no de otra forma.

Incluso en los juegos simples y lineales como podria ser un Mario Bros pueden tener un metajuego si te fijas en la gente que intenta hacer speed runs.

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