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¿UNA AVENTURA GRÁFICA?... ¡NO, POR FAVOR! - Final

Posted by Gabriel J. J. V. On domingo, 27 de marzo de 2016 2 comentarios

“Por falta de un clavo se perdió la herradura,
Por falta de una herradura se perdió el caballo,
Por falta de un caballo se perdió el jinete,
Por falta de un jinete se perdió la batalla,
Por falta de una batalla se perdió el reino...
Y todo por falta de un clavo de herradura.”

Esta canción popular, extraída de un compendio de proverbios publicados en el siglo XVII por George Herbert, se hizo famosa merced al incidente que Ricardo III tuvo con un caballo. Para los que no conozcáis la historia os la comentaré brevemente.

Ricardo III se preparaba para la batalla de su vida. El enemigo era Enrique, conde de Richomond, un Tudor. El ganador sería el nuevo rey de Inglaterra. Ricardo pidió a uno de sus criados que revisara si el caballo estaba listo para la batalla que acaecería al rayar el alba. El joven se acercó al herrero y le espetó con premura que arreglara el caballo. En un momento dado el herrero se quedó sin clavos para poner la cuarta herradura al caballo, pero ante las insistencias del joven criado, hizo lo que hoy podríamos llamar un "apaño" quitando clavos de las otras herraduras.  Eso sí, dejó claro que no sabía si eso aguantaría el fragor de la batalla. El criado sin tiempo, se llevó el corcel.

Al día siguiente, en Bosworth los ejércitos de York y Lancaster chocaron con violencia. Ricardo avivaba a sus hombres, demostrando una valentía que después William Shakespeare inmortalizó. La táctica realizada por Enrique Tudor estaba rompiendo la férrea línea de contención del ejército de Ricardo. El rey llegó a ver como algunos de sus soldados retrocedían, por lo que espoleó a su caballo para ordenarles que volvieran. En ese instante el caballo perdió una herradura y cayó al suelo. Antes que Ricardo pudiera incorporarse su corcel había huido como tantos otros de sus cruzados. Y entonces lo dijo:

"¡Mi reino por un caballo!".

Pero no había caballos, ni jinetes; su ejército solo pensó en salvarse.

Este incidente ciertamente declara un principio válido, a saber, que no hay que descuidar las cosas pequeñas solo porque sean pequeñas. A veces pueden ser muy importantes.

Como se suele decir, unos pocos hacen un mucho y en el mundo de los videojuegos son muchos los críticos que alaban un título por ínfimos detalles.

Durante estos últimos meses hemos hablado de varias facetas que prueban la versatilidad de un género, el de las aventuras gráficas, venido a menos en los últimos tiempos por las nuevas generaciones. Tal vez por desconocimiento; tal vez por causa de las desarrolladoras ensimismadas en conseguir el juego con los mejores gráficos, más violento, más brutal, más explícito, olvidándose de sus raíces, sus comienzos.

Al repasar los detalles uno por uno, analizando, razonando, meditando, llegamos a la conclusión que los diálogos extensos y las conversaciones interminables, la paciencia para hallar el “pixel” que abre las puertas a una interacción esperada y ansiada, el tiempo productivo que le sacamos a una aventura con la satisfacción de pasárnosla por nosotros mismos y el encontrar la llave mágica al leer los argumentos de un juego viviéndolos en primera persona gracias a nuestra imaginación, dejan a las claras que este es un género de videojuegos singular, muchas veces educativo y siempre emocionante; simplemente único.

 Sin embargo, una de las taras que muchos jugadores le achacan a este género tiene que ver con algo que nos hace humanos: el uso de la mente, el uso de nuestra capacidad de raciocinio y del sentido común, que es el menos común de los sentidos hoy en día. Hablamos de los rompecabezas o puzles (también se acepta puzzle aunque proviene del inglés).

¿Qué es realmente un puzle? Según la Wikipedia, es un juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura combinando correctamente las partes de ésta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas. Obviamente la definición puede abarcar cualquier juego mental y visual.

¿Cuál fue su origen? Cuenta la historia que el primero apareció de forma accidental en el siglo XVIII, cuando un creador de mapas talló uno en madera delineando las fronteras entre países, de tal forma que al sacarlos de su ubicación se debían adivinar nuevamente su colocación exacta. Es interesante que esto fuera utilizado por docentes tiempo después, aludiendo a que era una forma de enseñar a capacitar la mente de los más pequeños y no tan pequeños.

Cabe resaltar que un accidente similar fue comentado en un artículo anterior, donde hablábamos de como el “pixel-hunting” se introdujo en las aventuras gráficas por error, alargando la vida útil de algunos títulos y transformándose en verdaderos “rompecabezas” al uso y literales; en síntesis dejando una sensación de “déjà vù”, si se me permite.

Los puzles a los que un ávido jugador debe de hacer frente pueden ser sencillos, didácticos, difíciles  y muchas veces verdaderos retos mentales. Claro que aquí todo es relativo. Donde alguien ve un puzle difícil de solucionar, alguien ve un juego de niños. Quien tal vez tarde horas, puede ser que vea inhumano que otro tarde minutos. Pero volvemos al argumento que usábamos antes, queridos lectores: estamos usando nuestra capacidad de raciocinio. Y si juntamos a esto un verdadero anhelo por buscar la solución, tendremos la voluntad para resolver cuantos acertijos, puzles y rompecabezas se nos echen encima.  Porque los puzles están para eso, para probarnos; no tiene que ver con lo listos que seamos. No los veamos como nuestros enemigos.

Dejémonos llevar por su magia y aceptemos el reto que se nos ponga delante por fácil o difícil que sea. El sentimiento, una vez realizado y hallada la respuesta a ese acertijo que te permitirá avanzar y conocer esa parte de la historia que tantas dudas, será inigualable. Serás un grande; tu kung fu será poderoso; serás un Master del Universo.

Llámalo como quieras.

Simplemente un pequeño detalle muy importante, que te hará mejor.


¿Mejor para qué? Para la mayor aventura gráfica: tu vida.




Los artículos de la serie por aquí jovenes:

Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4

2 comentarios:

Omar Ruiz Vela dijo...

Excelente publicación, fíjate que esa historia de Ricardo III no me la sabía, es increíble pensar como se usaban analogías aún en esa época. Y tienes razón, lo "difícil" de terminar un videojuego sabiendo que mucho éxito se lo debes a tu capacidad de raciocinio es algo gratificante.
Saludos 👏

Gabriel J. J. V. dijo...

Muchas gracias Omar por tu comentario...

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