Análisis: Until Dawn (PS4)

8 amigos, 1 psicópata, 1 cabaña… ¿Cómo sobrevivirás?

«Las decisiones que tomes determinarán el desarrollo de la historia. decides quién vive y quién muere. Tu historia es solo UNA de las muchas posibilidades…» ¿Serás capaz de salvarlos a todos?
Tranquilos, no hay spoilers.

Esto es lo que prometió la apuesta de Supermassive Games, ser nosotros, los jugadores, quienes llevemos a cabo el desarrollo de la historia por medio de los «efectos mariposa» que más tarde explicaré.

Antes de dar el paso a la jugabilidad y demás, podríamos decir que este título tiene uno de los escenarios más bonitos de todo PS4, un bosque nevado del noreste de los Estados Unidos junto con una cabaña que hace que parezca un verdadero paraíso de las maravillas invernal, pero… alguien llegó para arruinarnos nuestra pequeña escapada. Ninguno de estos espaciosos escenarios sería tan excepcional de no ser por los geniales 1080p y 24 fps a los que corre el juego. Sí, 24, puesto que la mayor parte de las películas que veis en el cine funcionan a esta cantidad de frames por segundo. También cabe destacar su motor gráfico, Umbra 3, el mismo que Killzone Shadow Fall.

Y, si conocéis mínimamente el título, sabréis que busca asimilarse e incluso sobrepasar a las famosas «slashers» del cine como por ejemplo las tan conocidas «Viernes 13» o «Pesadilla en Elm Street». La base de estas películas es simple, pero divertida: adolescentes con ganas de marcha se instalan en una casa alejada de sus familias, sin darse cuenta de que no están solos, alguien está dispuesto a interrumpirles la juerga, y no son precisamente sus padres.

La historia que muestra Until Dawn sigue las mismas pautas, pero añade toques, algunos giros argumentales, y la capacidad de decisión, que hacen que sea uno de los juegos exclusivos más divertidos del momento. 
Y como todos sabemos, ningún videojuego triunfa sin sus personajes, y en Until Dawn, de eso tienen de sobra, aquí tenéis los 8.
Sam. Diligente, considerada y aventurera. Se podría decir que esta chica es la que más se acerca a la figura de protagonista, y ello le ha llevado a ser el personaje favorito de muchos jugadores, donde yo mismo me incluyo.
Josh. Complejo, atento y cariñoso. Es el que lleva a cabo la reunión de los 8 amigos en la cabaña de Blackwood Pines, hace 1 año pasa por un periodo muy duro de su vida y eso le lleva a ser algo menos animado que el resto.
Jess. Segura, ingenua e irreverente. La nueva novia de Mike. La chica de las trenzas es la que juega el papel de «chica sexy» que lo sabe y lo aprovecha. Se muestra como una chica coqueta para ocultar su inseguridad aunque se nos la describa como lo contrario.

Mike. Inteligente, resuelto y persuasivo. El ex de Emily. Él es el típico chico guapo y popular de las películas, aunque detrás de eso se esconde una persona luchadora y muy decidida. Tuvo una relación con Emily pero lo dejaron y ahora está con Jess.
Ashley. Académica, inquisitiva y franca. Está enamorada de Chris, su mejor amigo, aunque no ve el momento para confesárselo. Aunque no nos lo digan, también es tímida y muy miedosa. Nunca se quita su gorro.
Chris. Metódico, protector y gracioso. Está enamorado de Ashley. Lleva un tiempo colado por Ash pero le da vergüenza abrirse y decírselo, igual solo necesitan un poco de presión…
Emily. Inteligente, ingeniosa y persuasiva. La ex de Mike. Por lo general, suele ser la más odiada del grupo porque quizás siempre se sale con la suya y no valora a los demás como debería.
Matt. Motivado, ambicioso y activo. El nuevo novio de Emily. El deportista del grupo. Siempre intenta que todos se lleven bien. Su novia Emily le mangonea aunque él la sigue queriendo.

Mejor nos ahorramos describir al psicópata…

Until Dawn nos ofrece una historia de película interactiva, en la que cualquier decisión, por insignificante que pueda parecer, cambie el rumbo de la historia, el llamado efecto mariposa. El efecto mariposa debe su nombre a la frase: «El batir de las alas de una mariposa puede originar un devastador huracán en la otra parte del planeta». Mientras jugamos, muchas veces encontraremos objetos que, si nos paramos a interactuar con ellos, podemos hablar sobre ellos con un compañero y así obtener más información, o simplemente cambiarlos de sitio para poder acceder a ellos de una manera rápida en una posible situación de peligro, cambiando así el destino incluso de las vidas de los personajes. «Boom, el efecto mariposa».

Quizás a algunos jugadores no les convenza el pausado ritmo de juego, aunque no es otra cosa que la calma antes de la tormenta, nunca sabes cuando tendrás que salir pitando de un pasillo mientras eres perseguido… Lo demás nos puede recordar a aventuras gráficas (cámaras colgadas de las esquinas de las habitaciones, enorme inspección de objetos…)

No suelto ningún spoiler si digo que todos los personajes tienen la posibilidad de morir… y de sobrevivir. Sabemos a lo que vamos y sabemos que todos dependerá de nuestras decisiones, algunas aparentemente tan simples que nos les damos importancia y cuando menos nos lo esperamos tenemos (literalmente) una cabeza menos.

Podremos interactuar con los objetos normales, los cuales no nos aportan nada salvo conectar un poco más con el lugar  y trasladarnos a esa época, pero también nos encontramos con coleccionables o tótems. Los coleccionables son 3 tipos de pistas: 1952 (hechos del pasado, mineros, leyendas…), las gemelas (pistas relacionadas con la desaparición de Hannah y Beth, las dos gemelas del prólogo) y el hombre misterioso (claves que ayudan a descubrir la identidad del hombre que tenemos detrás). ¿Te imaginas que tienes una visión sobre un acontecimiento futuro? Pues algo así son los tótems. Los hay de 5 tipos: muerte (posible muerte de la persona que lo encuentre), guía/consejo (nos dan consejo sobre la «mejor» elección ante una decisión futura), pérdida (posible muerte de un amigo), peligro (nos advierten de una situación de riesgo) y por último, fortuna (nos enseñan los resultados de una buena decisión).

Cada tótem/coleccionable nos aporta unos segundos de un fragmento de un vídeo llamado: «Los Eventos del Pasado», que nos revela muchos de los misterios que ocurren en el oscuro monte de Blackwood (si habéis completado el juego, sabréis perfectamente de lo que os hablo).

GRÁFICOS
A pesar de los 24 fps el juego luce exageradamente bien en paisajes abiertos como en los bosques nevados. El modelado facial de los personajes, sobre todo en las expresiones podría ser mejor.
8/10
SONIDO
Objetos cayéndose, golpes contra puertas, gritos… Una enorme variedad de muestras auditivas de una calidad soberbia. Por no hablar de una de las canciones principales del juego, el tema «O’ Death». El enlatado sonido del doblaje al castellano puede incomodar a algunas personas, pero podemos usar el doblaje original con subtítulos.
9/10
DIVERSIÓN
Os encariñaréis con los 8 protagonistas y recorrer el oscuro refugio de los Washington aún sabiendo que tenemos detrás a un psicópata se hace extrañamente entretenido. La tensión en persecuciones mientras acertamos los QTE es inigualable.
9,5/10
DURACIÓN
Historia corta (unas 8/10 horas depende de cómo seamos de rápidos) aunque muy bien aprovechada, 10 capítulos que pueden ser rejugados en cualquier momento. ¿Qué hubiese pasado si hubiera escogido este camino en vez de el otro?
7/10
CONCLUSIÓN
Until Dawn es una muy buena alternativa a los juegos que estamos acostumbrados a ver, aunque quizás se quede ligeramente corto en duración, lo cual llevará a muchos a alquilarlo en vez de pagarlo completamente. Pero nada de lo comentado anteriormente puede impedir que este juego sea una de las exclusivas más potentes de PS4.
Nota final: 8.5/10 
Hasta aquí mi análisis de Until Dawn, nos vemos pronto en posteriores entradas. Recordad que podéis seguirnos en Twitter: @orgullogamer, o en mi Twitter personal: @iAlexGame.
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