Cuando un juego se convierte en arte

 «Un bello cuadro en el que estaremos atrapados para siempre»


   Hay muchos
tipos de juegos. Los hay frenéticos, tranquilos, adictivos, sangrientos,
agobiantes, fáciles, difíciles… como queramos nosotros. Siempre existe el juego
ideal para cada persona; solo tenemos que averiguar qué es lo que nos gusta y
buscar la respuesta en este sector de la industria.

   ¿Os gusta el
arte, la belleza, lo atractivo a nivel visual? Porque es de eso de lo que
hablaremos hoy.
Hablaremos de obras que se quedan a mitad de camino entre arte
y videojuego. De títulos en los que no puedes dar más de diez pasos seguidos
sin detenerte una vez más a observar el maravilloso entorno que te rodea. Ese
cielo repleto de nubes con formas imposibles, esas ruinas invadidas por la
vegetación o esa estructura gigante dotada de miles de preciosos detalles.

   Todos
sabemos que hay juegos horribles a nivel visual. Un mapa vacío, un entorno soso
sin ningún elemento que nos llame la atención. Esto no influye en que el juego
sea bueno o malo o no sea adictivo. Tenemos un perfecto ejemplo en Portal o
Mirror’s Edge. Un mapa en el que predominan los colores claros y que no hace
falta rellenarlo de florituras para que sea un buen juego.

   El arte de
un videojuego es algo aparte del mismo.
Es algo que el creador introduce, creo
yo, para transmitir una sensación al jugador. Aunque sea una sensación
subliminal, de la que no tengamos consciencia. El juego puede ser igual de
divertido sin arte, pero no transmitirá lo mismo, de eso estoy seguro. Un
entorno abierto y soleado nos puede transmitir calma, mientras que un entorno
cerrado y oscuro nos meterá en el cuerpo tensión y agobio.

Veamos pues
ahora algunos ejemplos de lo que es arte del bueno:
DARKSIDERS 2

«Muerte listo para la batalla. El Árbol de la Vida al fondo de la escena»
   Empezamos
esta lista con un juego rebosante de enormes espacios abiertos, en los que veremos
multitud de colores mezclados y mucha naturaleza abriéndose paso entre las
construcciones
de los habitantes de La Fragua. Esto último es algo que vemos en
muchos juegos, pero en Darksiders 2 roza el límite de lo celestial gracias a su
banda sonora y al contraste entre el bello entorno y los horribles monstruos a
los que nos enfrentamos.


«El país de las Fraguas: el entorno perfecto para una belleza postapocalíptica»
   Visitaremos
multitud de lugares y en cada uno predominará un elemento que será el principal
protagonista del entorno. Tendremos niveles repletos de fuego y lava, otros tan
solo de agua, Jugaremos en el interior de cavernas de hielo gigantes, en
tierras áridas y en bosques frondosos. Cada zona del País de las Fraguas
se
caracteriza por un elemento de la naturaleza
y la cantidad de detalles visuales
en el entorno es tan variada que hace que Darksiders 2 parezca un precioso
cuadro que no podremos dejar de observar.

METRO: LAST
LIGHT

   Hay que
tenerlos bien grandes para atreverse a entrar en la oscura red de metro de
Moscú y dar un paseo por sus túneles plagados de bestias asesinas y mercenarios
sin escrúpulos, por eso llegamos a la conclusión de que Artyom, el protagonista
de ambas entregas, es el hombre de las pelotas de hierro. No solo se adentra
sin mediar palabra en el corazón del imperio enemigo, sino que además lo hace
escopeta en mano y abriendo boquetes en el pecho de todo lo que se le cruza por
delante.
«El interior de uno de los túneles donde no pararías a tomarte una cerveza»

   Y eso es muy
difícil si tenemos en cuenta la oscuridad del metro, las estrechas paredes de
fría piedra y el entorno postapocalíptico por el que nos moveremos.

   La belleza
de Metro: Last Light no es otra que su impecable mal rollo. El entorno juega al
pilla-pilla con nosotros, ya que siempre tendremos la sensación de que hay algo
que nos observa todo el tiempo y que en cualquier momento saltará sobre Artyom
y se lo zampará acompañado de salsa barbacoa. Los túneles inculcan miedo en
nuestro cuerpo, mientras que la superficie nos provoca una sensación de falsa
(falsísima) tranquilidad.
«La superficie. La emblemática torre del reloj «Kremlin» de Moscú a lo lejos»
   Allí arriba
no se puede subir sin máscara de gas, así que tendremos que aguantar bien la
respiración si queremos sobrevivir mucho tiempo. Las calles agrietadas y los
edificios demolidos o casi a punto de ceder, las maravillosas vistas del Moscú
muerto desde el pilar rodeado de enredaderas de un enorme puente. Solo
imaginadlo.
El sol poniéndose peligrosamente y dejando paso a la temible noche.

   Solo
tendremos que buscar el punto adecuado desde donde contemplar la bella y
plácida imagen de la ciudad rusa (de plácida nada. Tienes un mutante detrás,
amigo).
DISHONORED

   Dunwall, una
ciudad con características más que notables del estilo steampunk. Esta clase de
arte mezcla modas antiguas con estilos futuristas alternativos y surrealistas.
En el caso de Dishonored, la trama está ambientada en algún punto entre el 1700
y la Revolución Francesa, ya que la sociedad está dividida en estamentos y
hacen acto de presencia la aristocracia, la monarquía, los burgueses y los
campesinos.
«Esta será nuestra sede central. Toda una belleza, ¿verdad?»

   Aunque como ya hemos dicho, en la ciudad se
han desarrollado tecnologías imposibles para la época, como sistemas eléctricos
y armas de fuego demasiado potentes.
   Cuando
hablamos de arte en Dishonored, nos referimos a la extraña sensación que nos
producen las construcciones de la ciudad. Edificios enormes y antiguos con
elementos futuristas adornando las fachadas e interiores
, enemigos vestidos con
trajes de la época, pero portando armas que nada tienen que ver con ella e
ítems que son elegantemente horribles.
«Zancudos de la élite. No querrás enfrentarte a uno de frente, te lo aseguro»
   Aparte de
todo esto, en Dishonored nos moveremos mucho por los tejados y cubriremos casi
siempre las zonas más elevadas de la ciudad: torres, puentes, balcones y cables
suspendidos en el aire; así que en más de una ocasión podremos detenernos a
observar la suprema belleza de la ciudad que nos rodea, con sus fábricas
textiles, sus fortalezas, palacios y barrios marginales. Todo visto desde las
alturas
, aunque otras veces nos acercaremos para contemplar estas ubicaciones
desde las calles y ganará importancia el arte vertical, el de sentirnos tan
pequeños ante construcciones tan enormes y llenas de detalle.

   Dishonored
no es el único juego que domina este arte, porque aquí abajo tenemos otro del
que nuestro amigo Corvo (el protagonista) puede tener envidia.
BIOSHOCK
INFINITE

«¿Acaso lo pintaría mejor un profesional? Sobran las palabras.
   Lejos de las
profundidades de la ciudad bajo el mar, Rapture, allá en las nubes a unos
cuantos miles de metros de altitud, encontramos Columbia, una ciudad flotante
con edificios conectados por ferrocarriles aéreos y máquinas creadas con
tecnología que va más allá de nuestro entendimiento, como por ejemplo la ley de
física cuántica de los Lutece que hace flotar la ciudad. Tecnologías,
obviamente imposibles para el año 1912 (e incluso para hoy en día), año en el
cual está situada la aventura.


«El Profeta será lo primero que veremos al entrar en Columbia»
   A la belleza
anteriormente comentada en Dishonored, se le mezcla el factor de que Columbia
está en el cielo. Y no me podéis negar que una ciudad flotante es más artística
que una ciudad  con cimientos en la
tierra. Entre edificio y edificio hay niebla y nubes. Decenas de dirigibles
surcan el espacio entre las construcciones y se emplea toda la gama de colores
para pintar este hermoso paisaje.
La luz solar es más intensa, todo brilla
mucho más y recorrer los aerocarriles a toda velocidad  con el abismo bajo nuestros pies se hace
increíblemente inquietante a la vez que tranquilizador. Es una sensación
parecida a la falsa seguridad que nos provocaba la superficie en Metro: Last
Light.

«Y que no falte la ciudad más pintoresca del mundo, por supuesto»
   Columbia no
difiere en absoluto de una ciudad normal del 1912 (a excepción de las
tecnologías). Sus estatuas, sus plazas, sus bares y restaurantes, las calles
hechas de adoquines, tiendas de toda clase, mercados, mansiones e incluso una
playa (la Bahía del Acorazado) que recorreremos alegremente junto a Elizabeth,
siendo uno de los momentos más bonitos del juego cuando bailamos con ella al
ritmo de unos trompetistas en una plataforma encima del agua.
«No estáis soñando. Estamos en Rapture antes de su caída»
   Ya hemos
hablado de la belleza del entorno (y hay en realidad mucho más de lo
explicado), así que centrándonos en las armas y enemigos, hay que decir que no
es muy diferente de Dishonored. Enemigos comunes adornados con aparatos
extraños y armas que no sabes muy bien qué significan. Hay un enemigo que me
gustaría resaltar: el Handyman, un mastodonte blindado mitad hombre, mitad
máquina con un corazón artificial que lo hace funcionar. Aparte de esta bestia,
tenemos a Songbird, un robot alado gigante con alma propia que vive por y para
la seguridad de Elizabeth y que nos dará guerra de la buena desde el principio
hasta el final del juego.

   Desde luego,
si no os convence la definición de belleza que le he dado a Bioshock Infinite,
tenéis una opción mucho mejor, que es comprarlo porque de verdad os digo que
Columbia será uno de los lugares más preciosos que visitéis jamás en un
videojuego.

MIND: PATH
TO THALAMUS

   Cerramos la
lista con el juego de desarrollo independiente Mind: Path To Thalamus que
parece estar creado con la intención de ser una obra de arte digna de museo, en
vez de un juego de puzzles.
Mind cuenta
con el apartado artístico más envidiable de todos los tiempos jamás visto en un
juego “indie” gracias a sus espectaculares gráficos y a lo bien que ha sabido
diseñar el mundo el creador (está creado por una sola persona).
«Llanura. La simpleza también puede ser hermosa»
   Mind nos
explica la historia de un hombre hospitalizado y en coma por culpa de un
traumatismo craneoencefálico que le ha dañado el tálamo, la parte del cerebro
donde recibimos los estímulos sensoriales. Durante su periodo en el hospital,
debatiéndose entre la vida y la muerte, el protagonista vivirá una mágica
aventura por el interior de su cerebro, donde ha creado un mundo paralelo e irá
descubriéndose a sí mismo hasta alcanzar el tálamo, el destino final en su
viaje.
«Caverna de hielo. ¿Os la esperabais así de enorme?»
   La belleza
de Mind reside en los fenómenos meteorológicos y en los paisajes de ensueño que
recorreremos. Dichos paisajes siempre tienen algo en común con el puzzle que
debemos resolver y sobretodo algo de historia subliminal tras de sí, queriendo
narrarnos acontecimientos sin mediar palabra.
«También tendremos que vérnoslas con este tornado. Fantástico…»
   Pasearemos
por densos y coloridos bosques, por desiertos de arena cristalina, por cavernas
de hielo gigantes, por verdes e inmensas llanuras, por sistemas subterráneos
laberínticos con ríos subterráneos e incluso por una playa a punto de ser
invadida por un tsunami
(con el tiempo detenido).
«Mind no sería lo mismo si sus puentes fuesen normales. Hay que innovar»
   En Mind no
hay enemigos (o al menos a lo que te mata no se le considera enemigo), por lo
que tan solo deberemos pasear por el mapa para encontrar lo que necesitemos y
resolver el puzzle que nos lleve a la siguiente zona. Es como si el creador nos
pidiese que viajásemos por toda su creación no para superar el juego, sino para
admirar lo precioso que es.
«La alternancia entre día y noche. Una de las grandes sorpresas del juego»
   En resumidas
cuentas, Path To Thalamus es un bellísimo cuadro en el que estaremos atrapados
para siempre
, con la excusa de que en realidad se trata de un videojuego. Y si,
así es y así tendría que ser en todos los casos porque si lo pensamos bien, el
videojuego es un trabajo audiovisual y por ello, qué menos que tener el poder
de convertirlo en puro arte.



ACTUALIZACIÓN «RANDOM» (15/04/2015)
THE VANISHING OF ETHAN CARTER

   La primera vez que escuché hablar de este título no tenía ni idea de por donde iban los tiros. No sabía si era un shooter, un sandbox, una aventura gráfica, un survival… vamos, ni repajolera idea. Lo que me extrañó fue verlo en casi todas las listas de los mejores «indies» y nominado a varios premios de innovación y mejor juego de desarrollo independiente. Entonces empecé a seguirle la pista más de cerca hasta que un día me dio por descargarlo.

   Y ya en el primer minuto de juego, me di cuenta de que debía actualizar este artículo y hacerle un hueco a «The Vanishing Of Ethan Carter». Si con Mind: Path To Talamus, el videojuego rozó el límite del terreno artístico, con esta aventura se mete de lleno y lo sobrepasa.

   Se trata de un juego meramente artístico, pues el aspecto jugable se limita a una docena de investigaciones y cuatro diálogos mal contados. El potencial de la obra se halla en su apartado gráfico y en lo bien que se le ha sacado provecho, con los escenarios más tremendamente geniales que he visto en mi vida como jugador.

   «The Vanishing Of Ethan Carter», como he dicho, se centra en la investigación de una oleada de crímenes que asola a una pequeña aldea de montaña. Como si los creadores quisieran que admirásemos el paisaje por encima de todas las cosas, no contaremos con un HUD, no se nos verán las manos, ni los pies; no tendremos en nuestra pantalla nada que nos quite visibilidad del escenario. Simplemente seremos una cámara que se mueve al ritmo de los pasos de un humano mientras admira el paraje montañoso que le rodea.

   La currada artística es colosal, así que no es de extrañar que el juego sea corto (unas 3 o 4 horas) y con un mapa de mundo abierto muy limitado. Al principio parece grande, pero luego nos daremos cuenta de que en cinco minutos lo recorres de punta a punta. Eso si, son cinco minutos que valen la pena con tal de admirar los siete u ocho lugares más emblemáticos del juego que nos dejarán con la boca abierta. Simplemente, pues eso: consiguen convertir un videojuego en puro arte:



«El Bosque»

«La Presa»

«El Espacio»

«Plano General»

«El Río desde la presa»

«La Iglesia»

«Las Vías»

«El Río desde las vías»

   Aparte de todos estos emplazamientos, deberemos visitar otros muchos lugares que nada tienen que envidiarle a estos: unas minas tenebrosas en las cuales las pasaremos canutas de verdad, catacumbas casi sin iluminación, un lago enorme rodeado de vegetación casi al final del juego, un bosque lleno de trampas, una playa de arena blanca, unas cuevas, una casa encantada y una cabaña arrasada por el fuego.


   Ataos las botas, porque «The Vanishing Of Ethan Carter» solo está disponible en PC y para moverlo en calidad Ultra, vais a necesitar robarles un PC a los oficinistas de la NASA. Por poneros un ejemplo: mi PC costó 610 euros y contiene piezas bastante modernas y actualizadas. En calidades de mínimo tirando a medio, lo movía a bajones de frames; en calidad alta tiraba como podía y en ultra, el juego parecía un powerpoint de diapositivas. Si queréis disfrutarlo al máximo, ya podéis aflojar cerca de mil pavos. Si, esos que ni vosotros ni yo tenemos 😀


John – Orgullogamer – Limpiad el lienzo, que voy a crear otro juego.


Mi Twitter, por si quieres estar al día en todo lo relacionado con los artículos especiales.



5 juegos de terror por si quieres pasar un mal rato esta noche (atentos porque se actualizará este artículo en un futuro, con 3 juegos más)


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Aunque para mi separaría lo que es arte puro y duro de un videojuego, como es el ultimo caso por ejemplo pues es mas una excrecencia interactiva, por supuesto que los juegos pueden contener arte.

Al fin al cabo, como cualquier otra obra que requiera creatividad, uno puede demostrar lo que tiene dentro y expresarse. Sin olvidar que la finalidad de un videojuego es divertir, no puramente estética, como bien dices podemos encontrar arte en los escenarios, por ejemplo.

Es como la arquitectura, los edificios están diseñados para alojar personas o cosas. Lo que no impide que haya casos como Gaudi.

1080p y 60 fps con una AMD 7970 de hace 3 años. No creo que sea un PC de la NASA para mover The Vanishing…

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