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Géneros - 3 juegos de puzzles que no deberías perderte

Posted by John Sánchez On domingo, 2 de noviembre de 2014 0 comentarios

Lucha usando tu mejor arma: la mente



   Toca dar un paseo por la sección de géneros y hoy os recomiendo 3 juegos para pasar un buen rato los domingos por la tarde. Esas horas en las que nunca sabes qué hacer exactamente. Nadie sale, ya has visto todo lo que tenías que ver en Internet y te quedan unas horas libres por delante. Como mañana es Lunes y toca ir a clase (o al trabajo), ¿qué tal si entrenamos un poco nuestra mente con algún juego basado en puzzles para ir calentando al mismo tiempo que lo pasamos bien?

   Echadle un ojo a estos 3 juegos, si es que no lo habéis hecho ya y podréis comprobar así de que pasta estáis hechos al afrontar un reto que no sea disparar o blandir una espada contra alguien, sino encontrar la forma de resolver el conflicto con vuestra arma más poderosa: la mente.

PORTAL 1 / PORTAL 2 (Valve)

   Ya sabéis: disparo portal azul en esta pared, disparo portal naranja en la pared de enfrente, entro por uno y salgo por el otro. Sencillo… al menos al principio, ya que ese será el primer reto que nos encontraremos en Portal, pero os invito a llegar al final sin perder un poquito los nervios con el típico escenario que se nos resiste durante horas. En Portal encarnamos a una joven chica (una sujeto de pruebas) encerrada en las profundas instalaciones subterráneas de Aperture Laboratories.

"Aperture: Science Innovators con robots asesinos"
   Cuando despertamos al principio del juego, sin armas ni posibilidad de escapar, lo primero que escucharemos será la irritante voz de GlaDos, el robot enloquecido que nos tiene cautivos en una jaula de cristal. Acto después de la charla inicial en la cual nos explica por qué estamos encerrados, nos libera de la jaula y nos invita amablemente a recorrer las enormes (ni os imagináis cuan enormes) instalaciones superando salas de pruebas que ella misma (GlaDos) nos ha preparado.

   Dichas pruebas deberemos superarlas gracias a la tecnología de la pistola de portales, la cual obtendremos casi al inicio de la aventura. A medida que avancemos por las diferentes salas de pruebas (cada vez más complicadas y retorcidas) iremos descubriendo los verdaderos propósitos del malvado robot y la historia de por qué las instalaciones están desiertas, carentes de vida humana.

"Coger el cubo y ponerlo en el botón. Fácil... a primera vista"
   Habrá ciertos elementos que serán necesarios para superar la mayoría de los desafíos: cubos que activan interruptores al ser depositados encima, botones que abren y cierran paneles del suelo, paredes o techo, bolas de energía que encienden mecanismos y que deberemos dirigir de una sala a otra con los portales y bueno… nuestro amado Cubo de Compañía, fiel y adorable compañero que pasará unos minutos con nosotros cuando nos sintamos solitos (aunque no hable).

   En Portal 2, la situación es mucho más seria, ya que continuamos la aventura justo donde lo dejamos en el primer juego y esta vez nuestra situación es un poco más cruda que antes. A raíz de los acontecimientos de Portal 1, hemos cavado nuestra propia tumba en el interior de Aperture Laboratories y hemos creado nuevos monstruos asesinos que nos harán la vida imposible. Sus intenciones esta vez son más oscuras: hacer que superemos una prueba detrás de otra hasta que muramos de viejos y atormentarnos sarcásticamente con sus comentarios simplones sobre nuestra poca capacidad mental, nuestras escasas cualidades físicas o nuestro patético pasado.

"Dispensador de gel bota-bota y no, no sirve para lavarse las manos"
   Al igual que en el primero, solo contaremos con la ayuda de la pistola de portales, aunque hay algunas novedades, como el gel de colores. Se trata de una pasta que impregna el suelo o las paredes en los niveles más avanzados y que contiene diversos efectos según su color: el azul aumenta nuestro salto y nos hace rebotar mientras permanezcamos encima de la zona impregnada. El naranja aumenta nuestra velocidad de carrera y el blanco nos permite disparar portales a cualquier superficie impregnada con dicho gel (los portales solo pueden dispararse a superficies lisas y blancas).

   Otros elementos curiosos de esta segunda entrega son los trampolines (hacen que salgamos catapultados hacia la parte del mapa donde apuntan), los puentes de energía gravitatoria (cuando nos metemos en su interior nos trasladan flotando hacia la parte del mapa donde apuntan) y los láseres (abren puertas si los reflectamos con los cubos hacia la fuente de energía de la salida del nivel).

   Todo lo demás es cosa vuestra. Portales, cubos, interruptores, láseres, gravedad, gel, catapultas y bolas de energía. Usad todo esto como mejor sepáis para conseguir escapar de Aperture Laboratories. Eso sí, cuidado con las torretas y los lanzacohetes. Son peligrosos y no te pondrán las cosas nada fáciles. Quedas avisado.

THE ROOM (Fireproof Games)

   Más de uno tendrá en su casa o en su oficina una caja fuerte donde guardar sus bienes materiales más preciados, pero me apuesto lo que queráis a que nadie en el mundo tiene una igual que esta.

"La primera caja. Y esta es la fácil, no digo más"
   No tiene una rueda con la que podáis adivinar la combinación correcta, ni una llave maestra que la abra en un periquete. No podéis romperla con un martillo, ni siquiera con un lanzamisiles. Vuestra única opción es jugar e investigar todos sus recovecos, encontrar pistas que te lleven hasta otro lugar de la caja en el cual encontrar la siguiente pista que abra el próximo compartimento de esta ingeniosa fortaleza mágica.

   En “The Room” el protagonista somos nosotros mismos, nuestra identidad en la vida real. Jugamos como Juan si nos llamamos Juan o como Sara si nos llamamos Sara. El objetivo es explorar la caja y encontrar objetos ocultos que abran otras secciones donde poder encontrar más objetos hasta llegar al que desbloqueará la siguiente zona.

   El estilo de juego es muy simple, aunque el juego es de lo más entretenido. Una vez empieces a jugar, casi diría que no pararás hasta que resuelvas el acertijo final. Jugamos desde una vista de plano general de la caja, con posibilidad de hacer un “zoom” en las zonas más interesantes para explorarlas.

   La clave para llegar a las entrañas de la caja es un monóculo mágico que usaremos para ver las cosas que no vemos a simple vista. Cuando hagamos uso de él, se nos revelarán runas invisibles pintadas sobre la caja (o en mundos paralelos a ella) que revelarán a su vez secciones ocultas o complejos y extraños mecanismos.

"Los símbolos extraños que revela el monóculo. Satan was here"
   Cuando recojamos un objeto, se almacenará en nuestro inventario y deberemos saber en qué zona usarlo para que sirva de algo. Si nos quedamos atascados y no sabemos por dónde tirar podemos utilizar pistas que nos va dando el juego cada pocos minutos (aunque es mucho más interesante jugar sin ellas).

   La caja consta de 5 secciones (dentro de la caja inicial hay otra caja y dentro de esa, otra y otra, cada vez más pequeñas, pero no por ello menos complicadas de desbloquear (justo lo contrario). El escenario final lo dejo como sorpresa, ya que sería un spoiler para aquellos que estéis interesados en jugarlo.

   La clave está en tener paciencia y meditar tus pasos muy bien, porque no todas las llaves encajan en todas las cerraduras y no siempre el objeto que crees que es la solución lo es realmente. Esta caja está creada para marearnos entre tanto secretismo y mecanismo complejo, así que despacito y con buena letra.

QUBE (Toxic Games)

   No demasiado lejos del estilo de Portal, decidieron crear QUBE, un juego donde todo (o casi todo) es cuadrado (obviamente) y blanco; muy, muy blanco. 

   Siento deciros que el juego no tiene historia o al menos si la tiene es tremendamente subliminal, ya que no hay nadie más aparte de nosotros en el lugar en el que nos encontramos (dicho lugar se revela al final del juego). Ni antagonista, ni compañeros, ni señal de vida alguna. Tan solo lo que parecen ser unas instalaciones de experimentación, al igual que en Portal y una extraña energía que lo mueve todo y que nos proporcionará poderes extraños con los que moldear el entorno a nuestro favor.

"Juego de niños. Esto es risa comparado con lo de luego"
   Jugado desde una vista de primera persona, encarnamos a “a saber quién” (ni nombre, ni voz, ni un triste historial académico) para pasearnos por “a saber dónde” (salas blancas con cosas que se mueven).

   Los colores son la clave del juego. En nuestras manos tenemos el poder de los malditos colores (rojo, azul, amarillo, verde y morado). En los primeros pasos del juego se nos pide que enfoquemos las manos hacia una superficie cuadrada de color rojo. Presionando el “click” del ratón, la superficie roja se extiende (hasta tres alturas distintas) para crear una plataforma que nos ayude a avanzar. La superficie azul se replegará al hacerle “click” y la usaremos como trampolín al pasar sobre ella. La amarilla siempre serán 3 cuadrados uno al lado del otro y cada uno se elevará a una altura. La verde creará un cubo que deberemos mover usando los 3 colores anteriores (casi siempre empujándolo con las plataformas) y la morada cambiará la orientación de la sala hacia la dirección que le indiquemos (izquierda o derecha). Con estas mecánicas se mueve todo el juego.

"Esto ya no da tanta risa, ¿verdad?"
   En los niveles más avanzados, jugaremos en la más absoluta oscuridad. Solo veremos donde está situado cada bloque presionando el botón del color que queramos ver. Al hacer esto la superficie se iluminará, pero al presionar otro color, se apagará el anterior con lo que solo podremos usar una superficie cada vez.

   A mitad del juego sucede algo y nos trasladamos a otro escenario en el que deberemos mover y combinar láseres de colores para crear colores nuevos y abrir puertas. Por ejemplo, dirigir el láser blanco hacia la piedra amarilla para transformarlo en láser amarillo y posteriormente dirigir el amarillo hacia la azul para formar láser verde y abrir la puerta. Si… todo muy rompe-cabezas (literalmente).

"Y esto ya es la parte en la que se pasan. Vamos, valientes"
   Y ya para rematar nuestro cerebro en los niveles finales combinamos las plataformas de colores, el juego de láseres, los cubos verdes que debemos trasladar, las paredes que giran y la inducción gravitatoria. Esto último nos dará por el saco hasta morir. Solo podremos mover los cubos que reflectan los láseres hacia la salida de una forma: por ejemplo; hay un cubo en mitad de la sala y botones con el dibujo de un imán en cada pared. Si presionamos el de la pared izquierda, el cubo se desplaza lentamente hacia la izquierda y así con todos. Esta parte fue la que más me costó a mí ya que hay veces que se debemos mover 4 cubos y cada uno va a su bola, por lo que hay que hacer uso de bloques adicionales para detener ciertos bloques mientras que otros se mueven.

   Eh… que será una rallada mental como pocas otras, pero os aseguro que el final merecerá la pena (aunque solo sea para averiguar dónde estáis y sobretodo por prepararos la salida del inminente QUBE 2).

   Hasta aquí llego hoy, señores. No sé si me duele más la cabeza cuando le echo horas a uno de estos 3 juegos o cuando escribo un artículo en una solo tarde, que termino con los ojos inyectados en sangre.

   Pasad buen domingo y ejercitad vuestra mente con estos juegos, que siempre viene bien.


De Johnny para Orgullogamer – Hoy no hay frase, que no quiero pensar más.

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