¿UNA AVENTURA GRÁFICA?… ¡NO, GRACIAS! – Parte 2

Nota del Administrador de fincas: Esta entrada está subida al blog por Mario Roda, pero el autor original y por tanto los honores, son para nuestro compañero: Corthés. Yo sólo soy el intermediario. Dicho esto, os dejo con él:







El país africano Sierra Leona (lo recordareis desgraciadamente por su epidemia de ébola del año pasado), estuvo regido, mucho tiempo atrás, por una monarquía. El respeto al trono era considerable hasta el punto que los herederos tenían que probar su valía, fuerza, inteligencia y destreza con una prueba inusual: cazar al más astuto de todos los animales, sin armas y solo con las manos. ¿Qué animal? El mono. La fórmula habitual era tumbarse en el suelo, en una parte alejada y solitaria de la selva, y cubrirse todo el cuerpo con cacahuetes. Podían pasar días sin moverse en aquella posición soportando los picotazos de las hormigas y los mosquitos, la visita de las fieras, el frío de las noches, la humedad del suelo… El aspirante tendría que esperar hasta que el mono se acercara lo suficiente y se sintiera confiado, para, con un movimiento rápido, poder cazarlo y ser coronado. Desde luego era una muy complicada empresa que requería de la virtud de la “gran paciencia”.
Este recuerdo de tiempos pretéritos se convirtió en un refrán popular, que en el idioma nativo del país, el “krio”, era “kele, kele, ketch monki”, que traducido al español sería “se necesita mucha paciencia para cazar un mono”. 
¿Cuánta paciencia hemos necesitado para pasarnos un juego? Sin ánimo de ser redundante, es una realidad que las aventuras gráficas requieren de nosotros esa cualidad para poder finalizarlas. Pero si en el artículo anterior veíamos las bondades de grandes textos, largas conversaciones y diálogos repetitivos, hoy hablaremos de un recurso que, si bien pudiera parecer que los desarrolladores lo usan sin sentido, forma parte de la esencia de este género. Hablamos del “pixel-hunting” o “caza del pixel”.
Empecemos por su significado. ¿Qué es el pixel-hunting? No hay una definición al uso, pero se podría decir de forma resumida que es el “arte” de buscar un punto en el cual se pueda realizar alguna acción o interacción. 
El origen de este “arte” al parecer, fue por accidente a la hora de programar, terminando por convertirse en una modalidad de puzle más. A veces se hace por simple «descuido» y otras veces, más bien la mayoría, con la finalidad de alargar un poquito más el juego y hacerlo más difícil. Los chicos de Pendulo Studio, que en el artículo anterior os mostraban como la repetición de los diálogos puede ser graciosa, llevaron al límite este recurso. Pero no son los únicos. Futura games, desarrolladora checa, más conocida por el juego Black Mirror, han convertido este recurso en algo muy recurrente en sus títulos. Un ejemplo lo tenéis en la imagen de cabecera del artículo. El juego es Reprobates, de esta misma desarrolladora. ¿Bonito? Pues hay que buscar un palo. Y en la siguiente imagen que os dejo aquí hay que buscar unas gafas. ¡Ánimo!

Las aventuras gráficas no son poseedoras de este recurso en exclusividad. Los juegos de ocultación de objetos, conocidos por la desarrolladora Big Fish, llevan este recurso a otro nivel. Pero eso sí, nos avisan de que el juego va justamente de esto. Aquí os dejo una imagen donde debéis de buscar una bandurria. ¡No os quejéis que os lo puse fácil!

¿Podemos rizar todavía más el rizo? Sí. El juego interactivo de Hansel y Gretel, que obviamente muy pocos o casi ninguno conoceréis, elevan el pixel-hunting a la desesperación. Realizado para que los niños aprendan otras lenguas mientras juegan, nos da la opción de interactuar con los objetos en nuestro idioma y también en otro que seleccionemos previamente (inglés, alemán, francés incluso japonés). La premisa como sabéis del cuento es que hemos sido capturados por una malvada bruja que le encantan los niños para comérselos (sería algo así como pedo-caníbal). Tenemos que buscar a nuestra hermana y para ello necesitamos la ayuda de un duende llamado Prim. Pero a este le importa poco nuestra penosa situación, y lo único que quiere es jugar al escondite. Ahí es donde entra la dificultad. El duende nos dice una pista de donde se encuentra en inglés y nosotros tenemos que buscarlo en la maraña de objetos, pero en inglés. Porque en la ayuda dice que es para niños de hasta 12 años, que si no me creo que es para eruditos.
¡Cuánta paciencia! Pero a veces esta cualidad nos puede reportar una gran recompensa. No me refiero a la satisfacción de haberte pasado un juego, que es mucha, si no de premios en metálico. Escribiendo el artículo me he acordado de la anécdota del libro “El misterio de Merlín”, publicado en 1998. El libro ubica al lector en épocas remotas cuando las fuerzas siniestras de un grupo de caballeros tratan de destruir el mundo. Sólo el poder de tres magos, Merlín, Blaise y Kells, pueden detenerlos y para lograrlo los hechiceros otorgan todos sus poderes a una varita mágica que desaparece misteriosamente. El libro encerraba un enigma para encontrar esa varita, pero lo más curioso es que si resolvías el misterio, ganabas un premio, que por aquel entonces, en pesetas, eran 10 millones (poco más de 60.000 €) Un servidor tuvo ese libro en sus manos; junto con varios compañeros estuvimos meses sacando ideas y descifrando el enigma más complicado jamás creado, con más de 1.000 pistas, palabras e imágenes. Fijaos si era complicado que dieron 3 años desde su publicación, para encontrar la respuesta. Ya os digo que nadie consiguió desvelar el secreto. El dinero se donó al Fondo Mundial para la Naturaleza.
Volviendo a nuestro tema, sin lugar a dudas la paciencia en los videojuegos es importante y puede reportarnos mucha satisfacción personal. Así que la próxima vez que nos topemos con un juego en el que haya que “cazar el pixel”, tranquilidad y es que “se necesita mucha paciencia para cazar un mono”.

EDIT: 
La Tercera parte de la serie por aquí:

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